寶石迷陣:旋轉
寶石迷陣:旋轉 | |||
![]() Steam封面 | |||
原名 | Bejeweled Twist | ||
常用譯名 | 寶石迷陣:旋轉 寶石迷陣:旋風 | ||
類型 | 解謎、休閒、消除 | ||
平台 | Windows MacOS Nintendo DS等 | ||
分級 |
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開發 | PopCap Games | ||
發行 | PopCap Games | ||
設計師 | Jason Kapalka Brian Fiete | ||
程序 | Kurt Pfeifer Chris Hargrove Brian Fiete | ||
美工 | Tysen Henderson Josh Langley等 | ||
音樂 | Pillipe Charon Peter Hajba | ||
引擎 | PopCap Framework | ||
模式 | 單人 | ||
發行時間 | 2008年10月27日(PC版) | ||
相關作品 | 寶石迷陣系列 |
“ | ” | |
——遊戲宣傳片 |
《寶石迷陣:旋轉》(英語:Bejeweled Twist)是PopCap Games開發的一部三消遊戲,為寶石迷陣系列的第三部作品,也是系列內的第一部外傳(Spin-off)作品。
簡介
《寶石迷陣:旋轉》是PopCap Games開發的一部三消遊戲,為寶石迷陣系列的第三部作品,也是系列內的第一部外傳(Spin-off)作品。該遊戲於2008年10月27日在Windows和MacOS平台上發行,此後兩年中又上線了網頁版、Nintendo DS版。
本作繼承了風靡全球的前作寶石迷陣2的遊戲玩法,玩家要使用滑鼠在一個8*8的棋盤上移動寶石,將3個及以上的同色寶石連在一起完成匹配,將更多的同色寶石排在一起可以產生特殊寶石。但本作的創新之處在於,將原來交換兩個相鄰寶石的移動方法改為了順時針旋轉2x2範圍內的四顆寶石。這一獨特的創新極大地拓寬了遊戲的玩法上限。後來,這一玩法被移植到了植物大戰殭屍的小遊戲寶石迷陣轉轉看(Beghouled Twist)中,是寶開對自家遊戲的致敬。
本作沿用了前作的星際旅行類主題背景。但相比於前作,在3D動畫以及動態背景[1]的加持下,本作的畫風畫質得到了質的飛躍。同時配樂也延續了一貫的風格,在遊玩時能給玩家帶來十分沉浸的享受。本作還對紅、白、綠、黃、紫、橙、藍七種寶石的材質進行了修改與完善,使之成為我們現在最常見的寶石形象。這一形象不僅在之後的寶石迷陣:閃電風暴與寶石迷陣3中被繼續使用,也成為寶開新一代吉祥物(不是)活躍於許多該公司的其它作品中。
與此同時,關於本作還有一件不得不提的事:
一個常見的誤解
關於本作,在中文網際網路中存在一個十分常見的認知偏差:
在2004年發布的前作寶石迷陣2中,製作人員在Credits末尾留下了這麼一句話:
“ | ” | |
——Bejeweled 2 Credits |
但四年後玩家們等來的新作並不是寶石迷陣3,而是本作寶石迷陣:旋風,與兩年後的寶石迷陣:閃電風暴。但不少人把卻這兩作稱為寶石迷陣3:旋風與寶石迷陣4:閃電風暴,造成了不小的誤解。時至今日,仍有一些人使用錯誤的稱呼代指這兩部作品。必須指出,這兩作並不屬於寶石迷陣系列的正作,因此也不應該將其編上正作的序號(真正的「正統續作」在這)。
遊戲基本操作
與前作寶石迷陣和寶石迷陣2相同,玩家仍要在一個8x8的方形盤面[2]上進行遊戲,盤面上每個格子會有紅、白、綠、黃、紫、橙、藍7種顏色之一的寶石。但本作在操作方法上進行了創新。與前作交換兩個相鄰寶石不同,在本作,玩家的滑鼠周圍將有一個佔據2x2空間的圓環(Gem Rotator)。每當玩家進行一次操作[3],環內的4顆寶石將按順時針方向移動到相鄰格子上[4]。一次旋轉即為一步(Move)或一次移動。3枚或更多同色寶石連成一線為一次匹配(Match)。被匹配的寶石將消失,上方會掉落寶石填補空格。這些寶石可能會形成新的匹配,為一層(Level)層疊消除(Cascade)。在遊戲中,cascade指從一次旋轉到這次旋轉產生的影響結束(所有寶石落定)的整個過程,通過旋轉產生的匹配則為整個cascade的第x1層。[5]
本作的一大特點是可以進行不產生匹配的移動,在這種情況下被移動的寶石將不會復位,即空轉(Matchless Move)。
連續產生匹配的旋轉為連鎖(Chain)。空轉會打斷連鎖,使連鎖數歸零。
遊戲模式
本作有四種遊戲模式,分別是經典模式、禪境模式、挑戰模式、閃電戰模式。其中前兩個模式默認開啟,後兩個模式分別需要用戶等級達到3級和通過經典模式第10關解鎖[6]。
