從左至右,從上到下: 俄羅斯方塊、超級馬裡奧 東方project、夢幻西遊、拳皇系列 俠盜獵車手、反恐精英 Minecraft 現存主流電子遊戲平台: Windows、iOS/iPadOS/macOS、Android/ChromeOS、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch | |
基本資料 | |
用語名稱 | 電子遊戲 |
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其他表述 | Electronic games、視頻遊戲(Video games) |
本條目是電子遊戲(Electronic games)類作品條目的總介紹頁。
遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
本條目主要介紹自20世紀中葉以來隨著人類電子科技的發展而出現並不斷發展的電子遊戲(Electronic games),或稱視頻遊戲(Video game)。
也請注意,本百科中的「遊戲」一詞以及ACG中的G(Games)指的都是「電子遊戲」而不是廣義的遊戲概念。
又稱家用機,是多數大型電子遊戲使用的平台。受科技水平限制,早期的電子遊戲是軟體與硬體合一的,每個遊戲都有專門為之設計的硬體。在當時有人曾嘗試通過在電視螢幕上貼可更換的印有不同圖案的透明薄膜的方法來實現用同一台主機玩不同的遊戲,但這一效果直到雅達利2600出現之後才真正實現。
20世紀80年代,任天堂、世嘉、日本電氣等日本遊戲廠商所研發的Family Computer(紅白機)、SMS、PCE等「第三代家用遊戲主機」使遊戲主機平台迎來了飛速發展的年代,也開始了此後持續數十年的主機大戰。在90年代,日本電氣最先放棄了遊戲機市場。其後索尼和微軟也先後加入戰局。世嘉則在第六世代Dreamcast主機遭遇慘接連失敗後退出遊戲硬體市場,專心製作遊戲軟體。目前的家用機已發展至第九代,以SIE(索尼的家用遊戲部門)的PlayStation 5、任天堂的Nintendo Switch以及微軟的Xbox Series X/S為代表。
受傳統觀念影響,家用機在中國大陸地區長期處於社會與法律的灰色地帶。曾有公司將機能完全複製了任天堂FC主機的機器更名為「學習機」並在大陸市場大獲成功。2000年,中國文化部會同其他主管部門於2000年下發了打擊整治經營性電子遊戲場所的通知,並在第六條規定,任何企業、個人不得再從事面向中國的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動,自此家用機在中國大陸的銷售徹底轉入半地下的狀態。
儘管家用機的銷售被行政命令禁止,但家用機和主機遊戲的傳播卻並未受到太大影響。此後的十年間,中國大陸一、二線城市依然出現了許多銷售非大陸行貨家用主機的店鋪。2003年和2004年,索尼和任天堂分別在大陸地區以「電腦娛樂系統」和「三維互動系統」的名義銷售行貨版PS2、N64神遊機。過審的國行機器由於遊戲數量少、價格昂貴,迅速完蛋了。
2014年1月6日,國務院下發《國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定》[1]。該決定第32條明確表示,在上海自貿區內「允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向中國市場銷售。」電子遊戲機禁令被廢除。但國行遊戲的發行仍然受到嚴格的、沒有法律明文規定標準的審核。
部分DVD播放機、SDVD播放機也具有一定的遊戲功能,可以用於執行一些帶有遊戲程序的DVD光碟(利用電視機顯示,利用電視遙控器進行遊戲)。
此類平台可以算作是一種尚處於理論和實驗階段的遊戲主機。「VR」一詞全稱Virtual Reality,意為「虛擬現實」,其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
