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終有一天動畫會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗基羅的活力……一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂家創作的有聲交響樂更為令人激動。 |
” |
——法國藝術史學家艾黎·福爾(Jacques Élie Faure),1922年[1]
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“ |
動畫並非宗教,也不是任何層面上的政治運動。它是一種真正的當代藝術形式,而它所能企及之處尚未被認可……我們認為動畫是一種普世的表達方式,只要給予其契機,它就能做出巨大的貢獻。 |
” |
——國際動畫學會創始人約翰·哈拉斯(John Halas),1979年[2]
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發現於伊朗被焚之城的陶碗圖案,是世界最早的動畫概念之一。
動畫(英語:Animation、日語:アニメーション、アニメ)是使用除實拍方法之外的各種技術所創造出來的動態影像[3]。
定義
對於動畫準確定義的爭議自動畫產生以來便存在著。雖然不同的定義有很多,但可以確定的一點是,動畫本身是與實際拍攝作品相對立的,這也是動畫能夠與其他類型的藝術作品相分離開來的定義。儘管隨著技術的發展,出現了轉描、真人-動畫、動作捕捉等遊走於動畫和實拍作品之間的作品,但動畫本身與實際拍攝的對立依舊是顯著存在的。
詞源
英語
英語中的Animation一詞的詞源為拉丁語中的「animatus」,是「賦予生命」這一動詞(anima)的名詞,最初在14世紀便已出現,之後被廣泛用來代指動畫作品[4]。
曾經日本動畫被稱為「Japanimation」。Jap是歐美對日本人的蔑稱,Japanimation這一稱呼在歐美人的中帶有貶義色彩。隨著80年代日本動畫在歐美的傳播,在英語國家中,Anime開始作為動畫的專稱呼,1991年,日本動畫振興會(日本アニメーション振興會-SPJA)成立,大力推動Anime取代Japanimation。1992年,首屆Anime Expo在美國舉辦,Anime一詞迅速普及。
Anime一詞來自於日本對animation的音譯「アニメーション」的簡稱「アニメ」的羅馬字。在英語中現在更強制性的用來表示「日式動畫、日本風格的動畫」。而Japanimation現在只會出現在需要區分日本地區的動畫與其他動畫的時候。
近年來,由於中國動畫在海外的影響力日益增長,不少國外網友使用「Donghua」(即「動畫」一詞的漢語拼音寫法)代替「Chinese animation」以專指中國動畫,該寫法也使得「Donghua」和「Anime」兩詞具有平行的地位。但該寫法目前在中國本土地區不常用。
漢語
在動畫被引入中國之後,對於這一新興產物曾經有過多種不同的叫法,例如活動漫畫、活動畫片、卡通、動畫、美術片、動漫等[5],這些稱謂的不同實際上展現的不僅有不同時期創作者們對動畫在認識上的不同,還有在不同國家的動畫影響下的潛移默化。
日語
在1914年動畫作品《Is not it wonderful》被引入日本時,這部作品被翻譯為《凸坊新畫帖》[6],這一名字也成為了早期日語中對動畫的稱呼。
二十世紀四十年代,日本動畫之父政岡憲三提倡以「動畫」作為「animation」的日語翻譯。這一名詞現在也有作為專業名詞使用,但後來日語中動畫用來表示「視頻」的意思。
而在民間,一段時期將動畫電影稱為「漫畫映畫」(漫畫電影)或「漫畫」,電視動畫出現後則被稱為「テレビまんが」(電視漫畫)。
