激突要塞!+ | |
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原名 | 激突要塞!+ |
常用譯名 | 激突要塞 |
類型 | 策略遊戲 |
平台 | PC 安卓 |
製作人 | suznooto |
引擎 | Flash |
模式 | 單人模式/對戰 |
發行時間 | 2009年 7月28日 |
相關作品 | 地面防衛軍、都道府縣大戰、最強旅團 |
《激突要塞!+》(日語:激突要塞!+)是一個Flash小遊戲。
彈幕戰術是激突要塞中最為常見的戰術。這種戰術一般使用「弩玉」「砲玉」和「弓玉」作為主要的戰術單位。其思路顧名思義就是製造大量的子彈作為進攻手段,同時大量的子彈形成的火力網還能夠為要塞進行掩護,是攻防一體的綜合性戰術。
- 泛用性強
- 可塑性高
地核戰術在日本又稱核先戰術,是根據核彈碰到要塞底座也能引爆的機制發明出來的,其配備大量弩玉使其擁有強大的彈幕相持能力,但過多的弩玉帶來的爆發輸出能力欠佳也是地核戰術需要面對的重要問題。
- 相持能力強
- 爆發輸出能力較弱
狙擊戰術是指將遠程單位放置在「狙擊要塞壁」上,使得大量火力都能集中於對方核心,憑藉這種最簡單暴力的進攻方式來戰勝對手。
- 火力猛且持續
- 打擊方式較為單一
射玉、擊玉和魔玉
站在狙擊要塞壁上的單位都會徑直瞄準對方核心,所以直線彈道的單位會被認為是有效輸出的最佳選擇。玩家通常會使用dps較高且cd較短的「射玉」作為主要輸出手段,子彈帶有爆炸效果的「擊玉」作為必要的破防和連擊手段。
值得一提的是,魔玉的dps(25.3%dmg/f)會比兩個射玉的dps(8.57%dmg/f*2)更高一些,且雷射能夠攔截彈幕,但魔玉有攻擊間隔較長、攻擊動畫會被打斷等一些短板,這就意味著它不能在壁玉每次冷卻時都能有效輸出,面對加速戰術的高頻撞擊時,傷害無法完全輸出等問題。另外,魔玉的攻擊方式與射玉的攻擊方式略有不同,魔玉的雷射暴風最終會命中到彈道上最近的實體,且在攻擊動畫時,彈道及雷射暴風會受到自身位置、角度偏移的影響和彈道上實體位置的影響而改變;射玉的攻擊方式則是在彈道中最近的實體上生成一個持續6幀的黃色暴風,這種暴風的位置在生成後不會受到其他因素的影響,且大小略大於魔玉的雷射暴風,這就意味著當對方高速前進時,黃色暴風相對而言是在向前攻擊,因此突破了盾玉的防禦,從而對加速戰術有著更強的應對能力。這也是為什麼加速戰術通常不使用盾玉防禦的原因。
突擊這種廉價的組件能夠很好地與起步價昂貴的狙擊戰術形成搭配,增強狙擊戰術的進攻性和破防能力。
界玉無疑是狙擊戰術最大的剋星,玩家們為反制界玉的防禦也是絞盡腦汁,開創了甩狙技巧。
甩狙是將狙擊要塞壁上的單位進行一定角度的偏移,使得在遊戲開始階段,狙擊壁上的單位在角度旋轉瞄準至核心的過程中,第一次攻擊時角度正好瞄準到敵方界玉,對界玉造成一定程度的打擊,再配合其他火力手段破掉界玉。
要塞置於後空極端位置,憑藉大量的集中火力和位置優勢快速取勝的狙擊戰術模板。
要塞置於前地位置,以刁鑽的位置進行集中火力打擊的狙擊戰術模板。