目前這類主機尚未有在商業領域取得成功者,任天堂公司曾在1995年推出過一款名為"Virtual Boy"的遊戲機,該主機採用頭戴雙眼式機身和偏振分像顯示系統,卻通過手柄控制,由於當時的科技水平尚不足以讓這類產品滿足人們的娛樂需求,因此這款太過超前於時代的主機成為了任天堂的黑歷史之一。此後任天堂在3DS上成功實現了裸眼3D效果,索尼和Google也研發出了類似的機器。作為計算機圖形技術的一個重要發展方向,這類主機已經在許多近未來科幻題材的文藝作品中出現,如《刀劍神域》中的「NerveGear」、《刺客信條》中的「Animus」以及《三體》第一部中的「V裝具」等等。但是依靠現今科技的力量,VR遊戲概念已經開始逐步走入市場,最新最成熟的頭戴VR設備如Oculus Rift已經準備推出消費者版面向大眾,動作捕捉設備如 STEM system和PrioVR 也已經籌資完畢準備投產。
PC即個人計算機(Personal Computer),PC平台上的遊戲就是我們平時所稱的「電腦遊戲」。PC遊戲可以被視作電腦程式的一種,因此運行於PC模擬器程序中的其他平台遊戲並不能算作PC遊戲。
PC遊戲是隨著計算機科技水平,特別是CPU與顯卡技術的不斷進步而發展的。當計算機CPU從486時代進入586時代時,原本流行的256色的遊戲被真彩遊戲所取代;當光碟機成為計算機的標準配件後,原本用磁碟作為存貯介質的遊戲也紛紛推出了光碟版;當3D加速卡逐漸流行起來時,就同時出現了很多必須要用3D加速卡才能運行的三維遊戲;當計算機的DOS平台逐漸被WINDOWS95系列平台所更新時,DOS的遊戲就逐漸走向沒落……
同樣,由於PC的可定製性,不同PC之間的性能千差萬別,因此PC平台並沒有嚴格的世代劃分。
由於PC的鍵盤提供了大量鍵位,且有滑鼠這一其他平台很難複製的操控方式,因此RTS、FPS以及SIM類遊戲以及網路遊戲多數都發布於PC平台。此外,由於在PC上編寫傳播軟體不需要經過主機廠商審核的原因,幾乎所有工口和極端暴力的遊戲都是基於PC平台的。
此外,高端配置的PC平台往往與當時的「次世代」主機平台的機能相似,因此遊戲廠商經常在這兩種平台之間相互移植遊戲。
世界公認第一部個人電腦是1971年Kenbak Corporation推出的Kenbak-1。世界上的第一個PC遊戲是麻省理工學院的學生
1976年7月,蘋果公司推出Apple I電腦,個人計算機開始進入市場,20世紀80年代,市面上有多種品牌的微型計算機競爭個人電腦市場。除了蘋果之外,還有康懋達公司的Commodore 16、Commodore 64,Sinclair公司的ZX Spectrum,日本電氣的PC-98等電腦。這些電腦的硬體標準存在很大差異,所以互相不能兼容對方的軟體。業界巨鱷IBM意圖改變這一狀況,於是於1982年公開了IBM PC上除BIOS之外的全部技術資料,形成了PC機的「開放標準」,兼容這一標準的個人電腦被稱作「IBM兼容機」。IBM兼容機採用x86架構的CPU和DOS作業系統。OEM紛紛加入IBM陣營,到了90年代,個人電腦市場只剩下IBM兼容機和蘋果的麥金塔電腦了。
漸漸的,CPU製造商Intel和作業系統提供商微軟逐漸控制了OEM,他們開始試圖擺脫IBM的控制。「IBM兼容機」這種說法變成了歷史名詞。現在,狹義上的PC指的就是運行Windows系統的個人電腦了。
Windows平台是PC平台中遊戲數量最多的平台,得益於DirectX技術,使得Windows系統在硬體達到要求的情況下毫不費力地運行各種遊戲。
蘋果公司的產品都是一體化設備,而Mac電腦上的顯卡都不是專供玩遊戲用的,使得蘋果電腦難以帶動大型單機遊戲。且macOS所使用的圖形接口也不如Windows,這使得mac遊戲圖形性能低於Windows遊戲。
在Mac OS X剛推出的時候,很多PC遊戲廠商還對Mac平台比較熱心,在推出Windows版遊戲的同時也會推出Mac版。但是這些遊戲的表現和銷量都不理想,所以在2013年以後,很少有3A大作選擇登錄Mac平台了。