此外在模式選擇界面,先將滑鼠指針懸停在任一模式的按鈕上,然後順時針移動滑鼠,依次經過各個模式按鈕轉至少2圈後繼續轉到挑戰模式的按鈕時即可查看本遊戲的製作人員名單Credits。這是對前作相同要素的復刻。在前作,按照同樣方式轉8圈可以進入一個特殊遊戲模式,玩法上是初代經典模式的復刻照搬。此模式中沒有特殊寶石,玩家要一直進行消除直到通過一關或因無法移動而遊戲結束。
經典(Classic)
“ | Watch out for ticking Bombs! 小心滴答作響[7]的炸彈! |
” |
本模式在遊戲內默認開啟。玩家通過旋轉來匹配寶石,獲得分數,同時阻止炸彈寶石[8]的倒數以存活下來,不斷通關。本模式擁有遊戲中所有的遊戲要素。
其中,炸彈寶石從經典模式第2關起開始出現,初始示數為20,每過一關初始示數減1,封底為7(正常情況下在第15關達到)。玩家需要盡全力阻止炸彈寶石倒數到0。炸彈寶石的示數到0時,會進入排彈轉盤,在遊戲結束和消除炸彈中隨機選擇一項。若在某一關觸發了排彈轉盤,則下一關炸彈的初始示數不會減1。[9]
煤塊從經典模式第3關起開始出現。
鎖定寶石從經典模式第4關起開始出現。
末日寶石從經典模式第13關起開始出現。初始示數為13,第14關時初始示數降至10,第15關及以後初始示數均為9。末日寶石的示數到0時,遊戲直接結束。
由此可見,從第15關開始,遊戲即進入最大難度。此後的關卡只會在關卡流程上進一步加長,但在直接的難度上已不會繼續增加。
每一關獲得一定分數後即可通關前往下一關。通關會獲得星星作為獎勵。通關時,面板上所有的特殊寶石都會被保留並帶到下一關中,所有的壞寶石和煤塊則被清除。到達下一關後盤面重置,水果寶石的顏色保持不變,但其餘特殊寶石的顏色不會跟隨到下一關。
在經典模式中,每當進入一個新的關卡時,沒有進行任何操作前,初始狀態下場上可能有煤塊,但是不會有炸彈寶石,也不會有鎖定寶石。並且前幾次有匹配的移動不會掉落炸彈寶石。同時在同一個關卡內,隨著關卡進度的累計,寶石炸彈出現的頻率會越來越高。進度接近100%時達到最高,此時幾乎每一次有匹配旋轉都會新掉落一枚甚至多枚最極端的情況是消除3個寶石緊接著掉下三個寶石炸彈,解炸彈的速度甚至跟不上炸彈生成的速度寶石炸彈從而使得局勢在關卡即將完成時經常會變得非常緊張。在一個關卡馬上就要完成前觸發排彈轉盤或者乾脆被炸死的情況比比皆是著實讓人心態爆炸正所謂行百里者半九十經典模式玩到後期折在99%的一抓一大把。
禪境(Zen)
“ | Explore endless alien worlds in this stress-free version. |
” |
本模式在遊戲內默認即開啟。玩家初次創建存檔並開始遊玩時如果選擇經典模式,在連續遊玩到達第10關且未開始禪境模式時,系統會提示是否進入禪境模式,如果選擇是,則直接進入禪境模式第10關。
這個模式的大體規則與經典模式相同,會出現煤塊,但不會出現寶石炸彈、末日寶石和鎖定寶石,因此這個模式永遠不會遇到遊戲結束的情況。除非你自己修改遊戲文件調出來一個炸彈作死(
在禪境模式中的得分是經典模式中的一半。
禪境模式每通過一關也可以獲得星星作為獎勵。
挑戰(Challenge)
“ | Face 13 intriguing challenges to prove your skills! | ” |
挑戰模式在等級到達3級後解鎖。挑戰模式包含了13類挑戰,分為13個行星,每個行星都代表了一大類挑戰,其下共有7個挑戰且難度逐漸升高。完成第一個挑戰可解鎖下一星球;某一行星的7個挑戰全部完成後可解鎖該行星的日食挑戰(Eclipse Challenge),日食挑戰關卡沒有勝利條件,玩家的目的即為獲得任務要求下儘可能高的分數,是供玩家全力衝擊極限的關卡。
每完成一個挑戰即可獲得星星。
下面為所有挑戰的任務描述。
展開行星1:起爆器(Detonator) |
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展開行星2:光譜(Spectrum) |
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展開行星3:煤礦(Coal Mine) |
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展開行星4:連鎖反應(Chain Reaction) |
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展開行星5:寶石瀑布(Gem Fall) |
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展開行星6:保護神(Preserver) |