突擊戰術不僅能作為一個獨立的戰術,其較低的成本下限使得它還能夠與其他戰術進行配合。其進攻思路是利用「突擊要塞壁(近) 」和「突擊要塞壁(遠)」將突擊單位移動到敵方要塞上或其他位置進行打擊。
近突擊壁
近突擊壁在每次兩要塞車撞擊時觸發,突擊距離較近,這使得突擊的穩定性較強,但也因此受到了很大限制。突擊單位在突擊時受對方要塞壁攔截影響較小,突擊位置較為固定。
遠突擊壁
遠突擊壁的觸發時間受x坐標影響,每隔一段時間觸發一次,突擊距離較遠,這使得突擊的機動性較強,且突擊的效果會受到車速等因素的影響,不同情況下的突擊位置會不同。
突擊的本質就是通過兩種不同的要塞壁將突擊單位移動到戰場的其他位置,從而實現定點打擊。雖然突擊會受到其他因素的影響,但是車速不同的情況是有限的,而部分因素的影響也是可以通過一定手段進行避免,當不同的情況都被考慮到時,突擊的效益會大大增強。
採玉雖然能夠控制突擊單位,但其二五仔能力也可能會讓突擊單位移動到更糟糕的位置,同時突擊單位在移動過程中,冷卻條不會同步讀取,攻擊動畫也會被打斷,因此使用採玉請再三考慮,儘可能避免採玉帶來的減益。
為反制對方的要塞壁攔截,一般會使用魔玉或射玉,在突擊單位突擊之前,對對方的要塞壁進行清理。
天花板突擊是最為常見的突擊子戰術。其通常使用界玉進行簡單的防禦,將遠突擊壁置於布陣界面的最上方,鋪成像天花板一樣的一行,遠突擊壁上主要放置剃玉和導玉。
採突擊顧名思義就是將採玉和主力單位突擊到預先測試過的指定位置,採玉揮舞扇子移動自己和其他突擊單位的位置,最後將自己移出螢幕或被要塞車壓死,保留主力突擊單位並將其移至一個穩定安全且刁鑽的位置,進行持續輸出的戰術類型。
近導核突擊是將導玉和核玉通過近突擊壁移動到對方要塞底座上,作為主要進攻手段的突擊子戰術。
遠導核突擊是將導玉和核玉通過遠突擊壁移動到對方要塞底座上,作為主要進攻手段的突擊子戰術。
砲散弩突擊是將砲玉、散玉和弩玉突擊到預先調試好的位置,然後對主流戰術進行針對性打擊的突擊子戰術。
後突擊是將單位突擊到對方要塞後方,從後方進行偷襲打擊的突擊子戰術。
複合突擊不僅利用魔玉清理要塞壁,同時還能發揮其輸出能力,是突擊和其他特殊攻擊手段相配合的突擊子戰術。
彈幕突擊是利用砲玉、弩玉等彈幕類單位與突擊相配合的戰術,這種類型有著極強的可塑性和豐富的打擊方式。
箱突擊是將包括箱玉的單位突擊到對方底座上,利用箱子的判定bug升高突擊單位的位置,從而對空陣也能夠進行打擊的突擊子戰術。
加速戰術是最為純粹的戰術,其進攻思路為購買大量的「紅加速」和「藍加速」以提高自身要塞的速度,增加對敵方要塞撞擊造成的傷害,來擊敗撞擊能力弱於自己的要塞。
- 收割能力強
- 打擊方式較為單一
紅加速和藍加速
總的來講,藍加速的高耐久並不能在所有對局中都發揮防禦作用,因此只有在特定情況下會購買一個藍加速來強化防禦薄弱的部分,其他情況下都使用紅加速。
利用強烈的撞擊將對方要塞撞起一定高度,然後通過突擊壁將兵玉突擊到對方底座下,這種戰術叫作地刺。地刺的兵玉能夠在底座下對底座上的單位造成致命打擊,也可以通過採玉直接登上底座進行攻擊。
與地刺類似,通過遠突擊壁將兵玉從對方底座下方直接突擊到對方要塞後,進行後方打擊,這種戰術叫作地鐵。