Linux系統的圖形性能同樣落後於Windows。再加上Linux系統在個人電腦市場佔有的份額小,所以沒什麼人想費大力氣給這個平台開發大型遊戲。
不過還是有人嘗試了,他就是G胖。Windows 8推出後,G胖出言批評稱Windows 8的環境過於封閉坊間傳聞,其實真正原因是Windows 8新增了應用商店,G胖害怕這個商店取代Steam的地位,聲稱Linux平台才是未來。V社推出了大量Linux版遊戲,然並卵。數年後,G胖又開始稱讚Windows 10是一款好系統。所以果然還是害怕Windows Store會取代Steam吧!看到Windows Store沒威脅之後接著又開始說好話了
然而在Steam Deck正式發售後事情迎來了轉機。Steam Deck基於Linux開發,並為了兼容Steam中已有的大量遊戲而添加了Valve基於Wine和Proton開發的兼容層,任何已有的遊戲幾乎都可以在Steam Deck上流暢運行(除小部分特殊遊戲,如VR遊戲),甚至比在Windows上的表現還要好。不使用Steam Deck的Linux用戶也可以通過修改Linux版Steam配置來遊玩無原生支持的遊戲。自此,Linux遊戲不再只是個笑話。
又稱可攜式遊戲機,指方便攜帶的小型專門遊戲機,它可以隨時隨地提供遊戲及娛樂,是遊戲機的一類。
掌機平台的發展過程與主機平台類似,都經歷過一機一遊向可更換卡帶的演變。掌機市場曾長期被任天堂公司佔領,在推出了GB、GBC、GBA、GBASP和GBM之後,SCE在2004年發布的PSP掌機終於讓任天堂的NDS遇到了競爭對手。由於SCE在PSV後長期沒有推出新一代的掌機,在如今掌機重新回到了由Nintendo switch佔領絕大部分市場的時代。
此外,掌機在大陸官方被視為主機的一種,因此同樣受到2000年管制條例的限制。任天堂曾與中國的神遊公司合作推出GBASP、NDS和NDSL的中國行貨版本,以「可攜式家用娛樂系統」的名義推廣售賣。
掌機的機能曾長期遠遠落後於同時代的主機與PC平台,因而被一些主機和PC玩家視為「小孩的玩具」。但從GBA開始,掌機的性能開始突飛猛進,至3DS和PSV的世代,掌機同樣可以實現不俗的畫面與遊戲內容表現。
手機遊戲是手機程序的一種,在功能機時代,諾基亞和摩托羅拉兩大巨頭在手機中內置了諸如貪吃蛇、俄羅斯方塊等遊戲。隨著手機性能的進步,特別是智能機的出現和不斷發展,手機遊戲也開始蓬勃發展,並對掌機平台形成強有力的競爭。
諾基亞曾在2003年發布過為遊戲而設計的N-GAGE手機,雖然市場成績不佳,但塞班S40、S60等系統還是促進了手機遊戲的發展。
在功能機時代,一些java小遊戲可以同時在智能機平台(塞班和Windows Mobile)和部分內置了JAVA環境的功能機上運行(但是功能機的運行效率感人,還常常遇到一些莫名其妙的BUG。想要好好玩還是得用塞班智能機)。
2007年,蘋果公司發布了iPhone,並於2008年7月發布了供iOS程式設計師發布並銷售其產品的App Store。App Store使得程式設計師能夠繞過運營商直接從自己開發的程序中獲得利潤,這使得手機應用有了爆發性的增長,手機遊戲隨之進入了新的時代。同年,Google也發布了Android系統,進一步促進了手機遊戲的發展。而諾基亞那邊就沒這麼幸運了。雖然諾基亞也及時推出了應用商店,但塞班應用的開發太過艱難,使得許多程式設計師放棄塞班,轉投iOS和Android。
目前,手機遊戲多發布於App store和Google Play。
街機(Arcade)是置於公共娛樂場所的經營性專用遊戲機。也可稱為大型電玩(在台灣又有俗稱作「大台」),起源於美國的酒吧。
街機是和電子遊戲一同出現的,最早的"Tennis"和"Pong!"都可以算作街機遊戲。如果算上20世紀30年代曾風靡美國酒吧的「彈珠檯」遊戲,街機的歷史可以說是比電子遊戲還要長。