七十年代開始,animation的音譯「アニメーション」(簡稱「アニメ」)開始流行,逐漸取代「漫畫映畫」、「テレビまんが」的稱呼,至今在民間和業界都成為主流。
發展歷程
總論
在真正意義上的動畫出現前,怎麼讓靜止的畫面動起來便已經成為了人類探索的問題。在舊石器時代,人們的壁畫便已經體現了「描寫動作的繪畫」的表徵,不過真正意義上動畫的探索還是要等到19世紀。儘管19世紀初提出的視覺暫留理論有人將其證偽,但這一理論的發展依舊帶動了「讓畫面動起來」這一現象的長足發展。1832年比利時人約瑟夫·普拉託和奧地利人西蒙·馮·施坦普費爾利用視覺暫留技術發明瞭費納奇鏡——一種可以播放連續動畫的裝置。這無疑是在動畫方面的重大突破。1868年,已知的第一本手翻書《Kineograph》問世,這標誌著人類對視覺暫留技術的進一步突破——相較於費納奇鏡,手翻書播放的不是循環動畫而是線性動畫,這便體現了長足的進步。到了19世紀70年代,法國人埃米爾·雷諾開始嘗試設計更為複雜的動畫放映技術,最終在1892年放映了被其本人稱呼為「光學影戲」的第一批動畫。就這樣,動畫終於擁有了其正式的形態,開始作為一種藝術形式為人們所知[7]。
在埃米爾·雷諾的第一批動畫產生後,動畫技術取得了快速的發展。1899年第一部定格動畫《火柴小人募捐》上映,標誌著另一種具有龐大發展潛力的動畫形式的誕生。1906年《滑稽臉的幽默相》在美國上映,成為了美國人所認可的動畫起源。隨後,1912年直接在膠片上創作的動畫《Abstract Cinema – Chromatic Music》問世,1914年溫瑟·麥凱創作的《恐龍葛蒂》塑造了第一個成功的動畫角色,1915年弗萊舍兄弟發明瞭轉描技術,1926年第一部動畫長片《阿基米德王子歷險記》問世,1928年第一部有聲動畫《蒸汽船威利》問世,1995年第一部三維長篇動畫《玩具總動員》上映。就這樣,動畫的表現內容越來越廣泛,製作動畫的方式也越來越多樣,動畫真正意義上成為了一種具有無限潛力的藝術創作形式[8]。
二戰後,在社會主義國家,國家大力促進動畫創作,這使得許多動畫師能夠在沒有商業壓力的情況下工作,並創作出種類繁多的作品。這一發展的第一個主要人物是捷克木偶動畫師伊裡·特恩卡,一位受歡迎而精緻的藝術家。
美國動畫
早期的美國動畫與漫畫有不可分割的聯繫。美國第一部動畫《滑稽臉的幽默相》的內容本身便與漫畫息息相關,而在動畫概念尚未普及的當時,這部動畫也被稱為「新型粉筆脫口秀」[9]。之後,伊爾·赫德[注 1]等人在美國動畫的製作中創造性地使用了賽璐珞技術,並且發明瞭「層」的觀念,較為現代化的動畫製作理念逐漸被美國乃至全世界的動畫創作者們所認可。
在動畫的技術探索逐漸成熟後,以沃爾特·迪士尼為代表的迪士尼公司開始走上動畫創作的前台。1928年,第一部有聲動畫《汽船威利號》問世,隨後1937年第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》問世,迪士尼帶著美國動畫進入了動畫長片時代,動畫的商業性也得到了認可。不過,這一時期的動畫創作中對創作者的壓榨層出不窮,動畫業界罷工、騷亂比比皆是[10],這使得在1943年美國聯合製片公司成立,一度與迪士尼分庭抗禮,其創作出的大量風格化作品也對美國動畫乃至薩格勒布學派產生了很深遠的影響。
到了20世紀五六十年代,儘管美國動畫經歷了短暫的電視動畫黃金時代,但美國動畫的商業性逐漸超越了藝術性,加之美國聯合製片公司的倒閉和迪士尼向綜合媒體公司的轉型,20世紀70年代的美國動畫經歷了最黑暗的時刻,對動畫過分低俗、暴力的批評層出不窮,美國動畫近乎觸礁而亡。