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展開行星7:火風暴(Firestorm) |
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展開行星8:最大疊加(Stratamax) |
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展開行星9:軍火庫(Arsenal) |
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展開行星10:暴發戶(Bonanza) |
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展開行星11:生存者(Survivor) |
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展開行星12:高壓電(Voltage) |
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展開行星13:謎團(Enigma) |
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閃電戰(Blitz)
“ | How many points can you get in 5 minutes? | ” |
閃電戰模式在經典模式通過第10關時解鎖。本模式限時5分鐘,要求玩家在有限的時間內獲得儘可能高的分數。5分鐘時間耗盡後,遊戲立刻停止,結算玩家的分數並根據分數給予相應的星星獎勵。得分越高,獲得的星星越多。
本模式會出現炸彈寶石和煤塊。炸彈寶石初始示數均為20。本模式中沒有排彈轉盤,當炸彈寶石倒數到0時,遊戲立即結束,且不會給予星星獎勵。在閃電戰模式中獲得的分數是經典模式的2.5倍。
閃電戰使用的BGM是一首一氣呵成的總長5分鐘的歌曲,在遊戲中,剩餘時間為4分鐘,3分鐘,2分鐘,1分鐘和30秒以及最後的10秒鐘時會有相應的語音提示和讀秒。遊戲最後1分鐘的BGM片段也是一代寶石迷陣中某段BGM的remix。
展開兩種衝擊高分的策略 |
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遊戲要素
下面是本作的一些其它的遊戲要素,不少為本作獨創。但有一些遊戲要素在挑戰模式中不會涉及。
帳號與等級
本作存在數據和記錄存儲在本地的帳號系統,這一點同樣應用在《寶石迷陣3》中。每一個帳號存在對應的等級。等級高低可以反映玩家在本遊戲投入的時間與熟練程度簡稱肝度。
帳號升級的方式為獲得星星。在經典模式和禪境模式中通過一關,完成挑戰模式中的普通挑戰或日食挑戰,或正常完成(沒被炸死)一局閃電戰模式均可獲得星星。具體如下:
模式 | 完成的操作 | 獲得的星星數 |
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經典模式 | 通過第n關 | n |
禪境模式 | 通過第n關 | 0.5n(向上取整,且封頂50顆) |
挑戰模式 | 完成某一星球下的第n個普通挑戰 | 3n+2 |
完成一次日食挑戰 | 隨當局成績而定,可能為0[11] | |
閃電戰模式 | 完成一局遊戲 | 隨當局成績而定,可能為0[12] |
當獲得升一級所需的星星後,玩家將升級,獲得一個更高等級的頭銜只是一個頭銜,沒有其它獎勵,但是溢出的星星不會保留。在主菜單的「高分榜(High Scores)->個人統計數據(Personal Stats)」頁面可以看到當前的等級與頭銜。
展開等級、對應頭銜與升級所需星星數 |
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得分倍數(Score Multiplier)與連鎖條(Chain Meter)
本要素在挑戰模式下不會出現。
飛船上端和寶石轉輪上端的橢圓鈕上印有當前的得分倍數,範圍為x1至x10。每個時刻的加分都會乘上當前的得分倍數,水果之舞加分除外。得分倍數越高,寶石轉輪轉寶石就轉得越快。挑戰模式下的轉輪轉速與x4時的速度相近。
飛船上端有一列格子,即連鎖條。每一次有匹配移動都能為連鎖條充一格,消除炸彈寶石可額外充一格必須是匹配消除或者是被特殊寶石炸掉才可充能被水果覆蓋或被獎勵挑戰清除則不充能,消除末日寶石額外充能10格,完成普通獎勵挑戰也可以對連鎖條進行額外補充。空轉會使連鎖條清空。在連鎖條已清空的情況下再進行一次空轉會使當前得分倍數減1,連鎖條回退到上一得分倍數的樣式並呈清空狀態。此時若繼續空轉,得分倍數還會繼續降低,直至降到x1。