街機遊戲始終為一機一遊的形態,一些資金比較富裕的街機廳可能會購買同一遊戲的不止一台街機共遊客使用。街機遊戲需要通過投入一枚或數枚專用硬幣的方式來開始,遊戲內容多為格鬥、賽車或者射擊類,前兩者往往提供多人競技的模式,後者則提供協作模式。
除此之外,近些年街機還衍生出了一些獨特的形態,如投籃和跳舞機等。
中國大陸常見的街機(模擬器)平台:
遊聚平台,約戰平台,暢玩空間·雲平台
遊聚平台:創建時間:2010年07月03日;特點:街機遊戲種類多;支持設備:電腦。
約戰平台:創建時間:2015年12月11日;特點:街機主要拳皇對戰;支持設備:電腦、手機。
暢玩空間·雲平台:創建時間:2018年09月15日:特點:雲平台無需下載即可聯機,街機遊戲種類多,獨家三國戰紀;支持設備:電腦、網頁、手機。
網頁遊戲是PC遊戲的一個特殊分支,伴隨著計算機網絡技術的進步而發展。
網頁遊戲最早是以Flash遊戲的形態出現的。此類遊戲用Adobe Flash軟體編寫,並在玩家打開網頁時開始加載,不佔除網頁緩存空間以外的空間,多為休閒類小遊戲。包括戰地3,4,榮譽勳章
此後,隨著全球範圍內的網絡提速以及Unity3D等引擎的出現,多人在線遊戲開始出現在網頁遊戲中,並開始有了3D的遊戲內容。至今為止,「網頁遊戲」一詞已多指多人在線的網頁遊戲。
後來,伴隨著Adobe Flash的衰落,網頁遊戲開發者們開始轉向HTML5技術。
遊戲分類的標準多種多樣,如今許多遊戲的內容並不僅限於其聲稱的分類,而是擁有多種元素。
一種主角和大群低威力敵人格鬥直到清版才能繼續前進的電子遊戲類型。如《雙截龍》《忍者神龜》等系列,曾為常見的遊戲類型,但後來漸漸成為冷門。
一種玩家控制角色在2D或者偽3D的平面上採用跳躍等各種動作跨過障礙通關的遊戲,著名的《超級馬力歐兄弟》(超級瑪麗)、《刺蝟索尼克》(音速小子)等系列就屬於此類,在遊戲平台的2D時代曾為主要遊戲類型,但在3D時代之後漸漸為各大遊戲廠商所冷落。但由於其遊戲結構相對簡單,因此是諸多同人遊戲與獨立遊戲所選擇的類型。
一種由一名玩家操控的角色與另一名由其他玩家或電腦操控的角色進行一對一格鬥的遊戲,常見於街機平台,如《拳皇》《街頭霸王》《死或生》等系列。
動作遊戲的分支與旁支 | |||
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動作遊戲 | 基本(傳統分類) | 平台動作 | |
捲軸動作 | |||
按遊戲方式 | 射擊遊戲
-第一人稱射擊遊戲 -第三人稱射擊遊戲 -俯視,捲軸與其他人稱射擊遊戲 |
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格鬥遊戲
--2D格鬥遊戲--3D格鬥遊戲 --2.5D格鬥遊戲 | |||
動作冒險遊戲 | 與冒險遊戲結合 | ||
動作角色扮演遊戲 | 與角色扮演遊戲結合 | ||
模擬動作遊戲
-模擬射擊遊戲 -模擬格鬥遊戲 |
與模擬遊戲結合 | ||
按主題 | 射擊場遊戲 | 與模擬遊戲結合 | |
按內容 | 戰爭遊戲 | ||
體育遊戲 | |||
旁支 | 在過去體育遊戲是動作遊戲的分支分類 |
冒險遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。該類遊戲有時候很像角色扮演遊戲,但不同的是,冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。
此類型遊戲以軟體模擬情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影響周邊的情境。其運作方式可以理解成是用電腦遊戲來做文學敘事。如70年代計算機平台上的《星艦迷航記》等,現在此類遊戲已經十分稀少了。
計算機圖像技術發展之後出現的新形態,在3D技術尚無法表現精緻的畫面的時代,這類遊戲曾有不少精品出現,如《神秘島》、《猴島小英雄》等系列,但隨著3D圖形引擎的發展,此類遊戲已漸漸成為歷史。