不過,進入20世紀80年代後,商業集團逐漸開始重視起動畫角色能夠帶來的商業價值,加之《辛普森一家》等注重現實諷刺性作品的成功與迪士尼對影院動畫的回潮嘗試,到了20世紀的最後10年,美國動畫界又湧現出了大量兼具藝術性、現實性和商業性的優秀作品,技術水平的發展也給予了美國動畫創作者們更多的發揮空間,動畫在美國再一次獲得了旺盛的生命力。
如今,美國動畫依舊在世界動畫市場上佔有相當大的份額,其對於動畫角色商業價值的挖掘能力也有目共睹。
日本動畫
日本動畫發展同樣脫胎於漫畫。1909年,美國帕特公司的《尼普爾的變形》輸入日本,動畫這一藝術形式通過電影的方式進入日本。1910年,法國藝術家埃米爾·科爾的作品《凸坊新畫帖》系列在日本上映,獲得了爆炸性的人氣,這讓日本人自然而然地產生了模仿和嘗試創作動畫電影的念頭。1917年,下川凹天創作了《凸坊新畫帖 芋助豬狩の巻》,北山清太郎創作了《猿と蟹 (サルとカニの合戦)》,幸內純一創作了《塙凹內名刀之巻》。其中,經日本動畫協會於2017年日本動畫一百週年之際啟動「動畫NEXT 100」調查確認,日本的第一部動畫是下川凹天的《凸坊新畫帖 芋助豬狩の巻》。作為日本動畫的先驅,三人的作品都是相對於「漫畫」的「動畫」,即「會動的漫畫」,這個傳統一直延續了下來。時至今日,對漫畫原作進行改編仍然是日本動畫的一個突出特點。
日本動畫誕生之初,恰逢日本政府開始重視教育和電影的關係,考慮電影對兒童們的影響。1911年11月,犯罪題材電影《基高瑪》(《ジゴマ》)在日本上映,電影中惡棍和偵探的智慧較量、十分刺激的格鬥場景風靡一時,孩子們興起了模仿「基高瑪」的熱潮,社會上甚至出現了模仿「基高瑪」少年犯。在教育家等諸多社會人士的抨擊下,大正元年(1912年)10月,內務省出台了禁止上映《基高瑪》的指示。1921年2月,文部省進一步出台了《文部省推薦電影制度》,把電影拿到教育場合作為授課的一部分來使用,同時規定優秀的教育電影可以得到獎賞。這樣的鼓勵推進政策,無形中為動畫電影開僻了新的需求市場。在中小學生的教材電影中,開始出現《氣壓和水泵》《植物生理·生殖卷》《地球卷》等一系列動畫作品。也就是說,在這一時期,教育動畫電影占據了日本動畫的主流。
在第二次世界大戰爆發前產出了不少優秀的早期日本動畫作品。在第二次世界大戰期間,為了服務於軍國主義思想建設,以《桃太郎 海的神兵》為代表的一批國策動畫在影院上映,這些作品雖然有著軍國思想的內核,但其對日本動畫故事性的推動是毋庸置疑的。
隨著戰爭結束,日本民眾們迫切需要可以慰藉自己的文化作品,同時日本漫畫市場也借赤本漫畫發展的東風有所發展,同時電視逐漸在日本家家戶戶普及,這些都為戰後日本動畫的復甦奠定了基礎。1958年,日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》上映;1963年,第一部連續播放的電視動畫《鐵臂阿童木》上映;1965年,第一部彩色電視動畫《森林大帝》上映。以這幾部作品為發軔,日本動畫的大發展開始了。
隨著日本第一次動畫熱潮、日本第二次動畫熱潮與日本第三次動畫熱潮的推動,儘管之中存在著電視動畫、影院動畫和OVA的相互博弈,但日本動畫還是較為順利地發展了起來,並且完成了從子供向到全年齡向的轉型。到了20世紀90年代,動畫已經成為了整個日本ACG行業的重心,可以說無論是商業性還是藝術性日本動畫都已經到達了它的高峰期,並且這一高峰期一直持續至今。
中國動畫
中國動畫的開端並非取自於漫畫。萬氏兄弟在接觸到西方動畫,開始創作動畫之前是較為傳統的畫家[11],到了1926年第一部獨創動畫《大鬧畫室》問世,之後又創作了《紙人搗亂記》等動畫,這些動畫有明顯的借鑑美國動畫《大力水手》《跳出墨水瓶》等作品的影子[12],而之後中國動畫家們也開始了屬於自己的動畫探索。在抗日戰爭期間,有聲動畫《駱駝獻舞》、動畫長片《鐵扇公主》便已問世,其先進性讓世界動畫界都為之刮目相看,為其他國家的動畫創作產生了很大的影響。