在x10倍以下,填滿連鎖條會使得分倍數+1,連鎖條進入下一得分倍數的樣式並會填充1格;x10倍時,在連鎖條填滿一次後玩家還可以繼續填充。此時被二次填充的部分將呈彩虹色。將彩虹色進度填滿後會在版面上生成一枚水果寶石,然後連鎖條減少至填充一格。
若在填滿連鎖條時進度「溢出」,這些溢出的進度會被保留。
倍數 | 橢圓鈕的顏色 | 格子的顏色 | 格子數目 |
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x1 | 紫色 | 4 | |
x2 | 藍色 | 8 | |
x3 | 綠色 | 12 | |
x4至x9 x10第一遍填充 |
黃色 | 16 | |
x10第二遍填充 | 黃色 | 隨時間漸變的彩色 |
獎勵挑戰(Bonus Challenge)
本要素在挑戰模式下不會出現。
飛船底端有一面板,上面排列有4個寶石顏色,按序依次進行4個目標顏色匹配即可完成獎勵挑戰,獲得獎勵。完成獎勵挑戰的最後一步切勿點擊重放重放會把你的獎勵給全部吞掉
完成普通獎勵挑戰先為連鎖條添加8格,然後按照以下優先級(從大到小排列)選擇一個操作:
- 消除一枚示數≤10的炸彈寶石
- 解開一個鎖,不消除裡面的寶石
- 消除一枚示數>10的炸彈寶石
- 為連鎖條再加3格
炸彈寶石中示數低者優先級高,示數相同時越靠近棋盤左上角優先級越高。完成一個獎勵挑戰或進入下一關後飛船會更換一套新的普通獎勵挑戰。
當挑戰完成,飛船準備執行相應的操作時玩家還可以繼續旋轉。待這次旋轉以及其後的層疊消除結算完畢後,會重新判斷執行何種操作。例如場上目前有一枚示數為12的炸彈寶石,除此以外沒有任何壞寶石,則獎勵挑戰原本會消除這枚炸彈寶石。如果飛船正準備消除這枚炸彈寶石之前,玩家主動將這枚炸彈寶石三連匹配消除,則系統會立刻改為額外補充3格連鎖。
引爆水果會觸發超級水果挑戰(Mega Fruit Bonus Challenge),完成超級水果挑戰即可欣賞水果跳舞(Fruit Dance,可簡稱「果舞」),獲得巨額獎分,然後將一枚寶石替換為水果寶石。完成後飛船會更換一套新的普通獎勵挑戰(除非最後一個顏色是匹配水果來的,飛船會更換一套新的超級水果挑戰)。若在完成超級水果挑戰時通關,此次的挑戰及進度會被保留到下一關。結果到了下一關一看沒有所需顏色的匹配,還是續不上(
對於普通挑戰,如果中途某一次旋轉沒有產生目標顏色的匹配,則挑戰進度歸零。對於超級水果挑戰,如果旋轉既不產生目標顏色匹配也不引爆水果,則挑戰徹底失敗,即使該次旋轉產生的層疊消除有效也沒用,飛船會更換一套新的普通獎勵挑戰。
如果產生層疊消除,目標色匹配可使挑戰推進,非目標色匹配對進度沒有影響。
速度獎勵(Speed Bonuses)
本要素在挑戰模式下不會出現。
在經典模式、禪境模式和閃電戰模式中快速連續匹配寶石可獲得速度獎勵,分為Speed Bonus、Hyperspeed、Gigaspeed三種,獎勵分分別為1000、2000、4000。快速連續匹配6次可觸發Speed Bonus,達到12次可觸發Hyperspeed,達到18次及之後任意6整數倍次的連續快速消除均會觸發Gigaspeed。觸發速度獎勵會獲得大量獎勵分,且此獎勵分會乘上當前的得分倍數,給玩家帶來巨大的收益。因此刷速度獎勵也成了閃電戰模式獲得高分的一大策略。
以下幾種情況將導致速度獎勵中斷,俗稱斷Speed:
接下來再次快速連續匹配寶石時,將重新從Speed Bonus開始觸發。
排彈轉盤(Bomb Disarmer)
本要素僅在經典模式下出現。
在經典模式中,若某一炸彈寶石倒計到0時,遊戲並不會立刻結束,而是會進入排彈轉盤來給玩家最後一次靠運氣(實際並不是,看下面)求生的機會。這個轉盤分為4份,分別為寶石格和骷髏格。第一次觸發排彈轉盤,4份中有1份為骷髏格;第二次觸發,2份骷髏格;第三次及以後觸發,3份骷髏格,但起轉角度可能有所不同。玩家需要通過決定什麼時候按下面的「Click to Stop」按鈕來在遊戲結束和消除炸彈中隨機選擇一項。轉到寶石格,則安全通過本輪轉盤,這枚炸彈消除,場上所有炸彈寶石和命運寶石示數加6,遊戲繼續,同時下一關炸彈的初始示數不會減1。若轉到骷髏格,則炸彈爆炸,遊戲結束。
如果某一時刻場上有多個炸彈的示數同時到0,則排彈轉盤會聚焦到最靠近棋盤左上角的炸彈。
炸彈寶石倒計到0時,若此時可以生成水果,則水果會將示數為0的炸彈取代;若此時關卡進度到達100%,視為過關;若此時恰好完成了獎勵挑戰,除非已經過關,否則先進行轉盤再結算獎勵挑戰。觸發轉盤時要求盤面所有寶石全部落定,這時若有煤塊分數來不及結算,會在轉盤結算後再結算!