圖像冒險遊戲的一個分支,多為Flash網頁遊戲,題材大同小異都是一個被困在房間裡或者被關在房子外面的人想方設法逃離/破門而入,為典型的解謎遊戲。
戀愛冒險遊戲是圖像冒險遊戲的一個特殊分支,是以講述戀愛故事為主體的冒險遊戲的統稱。根據遊戲受眾及主線題材等常被分類為Galgame(遊戲受眾為男性,以男主與可攻略女角色為主線)、乙女遊戲(遊戲受眾為女性,以女主與可攻略男角色為主線)、BL遊戲(遊戲受眾為女性,以男主與可攻略男角色為主線)、㚻向遊戲(遊戲受眾為男性,以男主與可攻略男角色為主線)等。
A-ADV遊戲是內容兼具動作遊戲與冒險遊戲兩種特性的遊戲類型,多數以動作遊戲的方式體現冒險遊戲的內容。遊戲過程中玩家除了需要探索找到遊戲過關的關鍵物品,通過各種各樣的險要的地形之外,還可能需要與遊戲中的其他角色進行戰鬥。
此類遊戲主角多數身手敏捷,因此又有跑酷遊戲一稱,如《波斯王子》《古墓麗影》《鏡之邊緣》等系列。
動作冒險遊戲的一個分支,又名潛行類,指以隱藏和躲藏為主題的電子遊戲。如《合金裝備》《湯姆克蘭西之細胞分裂》《神偷》《殺手47》《刺客信條》等系列。
指以恐怖題材為內容的動作遊戲,如《生化危機》系列。此類遊戲還往往具有解謎內容,如《寂靜嶺》、《零》、《逃生》等系列。
GTA指的是此類遊戲的開山作品《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),此類遊戲多數有一個開放、自由度很高的世界,如《荒野大鏢客》《黑道聖徒》等系列。玩家可以在遊戲世界中自由選擇各種交通工具與武器來完成任務或者純粹到處搞破壞或者看風景,且遊戲中還包含一些小遊戲和許多有趣的細節。
此類遊戲一度被稱為「沙盒遊戲」,但隨著對場景的更改自由度更高的《Minecraft》(我的世界)類型遊戲的出現,沙盒遊戲多數被用於稱呼後者。
(射擊類有時被算入ACT遊戲的一部分)
在僅有的螢幕上將除自己控制的單位以外的所有物件消滅乾淨的遊戲,此類遊戲沒有特別出名的作品,可以理解為可以消滅對方的「是男人就撐xx秒」。
因為遊戲的背景看起來像是捲軸在捲動而得名。玩家需要控制自己的單位在消滅迎面而來的許多敵人的同時躲開鋪天蓋地而來的子彈,例如《雷電》。某些捲軸射擊遊戲會刻意將子彈密度加大(但自機判定較小),這時敵人發射出的子彈就像是彈幕一樣,這種遊戲又被稱為「彈幕遊戲」,例如CAVE的《怒首領蜂》系列、上海愛麗絲幻樂團的《東方Project》系列等。
此類遊戲經常單獨作為一個分類出現,指的是以主視角進行的射擊遊戲。玩家從顯示設備模擬出主角的視點中觀察存在的物體並進行射擊、移動(含跳躍)、對話等等活動。首部商業化的FPS遊戲是id Software的《德軍總部》,該遊戲成功以2D的方式實現了FPS形式。隨後3D技術的發展使FPS遊戲成為當今電子遊戲的重要形式。現在俗稱的「槍車球」遊戲中的「槍」往往就是指FPS遊戲
FPS遊戲有很多著名作品,如《德軍總部》系列、《三角洲》系列、《雷神之錘》系列、《半條命》系列及其MOD《反恐精英》、《軍團要塞》、《勝利之日》、《傳送門》、《求生之路》等系列、《榮譽勳章》系列、《戰地》系列以及《使命召喚》系列等等。(另註:《傳送門》系列和與其並列的這些FPS的題材不同,是解謎題材。)
與第一人稱射擊遊戲的區別在於第一人稱射擊遊戲裡螢幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲螢幕上是可見的。
RPG遊戲是電子遊戲中的一個重要分類,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。通常這類遊戲都是由玩家扮演冒險者在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。
除了以遊戲方式為標準的分類外,RPG還往往被分為日式RPG和歐美RPG,其區別主要體現在劇情的自由度方面。