在中華人民共和國成立後,中國動畫開始逐漸受到蘇聯動畫的影響。不過,對蘇聯動畫的過分借鑑引起外國人的誤解也使得中國動畫創作者們開始探索屬於中國自己的民族動畫。就這樣,以《神筆》《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》等作品為代表,在世界動畫史上赫赫有名的中國學派開始嶄露頭角。在中國學派的推動下,20世紀五六十年代的中國動畫界群星薈萃,剪紙動畫和水墨動畫等富有民族藝術特色又廣受觀眾歡迎的新興動畫被開發出來,中國動畫的黃金時期到來了。
改革開放之後,中國動畫開始市場化轉型,中國動畫進入第二個繁榮期。《黑貓警長》 、《葫蘆兄弟》和《邋遢大王奇遇記》等風靡一時,之後在電視台不斷重播,成為幾代人的童年回憶。同時歐美日本的商業動畫被大量引進中國,到了20世紀80年代末,伴隨著中國動畫的市場化轉型失敗,中國動畫人才被日本美國動畫公司挖走,國產動畫繁榮的景象進入了尾聲。[13]不過,外國動畫的傳入依舊對中國動畫產生了一些積極影響,中國動畫創作者積極學習美、日等國家的創作經驗和技術,同時外國動畫也培養了中國新一代動畫觀眾的審美。
2003年,我國將動漫產業列為重點扶持的文化產業,2004年開始通過政策指導,資金補貼等形式扶持國產動畫,大量民營資本進入動畫產業,動畫公司如雨後春筍般湧現,電視動畫出現空前的繁榮
。2011年中國全年動畫片時長達到最高值,為26.12萬分鐘,成為世界之最,然而卻出現不少低劣、山寨和抄襲的動畫。2012年開播的網絡動畫《十萬個冷笑話》的成功,為國產動畫的商業發展指引了新的方向[14],此後網絡動畫成為主流。
藝術特色
- 戲劇性:動畫作為一種相對大眾化的藝術形式,又與電影藝術有著密不可分的關係,故很多動畫都有著強烈的戲劇性。進一步深入而言,這種戲劇性在實際的動畫創作中受傳統創作觀的掣肘主要表現為喜劇性。因此,淡化戲劇展開或將劇情收斂至悲劇的動畫作品便常常會吸引動畫愛好者乃至全社會的關注。
- 矛盾性:動畫的矛盾性同時體現在它本身與它的受眾上。從動畫本身來說,動畫的創作是面向大眾的,但動畫所含有的藝術性又使得較為超前的動畫有時不得不遠離大眾審美,這種矛盾最終成為了實驗動畫產生的根源。從動畫的受眾來說,幾乎所有國家的動畫都經歷了從面向孩童的作品到面向全年齡的作品的轉折,但孩童卻依舊是動畫作品重要的受眾,這讓許多全年齡向的作品在涉及某些較為少兒不宜的內容時依舊會受到家長的抨擊,這種矛盾最終成為了動畫分級制度產生的根源。
地區特徵
美國
敘事對象
- 兒童:美國的動畫,尤其是動畫電影中充斥著兒童的身影。這種主流敘事對象的突出一方面是長期以來以迪士尼和夢工廠為代表的大動畫工作室以閤家歡動畫電影為創作導引對動畫行業的潛移默化影響,另一方面也體現了兒童形象本身身為動畫矛盾推動者的重要影響。兒童的動作使得現實生活的背景中得以插入神秘事物[15],動畫的故事由此展開。
- 公主:美國動畫中的公主形象經歷了一個長時間的轉型。在早期動畫中,公主多是傳統婚姻敘事的載體,而隨著女性主義創作在藝術上的快速發展,公主逐漸成為了個性解放和自我表達的載體[16],為這一傳統敘事對象注入了全新的活力。
- 超級英雄:美國動畫中對超級英雄的趨之若鶩源自美國漫畫的創作傳統。以漫威和DC為代表的美國漫畫界為美國動畫貢獻了大量的優秀故事,而美國漫畫本身的超級英雄傳統使得根據這些漫畫改編的動畫也不可避免地帶上了超級英雄的烙印。在超級英雄的故事之中,又同時蘊含了一整套定式化的完整「英雄之旅」[17],這一定程度上也使得超級英雄敘事帶有同一性。
敘事流程
- 高度的諷刺性:「美國可以說是最有可能在地球上拿自己開涮的國家」[18],對於文化產品的諷刺化、幽默化傾向使得大量的美國作品在反映現實時會採用美國後現代主義文學中常用的黑色幽默手法來進行諷刺性敘事。儘管擁有很強的諷刺氛圍,但諷刺之下是動畫創作者們對於社會現狀的理性思考和發聲,更是對於動畫觀眾們的慰藉。