排彈轉盤周圍的紅色英文是兩遍「DANGER: BOMB CRITICAL」,意為「危險!炸彈就要爆炸了」。如果開啟了3D加速,則這些文字會緩慢轉動。
根據遊戲自帶的說明文件解釋稱:第一次消除炸彈的機率為3/4、第二次為1/2、第三次及其以後為1/4。據此利用機率論和統計學的相關知識可以求出玩家一局遊戲中平均能夠活過1.25輪轉盤。
展開活過排彈轉盤的機率……真的是那樣嗎? |
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特殊寶石(Special Gem)
特殊寶石被消除時可以消除其它寶石,具體效果視種類而定。除水果寶石以外的其它特殊寶石都需要通過匹配4枚或更多同色寶石生成。消除特殊寶石有額外的分數。
火焰寶石(Flame Gem)
將4顆寶石連在一起進行匹配或將5顆寶石排成「T」字形或十字形即可生成。效果與二代的能量寶石完全相同,被消除後會爆炸,消除以自身為中心3x3範圍的寶石。
外觀是本作的火焰寶石與二代能量寶石的唯一不同之處:火焰寶石周圍有火焰燃起。
閃電寶石(Lightning Gem)
五連匹配可生成閃電寶石,閃電寶石周圍會有閃亮的電弧環繞。但若交叉匹配中如果一個方向是五連,另一個方向是四連,生成的是火焰寶石。
被消除時,閃電寶石會向上下左右四個方向放射閃電,消除所在行和所在列的所有寶石。
超新星寶石(Supernova Gem)
6連及以上匹配可生成超新星寶石。超新星寶石同時具有火焰和閃電特徵而且光芒尤其奪目,可以亮瞎狗眼。
被消除時會發生猛烈爆炸,放射閃電,消除本行、本列、鄰行和鄰列的所有寶石。
但消除時記作消除一枚閃電寶石,不過還是有點用的,至少在高壓電日食挑戰中不小心生成個這個的時候不至於崩潰了(
水果寶石(Fruit Gem)
在x10得分倍數下將連鎖條刷滿兩次或完成超級水果挑戰即可將一枚寶石變成同色的水果寶石。由於挑戰模式沒有連鎖條和獎勵挑戰,所以挑戰模式不會出現水果寶石。
生成水果寶石時按照以下優先級(從大到小排列)替換一枚寶石:
- 一枚示數≤10(即使是0)的炸彈寶石
- 一枚鎖定寶石
- 一枚示數>10的炸彈寶石
- 一枚任意的普通寶石
炸彈寶石中示數低者優先級高,示數相同時靠近棋盤左上角的優先級高。
水果寶石被消除時會爆發,輻射能量波。能量波的效應包括:
- 消除所有同色寶石。同色的水果會發生火焰寶石一樣的爆炸。
- 解除所有的鎖(即使是待鎖定狀態)(不能解除待鎖定狀態的末日寶石)。(被鎖住的寶石顏色如果與水果顏色相同會直接被消除)
- 所有炸彈寶石和末日寶石的示數+10。
- 將普通的獎勵挑戰換成超級水果獎勵挑戰,或維持當前的超級水果挑戰。
在一級層疊消除中只能有一枚水果寶石爆發,所以會有水果等待爆發的情況,直到爆發前都會劇烈抖動,不會消失。
壞寶石(Bad Gem)
壞寶石指的是對遊戲進程產生阻礙,對玩家產生幹擾的寶石。默認狀態下,同屏最多有15個壞寶石[19]。
同時值得注意的是,遊戲對於壞寶石存在「赦免」機制(amnesty)。在玩家做出一次有匹配移動後,如果這次移動連同後面的所有層疊消除,總計消除的寶石數(炸毀煤塊也會計入)大於一定數量(默認情況下是8)[20],則會保證這一波消除全部結算完畢後不會有新的壞寶石生成(出現新的「待鎖定」寶石、上方新掉落炸彈寶石、出現「被詛咒」的寶石等都屬於新生成的壞寶石)。這一設定對經典模式和閃電戰模式生效。