回合制RPG是由桌面角色扮演遊戲(TRPG)發展而來,其特徵在於遊戲中的戰鬥是回合制的,玩家需要在己方回合中設定隊伍角色的下一步動作,並在全部完成之後承受來自對方回合的攻擊,如此往復,直至一方全部角色倒下。這一戰鬥過程與TRPG的戰鬥類似,只是其擲骰子和計算的過程全部由計算機完成。在計算機性能不高的時代,這種形式曾被RPG遊戲廣泛使用。代表作品有《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、⟪寶可夢⟫、《黃金太陽》、《仙劍奇俠傳》等。
與回合制RPG的不同在於其戰鬥是即時的,因此戰鬥也變得更加靈活。典型的ARPG有《暗黑破壞神》、《上古捲軸》等系列,除此之外,《輻射》系列從第三代開始也採用ARPG的戰鬥方式,只是由於特殊的背景設定導致其更像是一部「FPSRPG」。
其戰鬥系統具備戰略遊戲的特點,往往是回合制的,但玩家在己方回合中不僅要用優先的「行動點數」設定自己隊伍角色的行動,還要將點數用到移動角色位置的行動上。典型作品有《輻射》系列前兩部、《異域鎮魂曲》、《火焰之紋章》系列等。
「Rogue」指的是20世紀80年代的一個運行於Unix系統的遊戲,畫面由ASCII碼組成,場景是隨機生成的迷宮,且遊戲系統十分複雜。這款遊戲影響了後來諸多帶有隨機性的遊戲,包括《矮人要塞》。而《矮人要塞》又影響了另一個人,這個人創造了《我的世界》。
近年來獨立遊戲的興起也讓Roguelike遊戲有了復興,出現了《以撒的結合》等優秀作品。
MUD作為遊戲有多種解釋,包括Multiple User Dimension/Dungeon/Dialogue(多人位面/地下城/對話)。這類遊戲興起於telnet時代的網際網路上,界面十分簡單,甚至連展示遊戲世界的畫面都沒有(後期有些MUD會用代碼排出一個歡迎界面,僅此而已),玩家與這個世界的一切交互都需要通過鍵入指令並與計算機進行文字交流來完成。由於這種允許多位使用者各自操縱虛擬角色,並且在相同的虛擬世界中進行互動(戰鬥)的概念,直接促成了二十世紀90年代末期以圖形顯示界面為訴求的網路遊戲商業運營模式,因此網路遊戲可視為廣義的MUD其中一種,而MUD則為現代網路遊戲的始祖與雛形。
大型多人在線角色扮演遊戲使用客戶端-伺服器結構,分為客戶端和伺服器端兩部分。玩家透過客戶端軟體扮演虛擬世界中一名角色,而伺服器端則負責主持玩家身處的虛擬世界。伺服器端通常由遊戲代理商提供,而玩家的資料則會被保存在伺服器端。玩家從客戶端通過網際網路連接,登陸伺服器端後才能進行遊戲。當一名玩家登錄遊戲中的世界,該名玩家便能與來自世界不同地方的玩家進行一連串不同的實時互動。在正常的情況下,大型多人在線角色扮演遊戲的開發商需負責管理遊戲中的虛擬世界,以及為遊戲玩家不斷為遊戲作出更新,以留住其顧客,即玩家,以及吸引其他人來玩該遊戲。
MMORPG可能採用的戰鬥方式多種多樣,包括以《石器時代》《魔力寶貝》《夢幻西遊》等為代表的回合制;以《網絡創世紀》《傳奇》等為代表的俯瞰視角ARPG模式、以《無盡的任務》《魔獸世界》《劍網三》《EVE》等為代表的鎖定目標3D全視角ARPG模式;以《夢幻之星ol2》《龍之谷》《激戰2》等為代表的無鎖定3D全視角ARPG模式,乃至從家用機早期的橫版格鬥遊戲取得靈感的《冒險島》《地下城與勇士》等遊戲。
玩家需要通過完成規劃分區與調整預算頒布法案修建基礎工程等諸多事項來發展城市乃至從荒野上建立起一座都市。此類遊戲多數沒有明確的目標的結局,只要玩家願意就可以一直玩下去。
此類遊戲以Maxis(現為EA旗下公司)自1989年至今已推出五部的《模擬城市》(Simcity)系列為代表。除此之外,法國公司MonteCristo推出的《特大城市》(CitiesXL)系列同樣廣受好評。《城市
玩家需要經營日常生活中的一個具體公共事業,如酒店、鐵路、公路、牧場、遊樂場、醫院等等,通過自己的努力讓其規模不斷擴大。這類遊戲往往有明確的勝利目標,代表作品有《模擬大樓》《牧場物語》《鐵路大亨》《主題醫院》《主題公園》等。
此類遊戲為玩家提供了一個相當程度還原了普通人的日常生活環境的遊戲環境,與城市模擬遊戲類似,這類遊戲基本沒有明確的目標,玩家可以在遊戲中隨意發揮。