- 離家定式:「文化英雄的離開與回歸」本身是民間文學中常見的敘事母題[19],這種離家定式在美國動畫中得以進一步強化。無論離家這一行為本身是出於自願還是被迫為之,它都能夠很顯著地推動劇情矛盾發展,也可以在離家的思考中一步步展現角色本身心理上的轉變。
- 以婚姻為終點的愛情:相較於其他地區的動畫在愛情描寫上更注重對於遇到愛情本身的描寫,美國動畫中更注重對於愛情結果的敘述,這一結果便是婚姻。對於婚姻結果的反覆強調本身是敘事對象中公主敘事的延伸,但即便公主敘事本身已經轉向現代化了,但以婚姻為重點的愛情依舊不變,這是美國動畫變與不變的重要體現。
畫面表現
- 誇張的形象:美國動畫中的形象普遍頗為誇張,這種誇張的形象本身便體現了高度的諷刺性。另一方面,誇張的形象本身還體現在造型設計的簡易性上,高度輪廓化的角色形象在動畫進一步的商業衍生商品生產上給予了便利性,節約了成本的同時方便了規模化生產,推動了美國動畫的商業化進程[20]。
- 對技術的推崇:美國動畫長期以來都是動畫技術的先行者,無論是轉描技術還是三維動畫技術美國動畫的創作者們都走在時代的最前端。時至今日,美國的動畫創作者們在商業性的基礎之上依舊在探索著動畫技術的最前沿,為世界動畫技術提供了大量發展點。
- 特點鮮明的配色:美國動畫在作品配色的使用上有著極其鮮明的地區特徵。相較於其他藝術形式,大量的美國商業動畫中都使用了高飽和度的色彩設計,這一配色對於吸引孩童觀看是有利的。
日本
敘事對象
- 學生:在日本的傳統故事中,國民少年和國民少女就已經佔據了很大的一個份額,到了面向主題更加年輕化的動畫中,這一國民少年形象進一步異化為對學生身份的描述,成為了日本文化民族性與國民性的依託。同時,學生的身份與日本動畫常見的非現實性故事之間形成了一種錯差感,這一錯差感給予了觀眾更多的代入性與更高的期待值,也一定程度上促進了日本動畫的商業成功。
- 巨物:巨物是日本式的感性衍生物[21]。這種刻入民族基因的對「單一而又巨大強悍的物事」的崇拜本身就成為了動畫電影中民族情感的替代品,而對於巨物的人性化與道德化的思辨也是日本動畫思想程度不斷深刻的一個誘因。
- 邊緣人:以邊緣人為主要敘事對象這一點本身可以說是現實生活中日本人身份焦慮的文化產物。隨著御宅族逐漸成為動畫的最主流消費群體,對邊緣人的敘事本身便已經是對這一消費群體的迎合,而另一方面邊緣人自身的反叛與迷茫又成為了泡沫經濟破碎後日本年輕人身份認同迷茫的映射,對邊緣人的敘事給日本動畫帶上了很強的現實性。
敘事流程
- 宿命與打破宿命:日本文化中極為重要的一個層次是「義理」[22],對義理的承受,進一步具象化來看便是日本動畫中常見的宿命論。而另一方面,動畫創作者們對現實情況的思考又催生出了對人物宿命本身的質疑,這一質疑讓打破宿命也成為了日本動畫的主流敘事流程,給予了日本動畫更多元的故事展開。
- 日常生活審美化:「日常生活審美化」這一名詞本身並非是用來描述日本文化的,但這一概念卻與日本動畫的常見敘事流程不謀而合。即便是緊張萬分的人類存亡關頭,人類生存意識本身存在的張力也足以讓故事停留下來看一看身邊的事物,對這種停留的敘事深化便使得日常生活審美化成為了日本動畫敘事流程的突出特點。
- 毀滅與再生:物哀美學是日本傳統文化的重要組成部分,在動畫中亦然。這種毀滅可以體現在生命、愛情、家園之上,而再生又體現了日本動畫創作者們投射於集體無意識的對求生的渴望。毀滅與再生只是一個引子,在這一引子之上可以進一步體現出反戰、生命論等等更加深入的話題,這也使得這一引子本身成為了日本動畫最為基礎的母題之一[23]。
畫面表現