加速戰術的前幾次撞擊傷害很高,而等到兩要塞處於平衡位置時,加速戰術的優勢會變得很小,其中撞擊的反作用力也會使加速陣受到一定量的撞擊傷害,因此砲玉、弩玉、導玉、射玉等組件作為火力輔助,強化自身的收割能力就顯得尤為重要。除此之外,輔助火力能使加速戰術在面對純加速戰術時取得一定優勢。
新幹線加速是加速戰術中速度最快的子戰術,通常為9速以上,有著絕對的速度優勢,採用木壁、剃玉的防禦方式,完全捨棄了對狙擊戰術的抗性。
輔助火力加速的速度通常為3~6速,顧名思義是帶有砲玉、弩玉、地刺等輔助火力單位的加速戰術類型,在保證速度的同時還能夠進行火力輸出,是泛用性較好的加速子戰術。
高防加速的速度介於新幹線加速和輔助火力加速之間,通過壁玉、的玉和要塞壁的配合,對狙擊戰術有著極強的抗性,同時較高的速度也能保證在被破防之前快速取勝彈幕戰術。
即帶有聖玉、贄玉的加速子戰術,一組聖贄組合會提高約一倍的撞擊能力。當要塞上有贄玉存活時,要塞及要塞上的全體單位(包括敵方)不會受到撞擊傷害,這使得聖贄加速的撞擊能力很強,且壁玉不會因撞擊而進入到冷卻狀態。
※聖贄加速又分為防禦能力極高的「多枚壁聖贄加速」和有著絕對撞擊能力的「高速聖贄加速」。
回復加速通常帶有雙壁玉、愈玉、繕玉、查玉或是迎玉等防禦和補給一類的單位,極高的抗擊能力在面對非撞擊的攻擊時固若金湯,然後利用愈玉、繕玉恢復單位和要塞損失的血量,緩慢消耗掉對手。這種人人喊打的戰術思路與其說是加速的子戰術,不如說是回血防禦的自閉戰術,因此又得名「自閉」。
在對戰過程中,雙方要塞相撞後,兩方要塞的速度互換。這也就意味著,兩方要塞中的單位質量忽略不計,符合動量守恆定律:
此外,要塞撞擊邊界後,其速度方向也會變為反向。同樣符合動量守恆定律。
戰鬥中,單位的運行機制是由組成其代碼中各個單位的先後順序決定的,因此,通過不同的放置順序,可以產生一些出其不意的效果。
界玉的結界總是前一個與後一個界玉連接而成的,放在最後的界玉會與最初的界玉連接結界。
在愈玉、繕玉之前放置的單位,每次受到的治療/修復只會持續1幀(即恢復1點血量);在愈玉、繕玉之後放置的單位,每次受到的治療/修復持續2幀(即恢復2點血量)。這是由於特殊的回血機制導致的遊戲bug。
在採玉之前放置的單位,會比在採玉之後放置的單位晚1幀受到採玉的控制。通過這種微小的差距,在計算好的情況下能夠使得同一位置的突擊單位移動不同的距離。
當有多個採玉在同一時刻行動時,突擊單位受自身順序前的第一個採玉的控制,當單位自身順序前沒有采玉時,受最後一個採玉控制。
突擊壁分裂的原理與「單採分裂」的原理相同。值得一提的是,放置在近突擊壁前的單位,在觸發突擊時不會受到此次撞擊造成的傷害。
多段突擊的基本原理。放置順序為:上方的要塞壁→要塞壁中間的單位→下方的要塞壁。兩要塞壁y坐標相差36點時,對0速第一次撞擊,單位即可上升。兩要塞壁y坐標差越大,撞擊上升所需要的撞擊力越大。
單位在要塞壁x坐標-16點(要塞處在2P時則單位在要塞壁x坐標+16點)的位置時,放置在該要塞壁前的單位會在0速第一次撞擊時落下。當放置順序在該要塞壁前後都有單位時,這些單位都會在撞擊時落下。對方的撞擊速度越大,判定所需要的單位與要塞壁的x坐標差越小。