這類遊戲的開山作是Maxis在2001年發布的《模擬人生》(The Sims),地球online不是嗎?至今主系列已發行了四代,以及數不勝數的資料片與DLC。代表作還有《第二人生》等。
這類遊戲有時也被稱為「電子寵物」。玩家可以培養一個由計算機模擬出的現實或非現實生物。此類遊戲的代表作是《任天狗》。著名的還有《Goat simulator模擬山羊》等。
在此類遊戲中玩家往往作為類似於「神」的能夠輕鬆控制遊戲中的氣候、地貌等環境以及物種演變的強大存在而出現,例如《46億年物語》《黑與白》《孢子》和《上帝也瘋狂》等。
這類遊戲是電腦算力進步後產生的加熱cpu使其達到烤肉所需溫度的一類半自動化的遊戲,玩家需要通過生產或招募等手段獲取npc,並設定好其部分行為,使其分工合作,儘可能達到資源收集、利用效率最大化,並以此完成目標任務。代表作為《Rimworld 環世界》《Oxygen Not Included 缺氧》,著名作品還有《Kubifaktorium 殖民大亨》《Autonauts 機器人殖民地》等。
在提高遊戲畫面的精緻度與操作擬真的前提下,亦有可能做為該種載具(主要是交通工具)的駕駛訓練之用。這相較於使用真實交通工具的駕訓,可以大幅節省費用,以及避免真實駕訓時發生意外的損失,此點以模擬飛行類遊戲為最,如以模擬民航客機為主的《微軟模擬飛行》系列和模擬空軍戰機為主的《鎖定:現代空戰》系列。比較著名的還有SCS的《卡車模擬系列》。
體育類遊戲是一種讓玩家模擬參與專業的體育運動項目的電視遊戲或電腦遊戲。該遊戲類別的內容多數以較為人認識的體育賽事(例:NBA,世界盃足球賽)為藍本。
此類遊戲的受眾直接與所模擬項目的受眾數量掛鉤,如足球賽事模擬的《FIFA》、《實況足球》等系列和籃球賽事模擬的《NBA Live》《NBA2K》等系列就擁有諸多玩家。
在策略遊戲中,決策對遊戲的結果產生至關重要的影響。策略通常是與運氣相對,然而,很多遊戲既包含策略成分又包含運氣成分,這給策略遊戲的劃分帶來一定的困難。因此,我們可以用遊戲的策略成分來描述這個遊戲。
時至今日,由《文明》之父席德·梅爾提出的「4X」概念:
已成為絕大多數策略遊戲設計的標準。
此類遊戲往往有著相當複雜的系統,玩家需要經過一個個回合的深思熟慮才能求得勝利。此類遊戲的玩家多為時間充裕(回合制策略遊戲的一盤可能要耗費很長時間)且對遊戲相關背景很感興趣的人士。代表作有《文明》系列、《鋼鐵雄心》、《維多利亞》、《艦隊指揮官》、《將軍的榮耀》等系列。
有些RPG遊戲也採用了回合制策略的戰鬥系統,如《火焰之紋章》《風色幻想》等。
此類遊戲的過程是即時進行而不是回合制。通常,標準的即時戰略遊戲會有資源採集、基地建造、科技發展等元素。在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各個單位,而不限於群組式的控制。
RTS曾是PC遊戲的一個重要分類。代表作有《終極動員令》系列及其資料片《紅色警戒》系列以及《世紀帝國》《星海爭霸》《魔獸爭霸》《最高指揮官》等系列。
由於RTS遊戲在長久輝煌後始終難以發掘出更新穎的玩法,因此漸漸成為冷門。但從RTS遊戲中衍生出的MOBA類遊戲開始廣受歡迎。
曾稱類dota,暴雪稱之Hero Brawler, 在中國又曾稱3C類地圖,當前普遍定名為多人在線戰鬥競技場遊戲(MOBA)。這種遊戲的視角與操作方式與RTS遊戲如出一轍,但與RTS不同的是,玩家只需控制自己的英雄角色,通過與隊友協作殺敵來獲得各種資源,提升自己英雄的能力,並最終推平地圖另一端的對方基地。
早期的類dota遊戲幾乎全都是用RTS遊戲的地圖編輯器寫成的,如「Aeon Of Strife」、「澄海3C」和著名的DotA。這些地圖最初需要區域網連結,但通過一些網絡對戰平台可以實現網際網路對戰的功能。近些年,隨著英雄聯盟、DotA2、風暴英雄等採取網路遊戲形式的MOBA遊戲出現,MOBA也成為網路遊戲的一個重要形式。