鎖定寶石(Lock Gem)
出現於經典模式和挑戰模式的生存者挑戰中。
隨著遊戲進行,盤面上時不時會有搖擺的小鎖出現在隨機普通寶石[21]的表面,作為警告,這種待鎖定的寶石在遊戲中稱為「Locking Gem」;一步後寶石會被鎖定,不可再被轉輪移動。鎖定寶石仍可參與匹配[22]或被特殊寶石炸掉。消除鎖定的寶石不會獲得額外的分數。
在經典模式中,同屏最多有8個鎖;在生存者挑戰中,同屏最多有12個鎖。
炸彈寶石(Bomb Gem)
出現於經典模式、閃電戰模式和挑戰模式的生存者挑戰中。
時不時會從上方掉落[23],絕大多數情況下每次進行有匹配的移動會落下0或1枚寶石炸彈,少數情況下會一次性落下2個示數相同的炸彈,極少數情況下落下3個及以上的炸彈。每當新出現一枚寶石炸彈,會伴隨有「嗡嗡」的警報聲。
表面印有七段數碼管字體的[24]示數,每過一步,示數-1,玩家無論如何都應該盡力在示數歸零前將其消除。在閃電戰和生存者挑戰中,示數歸零會爆炸使遊戲直接結束;在經典模式中,示數歸零會觸發排彈轉盤,根據轉盤指示的結果決定消除炸彈繼續遊戲還是炸彈爆炸結束遊戲,具體細節請參見排彈轉盤章節。在經典模式和閃電戰模式中,消除寶石炸彈有額外的分數。
示數降低到8時,寶石炸彈開始抖動(示數越低抖動越劇烈),同時四個角開始冒煙,示數的數字顏色呈現紅白交替的樣貌。
如果場上某一枚炸彈寶石的示數減少到小於或等於5:
- 每次轉動操作都會伴隨有「嗡嗡」的警報聲而且音調會越來越高。
- 經典模式中,遊戲的背景音樂節奏[25]會變快,同時背景音樂會包含一些複雜的鼓點使得氛圍更加緊張。
末日寶石(Doom Gem)
又被譯作「厄運寶石」、「命運寶石」等。[26]只出現於經典模式、挑戰模式的連鎖反應挑戰日食關卡以及生存者挑戰中。
隨著遊戲進行,盤面上時不時會有搖擺的刺頭鎖出現在隨機普通寶石的表面,伴有紫光,出現時會發出「叮咚」的警報聲。如果下一步旋轉不消除之就會被末日寶石覆蓋。末日寶石表現為一個金屬材質的,帶有尖刺,左上角和右上角有紫色火焰的寶石。末日寶石不可被轉動或匹配,只能被特殊寶石炸掉。被閃電炸掉時會現出原寶石的剪影。在經典模式中,炸毀末日寶石會獲得額外的分數,但是消除泛出紫光的「被詛咒」的寶石並不會有額外的分數。
表面同樣是印有數碼管風格的示數,每空轉一步,示數-1,有匹配移動不會使其倒數。示數歸零會使遊戲直接結束。同屏只會有一枚末日寶石。在末日寶石開始覆蓋到完全覆蓋之間有個空當允許玩家做一次空轉,末日寶石的示數不減。與炸彈寶石類似,末日寶石倒數到8時也會開始抖動,示數越低抖動越劇烈。一旦末日寶石的示數發生變化(不論是增加還是減少),直到末日寶石被炸毀/關卡通關/遊戲結束前示數會一直用紅色顯示。
在經典模式中,炸毀末日寶石可為連鎖條額外補充10格。每關只出現一次,大約在關卡進度經過40%之後。經典模式中如果末日寶石倒數到5及以下,背景音樂也會切換到緊張的版本。
在連鎖反應日食挑戰中,開局就會出現一個「被詛咒」的寶石,一步後變成示數為1的末日寶石。並且在末日寶石炸毀之後緊接著會在隨機位置重新出現一個泛出紫光的「被詛咒」的寶石,再轉一步後變成末日寶石。明擺著逼你把連鎖續下去,炸了之後如果空轉直接讓人心態爆炸。
在生存者挑戰中同樣是開局就會有,被炸之後緊接著會再出現一個「被詛咒」的寶石。在前7個挑戰中,初始示數一律為20;日食挑戰中,初始示數一律為15。