- 省錢為道:日本動畫的很大一部分是電視動畫,而在電視動畫創始之初,極為拮据的預算使得早期動畫創作者不得不儘可能地壓縮預算,而日本第一次動畫熱潮之後這些壓縮預算的方法也逐漸成為了日本動畫的主流製作方法。另一方面,防止投資風險的初衷使得日本動畫製作中出現了獨特的製作委員會制度,這種制度客觀上也推動了更多的動畫作品湧現,但「省錢為道」的宗旨使得日本動畫創作者在製作中不可避免地有所掣肘。
- 符號性顯著:「漫符」是日本動畫與漫畫作品都存在的顯著創作傾向,無論是對五官的不同側重描繪、對擬聲詞的強化、還是對記號式線條的深入探究,這種創作上的符號性本身都是動畫愛好者和動畫創作者們的多重選擇。這種符號性讓日本動畫文化得以出現在多種載體上,也為世界動畫界提供了對動畫語言的別樣詮釋[24],使得日本動畫朝著資料庫型文化產品的方向不斷前進著。
- 技術「落後」性:乍一看,相較於其他國家的動畫,日本動畫在技術上似乎並沒有完全跟上世界主流,最為顯著的特點便是對於二維動畫的堅守。然而,技術「落後」的背後實際上為日本動畫提供了差異化發展的舞台,對於二維動畫創作的日臻精進讓日本動畫不必與已經完全商品化、產業化的美國動畫競爭三維動畫的市場,使得日本動畫得以在商業化競爭激烈的世界動畫市場中得以有相對較為穩固的一塊核心受眾。
中國
敘事對象
- 民族文化人物:中國學派雖然業已式微,但其對中國動畫的深遠影響是明顯的,最為重要的影響便體現在對傳統文化的著重敘述上。於敘述對象中,則是對傳統民族文化人物形象的反覆使用。民族性長期以來都是中國動畫的主要發展方向,但大量使用下催生的對於民族性的片面理解卻反而造成了動畫創作的膚淺[12],使得創作者們在動畫刻板敘事上陷入一定的囿困。不過,近年來隨著《西遊記之大聖歸來》等新興優秀作品對於講述民族故事的進一步探索,在中國動畫中出現了更多非臉譜化的民族文化人物,這對於拓寬中國動畫的民族敘事是有所裨益的。
- 職場:受傳統的都市電視劇影響,在中國動畫向成人向、全年齡向探索的過程中,也出現了對電視劇集中職場故事的模仿與借鑑。這一借鑑客觀上對於拓寬動畫受眾人群、破除動畫子供向刻板影響是有益的,也可以為進一步探索現實性基礎上的多元題材內涵提供發展方向。
- 動物:在非子供向動畫追求更為現實性的敘事對象的同時,全年齡動畫與子供向動畫卻更多地在針對動物擬人化的敘事上發展。從民族性上分析,對於動物的敘事濫觴於自《山海經》以來流傳的志怪傳統;從外來影響分析,歐美動畫中也相當程度存在的動物敘事與這一趨勢也不無關係。
敘事流程
- 打破教條權威:「王侯將相,寧有種乎」是根植於中國文化傳統之中的,這一文化傳統深刻影響了中國動畫的敘事流程。讓打破教條權威成為了中國動畫敘事的主題。
- 子供向:中國動畫尚未完整經歷從子供向藝術作品到全年齡向藝術作品的轉型過程,這使得中國動畫長期以來依舊保持著較為強烈的子供向敘事特徵。這一特徵的顯著表現就是對於動畫說理的簡單化甚至虛無化。在動畫創作之中,借較為誇張滑稽的角色形象推動能夠吸引兒童的劇情發展,進而灌輸一些教育知識,這給中國動畫添上了較為優秀的教育價值[25],但也反映出中國動畫向全年齡向藝術作品的轉型過程道阻且長。
畫面表現
- 傳統藝術特徵:從以萬氏兄弟為代表的早期中國動畫創作者們開始,對於什麼是「中國的動畫」的探索便一直在進行著。因此,從故事取材於傳統文化到人物造型風格取材於傳統藝術,中國動畫的民族性一直是其很重要的特徵。在中國學派發展起來之後,更是出現了剪紙動畫、水墨動畫、以民族器樂為配樂的動畫等優秀傳統文化與現代製作技術結合作品的出現[26]。直至今日,許多中國動畫在創作之中依舊會或多或少地參考傳統藝術,博大精深的中華傳統文化一方面給中國動畫帶來了豐富的創作資料,另一方面也一定程度使得中國動畫囿於民族敘事,在現代化轉型上略有欠缺。