此類遊戲最早見於玩家們用RTS遊戲的地圖編輯器寫出的地圖,玩家需要通過在地圖上建造砲塔或類似的單位來阻止遊戲中敵人抵達堡壘。(通常為PVE,而PVP類極其少見)此類遊戲中最著名的當屬《植物大戰殭屍》,以及《堡壘先鋒系列》等。
在21世紀初曾短暫興起過的遊戲類型。這類遊戲並無4X內容,玩家不需要採集資源與探索地圖,而是需要充分利用每關僅有的單位所具備的能力來戰勝敵人。此類遊戲的典型當屬《盟軍敢死隊》和《俠盜羅賓漢》系列。
一般為根據螢幕提示在指定時間完成指定操作,培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機就是個典型。
現代意義上的MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《beatmania》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度以及導致人類進化的能力。這類遊戲的代表作品有《熱舞革命》系列,《太鼓之達人》系列,《DJ MAX》系列。
以《Minecraft》為代表,近些年出現的一種新的遊戲類型,綜合了動作、冒險與模擬等多類型遊戲的特點。這類遊戲往往提供擁有極高自由度的世界,玩家可以在其中依照自己的意願對這個世界中的各項事物進行改動並創造自己的遊玩方式。 通常來說,開放世界遊戲依然在遊戲環境中有著一定的限制,這可能是由於無法克服的技術限制,或是遊戲線性架構中刻意安排(例如鎖住無法前往的區域)。[2]
名稱 | 科技 |
---|---|
我的世界(Minecraft) | 紅石 |
饑荒(Don't Starve) | 科技&魔法 |
泰拉瑞亞(Terraria) | 魔法&科技 |
星界邊境(Starbound) | 科技 |
森林(The Forest) | |
粉末玩具(The Powder Toy) | 各種電子元件, 半導體 |
在現實生活中,玩家並沒有機會拿武器跟人對砍,也從來沒使用過魔法,更沒有當過拯救世界的英雄。而這種設定只能短暫地吸引玩家,因為有趣程度會隨著時間降低。
「隨機」完美解決玩家的無聊。因為人類有沉迷隨機性的心理。殺死一個怪物之前,你不知道它會掉落什麼。多數情況下可能只是一點布料和小錢,但存在某種可能性,它會掉落一件精良甚至史詩級的裝備。
對於大部分有劇情的遊戲而言,一個優秀的、能讓玩家產生代入感的劇情以及恰到好處的劇情演出同樣能影響玩家的遊玩體驗,增強玩家的沉浸感,成為「好玩」要素中的一部分。
成就感可以讓玩家爭奪伺服器Rank第一,也可以讓玩家不眠不休地刷怪刷副本。
「即時回報機制」可以讓玩家上癮。
即時回報機制的把握是遊戲設計中極為重要的環節。例如,在21世紀10年代的相當多二次元手遊(指含有抽卡獎池機制的ACGN相關遊戲)中,抽到新裝備/角色或對裝備/角色進行升級等操作帶有極為明顯的各類特效,能夠使玩家產生極大程度的愉悅感。另一個在即時回報方面的反面教材是《EVE》,一條泰坦買進倉庫了悶屁都不放一個,這是除上手難度過大以外造成EVE身為硬核太空科幻遊戲卻無法進一步擴大其影響範圍的重要原因。
「即時回報機制」的即時性會變成正反饋,「正反饋機制」一旦運行起來,只有人的生理極限才能限制他的工作強度。這個反饋會把任何人置於連續的高強度工作中——簡單體力勞動。
一旦玩家陷入了這種機制之中,就會成為遊戲的奴隸。
這類玩家不是玩遊戲,而是追求更高的技術水平。他們可以反覆打同一張地圖而不覺枯燥。他們一般是職業遊戲玩家。
他們會精練複雜的操作,突破更高的記錄,把大量時間投入在遊戲中。
該類玩家不是玩遊戲,而是研究遊戲。他們不會對升級和獲得裝備之類的事情興奮,他們追求的是科學研究。
什麼技能或裝備有什麼屬性、具體數值,他們都會很有興趣。他們對每一次改動都特別敏感。
如果官方拒絕公佈細節,他們會用搞科研的精神,去實驗,甚至把發現寫成一篇論文。
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