煤塊(Coal)
出現於經典模式、禪境模式、閃電戰模式和挑戰模式的煤礦挑戰中。
時不時從上方掉落。可以被移動但不能參與匹配,只能用特殊寶石炸開。煤塊被炸開後會放出1~4顆光晶(Geode),每顆光晶都能轉化為大量獎分(煤礦的煤塊除外)。一次性引爆大量煤礦可以獲得大量獎勵分,詳見寶石迷陣:旋轉/計分方式。
在正式版中移除的元素
冰凍寶石(Ice Gem)
特殊寶石,通過五顆同色寶石組成X字形生成(此條件與常規的「Match-3」並不相容,也是除寶石迷陣:星星的2x2火焰寶石之外唯一生成條件與「Match-3」不相容的特殊寶石)。冰凍寶石周圍有冰霧包圍。
冰凍寶石匹配時,三步內炸彈示數與末日寶石示數不會下降,壞寶石不會生成,空轉不會斷連鎖,但並不能讓計時停止。這三步內背景也會變為藍色調,且BGM會消失。持續時間結束後背景和BGM恢復。若一段時間不進行匹配,冰凍寶石的效果也會消失。
冰凍寶石的大部分數據都得以存留,因此可以通過修改遊戲調出。
天使寶石(Angel Gem)
特殊寶石,通過五顆同色寶石組成十字形生成。天使寶石沒有特效,可能是特效數據缺失所致。
天使寶石的描述聲稱,匹配天使寶石可以移除場上所有的壞寶石;實際操作中,因為相應的代碼缺失,修改遊戲存檔調出並匹配天使寶石會導致遊戲崩潰。重新加載存檔將回退到匹配天使寶石前一步的情況。
骷髏寶石(Skull Gem)
壞寶石,原定於經典模式24關出現。骷髏寶石沒有圖像,顯示為一個空格子,可能是圖像數據缺失所致;據此也可以推測骷髏寶石沒有顏色(否則應該像天使寶石一樣顯示為普通的相應顏色的寶石)。
骷髏寶石會不斷「吞噬」位於其正下方的寶石(與旋轉操作無關,似乎是每隔一段時間觸發),因此必須經常將其向上旋轉或儘快用特殊寶石消除骷髏寶石。骷髏寶石的一種描述聲稱骷髏寶石落到底部則遊戲結束,另一種描述則聲稱骷髏寶石落到底部會擊穿一層「碎片(Shard)」(推測為某種缺失的遊戲機制);實際操作中,因為相應的代碼缺失,骷髏寶石落到底部會導致遊戲崩潰。
鎖匠(Locksmith)
原定於作為一個挑戰模式的星球在遊戲中出現,前面7個普通挑戰的內容是在限定的時間內(推測是5分鐘)消除一定數量的鎖定寶石,日食挑戰是在(推測是)3分鐘內消除儘可能多的鎖定寶石。
計分
本作有一套十分獨特的計分方式,在這裡給出:
- 主條目:寶石迷陣:旋轉/計分方式
騷年們,好好閱讀這一頁面,去衝擊Detonator Eclipse吧!
遊戲配樂
網易雲音樂提供了寶石迷陣各個系列的全部OST的播客:https://music.163.com/#/radio?app_version=9.2.15&id=997494100&dlt=0846
注釋與外部連結
外部連結
由於寶開已被EA收購而EA財迷心竅,官網上只有EA後的Blitz和Stars兩部遊戲,所以本遊戲已無官網信息。
Fandom維基社區:https://bejeweled.fandom.com/wiki/Bejeweled_Wiki
注釋
- 移至 ↑ 需要啟用3D加速,否則遊戲背景就是一個單純的靜態風景圖片而且站在2025年的視角,甚至容易覺得像是AI生成。在某些較新的電腦上,3D加速反而無法開啟。目前尚未探明本遊戲3D加速的配置需求。
- 移至 ↑ 小趣事:本作的棋盤大小其實是可以在遊戲文件中更改的。那這樣不就可以整出只有一行或一列的棋盤......?