- 外來影響顯著:長時間以來,中國動畫都是在不同時期世界流行的動畫學派的浸潤下生長起來的,因此,可以說每一個時間段的中國動畫都有著明顯的相應時間段世界知名動畫的印記,也深受創作者們視野的影響,如20世紀20年代的平民化、娛樂化的歐美動畫[27],20世紀50年代的蘇聯動畫,20世紀60~70年代的薩格勒布學派動畫,20世紀80年代後的日本動畫等[28]。這種對外來動畫的接受一方面讓中國動畫得以緊跟世界潮流推出大量優秀的作品,另一方面也使得中國動畫本身或多或少帶有一些不同國家的動畫的影子。這一情況所帶來的最為顯著的一次負面影響便是在1956年動畫電影《烏鴉為什麼是黑的》在威尼斯國際兒童電影節評獎時,有不少評委都誤以為這是一部蘇聯動畫作品[29]。這也使得中國的動畫創作者們對這種外來影響進行反思,並誕生了中國學派的無數優秀經典作品。不過,顯著的外來影響依舊是中國動畫很明顯的特徵之一。
蘇聯/俄羅斯
蘇聯動畫在意象的深刻性追求上走得很遠。早在1919年蘇聯藝術理論家們便在討論動畫的藝術可能性[30],而以尤里·諾爾斯金為代表的20世紀蘇聯動畫家們在實踐上對這種意象的深刻進行了更加晦澀的詮釋。大量優秀的蘇聯動畫作品都飽含複雜的隱喻關係、現代主義的造型風格,即便在蘇聯解體之後,俄羅斯動畫家們依舊在這方面繼續探索,並有了油畫式作品《老人與海》在內的許多喜人的成就。
另一方面,俄羅斯地區本身擁有豐富的民族文化基礎,而蘇聯時期社會主義陣營在動畫藝術上的相互借鑑又使得蘇聯動畫得以敘述很多其他民族的民族故事,因此除去更追求藝術的藝術性動畫,在更為大眾型的動畫上蘇聯與俄羅斯動畫則更注重對民族故事傳統的敘述,而在角色造型設計上也很大程度借鑑了不同民族的傳統造型特色。
歐洲
歐洲動畫在作品的藝術語言探索上有很多超前的成就,這與歐洲地區本身近現代藝術策源地的身份不無相關。歐洲動畫在創作上深受法國先鋒派電影所提出的「藝術電影」等理念的影響[31],在製作技術上十分保守與復古,而這種對保守的藝術語言的探求最終誕生了許多含蓄而雋永的藝術動畫作品,也使得歐洲動畫屢屢出現在奧斯卡最佳動畫短片獎的頒獎台之上。然而,過分追求藝術語言也使得歐洲動畫在商業發展上不及美國、日本等動畫大國。
藝術語言之外,對於造型風格的獨創性探索也使得歐洲動畫有很強的審美性。無論是西歐動畫的天馬行空,還是東歐薩格勒布學派的內涵深刻而多元化,歐洲動畫在造型風格上都獨具匠心,角色本身的變化便是故事的載體,在層層的隱喻之中展現動畫所能帶來的獨特美感。
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注釋
- ↑ 其國籍尚存爭議,有學者認為其為美國人,亦有學者認為其為法國人。
參考資料
- ↑ 艾黎·福爾. 世界藝術史[M]. 張澤乾,張延風譯. 長江文藝出版社,1995.
- ↑ ASIFA International – A short history
- ↑ Statutes - ASIFA,原文為「The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods」。
- ↑ Animate Definition & Meaning - Merriam-Webster
- ↑ 陳培培. 創作、接受及其理論:國產動畫的外來影響研究. 浙江大學博士學位論文. 2016.
- ↑ 韓若冰,韓英. 論日本動漫的肇始與初創. 東嶽論叢. 2011(6).
- ↑ 劉書亮. 重新理解動畫——動畫概論. 電子工業出版社. 2016.
- ↑ 祝普文. 世界動畫史 1879-2002. 中國攝影出版社. 2003.
- ↑ Donald Craft. Before Mickey :The Animated Film 1898-1928. the University of Chicago Press. 1993.
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