單位在突擊壁x坐標±18點的位置時,可能在第一次突擊外觸發突擊判定。
單位在高於近突壁52點的位置時,放置在近突擊壁後的單位會受到突擊效果,而放置在近突壁前的單位,受到對方的高速撞擊後,在下一次撞擊時突擊。當單位高於近突壁52點的位置時,無論放置在近突擊壁前還是後的單位,在受到對方的足夠快速的撞擊後,仍能在下一次撞擊時突擊。
單位的x坐標會影響其攻擊時間,通過實驗和計算得出部分單位的最佳x坐標。
x坐標 | 受傷前開壁 | 受傷後開壁 |
---|---|---|
1/2P通用最快 | 44+60n | 54+60n |
1P最慢 | 43+60n | 53+60n |
2P最慢 | 43+60n | 55+60n |
根據表格,可以得到單壁玉的最優解為x=54+60n;雙壁玉在撞擊前的最優解為x1=43+60n,x2=45+60n,在撞擊後的最優解為x1=53+60n,x2=55+60n,通用x坐標最優解為x1=43+60n,x2=55+60n;以此類推,多枚壁的x坐標最優解也不難得出。
x=54+70n的射玉能夠在x=54+60n的壁玉第一次展開結界前進行一次攻擊,還能在所有壁玉第一次冷卻時進行一次攻擊。
x=15+150n的魔玉在對局前期恰好能在x=54+60n的壁玉冷卻時攻擊。配合1速時,對0速的效果更好。
當單位放置順序在遠突擊壁後時,若滿足(884-x遠突擊壁) mod f單位CD+1=(16+x單位) mod f單位CD,突擊單位落點後則會立即攻擊;單位放置順序在遠突擊壁前時,若滿足(884-x遠突擊壁) mod f單位CD+1=(15+x單位) mod f單位CD,突擊單位落點後則會立即攻擊。
遊戲對戰中,1P和2P並不是完全對稱的。兩方要塞核心不對稱、兩方要塞壁的碰撞箱總是左側多出一點等1P2P的差別,都叫作P差。P差的產生意味著兩個要塞的對局並不一定是完全平等的、固定的,這一問題也在單循環比賽中埋下了致命的隱患。
在對局中,畫質和縮放比例均會影響對局的結果。例如在L畫質下,傳統的兩要塞壁y坐標相差36點的撞擊上升會失效,因此大多玩家都會選擇用H畫質和100%的縮放比例觀看對局,這也是傳統比賽的一個不成文規定。
暴風在爆炸類子彈消滅時產生,共持續4幀,每幀分別是直徑為60px, 120px, 78px, 24px的圓。以爆玉的炸彈暴風為標準,不同子彈的暴風如下表。
子彈 | 暴風大小(以爆玉的炸彈暴風為標準) |
---|---|
飛玉、戰玉、墜玉的飛機(戰車)的子彈 | 0.5x |
爆玉的炸彈、導玉的飛彈、擊玉的飛彈、飛玉、戰玉、旋玉、墜玉的飛機(戰車)、核玉的核彈(被摧毀)、梱玉的飛彈(未分裂)、生氣的BOSS要塞的飛彈 | 1.0x |
砲玉、浮玉的炸彈 | 1.2x |
核玉的核彈(核爆) | 8.0x |
此外,梱玉的飛彈在分裂之後無實際暴風。
無論是盾玉的盾牌,還是騎玉的騎士盾,二者都可以對有效攻擊進行攔截,除此之外還能夠頂起箱子。值得一提的是,盾玉和騎玉在撞擊時不會顯示受傷動畫,處於受傷狀態時的盾牌仍然能夠對有效攻擊進行攔截,且二者性質相同。
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