- 移至 ↑ 滑鼠左鍵或右鍵單擊或者按下鍵盤的Enter鍵
- 移至 ↑ 藉助模組和修改器也可以實現滑鼠左擊時順時針旋轉,滑鼠右擊逆時針旋轉
- 移至 ↑ 空轉視為x0層。
- 移至 ↑ 在Steam上的版本中,閃電戰模式也是默認解鎖的。
- 移至 ↑ 事實上在原版中,炸彈寶石的倒數並沒有任何音效
- 移至 ↑ 寶石炸彈在《寶石迷陣3》中也有出現,也被稱為定時炸彈(Time Bomb)。
- 移至 ↑ 事實上,通過修改遊戲的配置文件(xml文件)可以修改寶石炸彈的初始示數和最小初始示數。示數最大值是32位帶符號整數的最大值2,147,483,647,如果用水果寶石繼續增加示數,則示數會變為負,並且不會再繼續扣減。
- 移至 ↑ 在要求不使用特殊寶石的挑戰裡,如果某次移動直接引爆特殊寶石,則計數清零;如果某次移動後產生的層疊消除中引爆了特殊寶石,引爆特殊寶石前消除的寶石仍可作數。下面所有要求「不使用XX的挑戰」同此
- 移至 ↑ 例如Preserver的日食挑戰中,如果日食分數低於18(3分鐘內在沒有消除任何綠寶石前,消除的寶石數),獲得的星星數就是0。
- 移至 ↑ 炸彈寶石爆炸後,遊戲立刻結束,且不會獲得星星。
- 移至 ↑ 創建新帳號,且未開始任何遊戲時顯示的頭銜
- 移至 ↑ 任意打開一局遊戲後會顯示此頭銜
- 移至 ↑ 體感為棋盤進入穩定狀態後的1s內進行匹配才可維持speed,要求比較嚴苛,稍微楞一下的功夫就會斷。
- 移至 ↑ 這是因為獎勵挑戰完成補了8格連鎖條後會判定接下來進行何種操作(具體見上),判定時旋轉操作將被暫時凍結,但速度獎勵的計時仍在進行,因此會斷speed。尤其是在閃電戰模式中看挑戰框那不緊不慢地射出一道光線再慢慢悠悠地把炸彈消掉的時候真的很煩的好嗎()
- 移至 ↑ 當你在觸發一個速度獎勵時剛好過關,遊戲還會特意停一下等速度獎勵的字幕過去再過關,明擺著是把你Speed斷了。
- 移至 ↑ 你可以看到連擊條很快清空但非得等速度獎勵的字幕過去才把水果射出來,真的有夠煩的好嗎啊啊啊ああああ——
- 移至 ↑ 該數值記載在xml文件中,可以修改你可以試試改成64。
- 移至 ↑ 這個數量同樣記載在xml文件裡,可以修改。在xml文件裡,開發者同樣使用了amnesty這個詞。
- 移至 ↑ 利用修改器可以讓鎖定寶石和炸彈寶石或者特殊寶石疊加(從而在一定程度上增加難度),後來的許多其他三消遊戲(如:開心消消樂)都有類似的機制在面向對象的程序設計中,這稱為多重繼承
- 移至 ↑ 在此後許多的三消小遊戲中,這種鎖定的寶石必須匹配兩次才能消除,第一次同色匹配會解除鎖定,第二次才會消除寶石本身。
- 移至 ↑ 由於存在赦免機制,如果某一步連同後面的層疊消除加起來消除了大量寶石,則保證不會掉落新的炸彈。
- 移至 ↑ 在《寶石迷陣3》中是皇室風格的矢量字體
- 移至 ↑ 甚至音樂播放的BPM也是記載在xml文件裡可以修改。想不到吧?
- 移至 ↑ doom兼有「厄運」、「命運」的意思。此時「命運」這一層意思專指「災厄」。
- 移至 ↑ 經典模式的6首BGM是從1~6循環播放的(如果從第1關開始遊玩)。打開一個保存的遊戲存檔,在開啟了3D加速的情況下會從4開始循環,沒有3D加速時會從6開始循環
- 移至 ↑ 場上只要有寶石炸彈(或者末日寶石)的示數降低到5及以下時,BGM就會逐漸過渡到緊急的版本,沒有示數小於等於5的壞寶石時恢復。
- 移至 ↑ 限步關卡的BGM用於挑戰模式裡的Stratmax和Survivor挑戰。對於Survivor日食挑戰,BGM會隨玩家存活步數的增加而緩慢增大,初始約為133,到150封頂。