戰爭藝術:無限進化 | |
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原名 | Art of War: Infinity Evolution Art of War: Red Tides(2017-2019.4.26) |
官方譯名 | 戰爭藝術:無限進化 戰爭藝術:赤潮(2017-2019.4.26) |
常用譯名 | 無限進化 |
類型 | 策略遊戲 |
平台 | Android,iOS |
開發 | Game Science |
發行 | 朝夕光年 |
模式 | RTS模式(即時策略);自走棋模式(自走棋) |
發行時間 | 2017 |
“ | 是誰在血與火中接受了戰爭的洗禮,星空中泛起赤潮。 | ” |
“ | 你是我腦海中最最純潔的河岸,容納我和我破破爛爛的小船~ | ” |
《戰爭藝術:無限進化》(英語:Art of War: Infinity Evolution)是遊戲科學開發的一款即時策略的多人同屏競技遊戲。
經典模式:在遊戲中,你可以選擇與敵軍指揮官進行一對一的對決,也可以與其他指揮官聯盟進行一場三對三的聯合作戰。
人族、神族、妖族,選擇一個種族,配置自己的卡組,選擇適當的技能與符文,判斷局勢、調整兵力、釋放技能,用戰略頭腦指揮你的軍隊,破壞敵軍的基地,奪得戰爭的勝利。
自走棋模式:多元宇宙中種族對抗的背景下,將有傳奇格鬥家不知火舞、橘右京、娜可露露等加入戰場,玩家可在9類棋子、14類種族、50餘種特性鮮明的英雄中演變出角色連攜,三消升級制霸全場,神抽手比比誰的棋運更棒。每一輪,8名選手之間都會隨機捉對廝殺,決定出最強指揮官。
遊戲的背景是太陽系第四紀文明,「人類」為了發展需要不斷擴張,邊際觸及到了同樣需要繁衍而擴張的「神族」。發展造成了對其他種族生存空間的擠壓,如同赤潮。不可調和的矛盾,最終只能用戰爭解決。為了勝利,人類用科技讓動物有了智慧並驅使其戰爭,它們被稱為「妖族」。但因為人類手滑擁有智慧的妖族,豈會甘心被驅使。兩族直接的爭奪變成了三族的紛爭。戰爭,由此而起……[1]
人族的種族文明發展具有周期性,他們通過對上一紀史前遺蹟的挖掘來加速第四紀文明的發展正因如此他們對遺蹟視若生命,所以,當妖族的收藏家「蛤蟆」將古代設計圖紙當作「亮晶晶的小玩意」搶去時,人類不惜一切代價奪回的情緒就不難想像了。如今,人族已經有能力建立靠幾萬架坦克堆起的行星要塞和用鯨王屍骸改造而成星河方舟,但它能否成為「赤潮」,逃脫被Cetus巨鯨文明吞食的命運,一切還是未知數
神族發源於深海,是統治西佛星系的強大文明,晶核是他們的生命之源。但一場小行星帶來的災難汙染了神族的晶核,讓他們喪失了孕育生命的能力。這是一個註定滅絕的種族,他們在漫長的星際旅行中尋找延續神族歷史的新希望。
妖族是一種可以汲取靈蘊令自身快速成長和進化的種族。人族在戰爭中試圖製造「戰爭獸」,卻意外讓妖族在這個宇宙中誕生了。妖族艱難地取得了獨立,但它的成長速度已經遠遠超越了這個宇宙中的任何一個原生種。有意思的是,妖族與《西遊記》關聯極大(神族也好吧一樣),例如人族的項目負責人叫王勝洲、僅存也是最為強大的「妖王」孫悟空、同為妖王的白骨夫人、牛魔王等(還有神族的金蟬子)
人類發動迅猛攻勢的同時,巨鯨與其近衛侍衛團正在甦醒,人類在獵戶上懸臂遇上了迄今為止最兇悍的敵人…
傑出的原力槍手「鷹眼公爵」以一人之力屠戮了整個人類世界最高政治機關——最高議會。
奧斯丁元帥愛女布倫希爾德被俘且被轉化為瓦爾基裡人體改造~,元帥一怒之下將「戰死」的鯨王製成了「方舟」,「方舟」成為了戰爭利器,也成為了兩個種族又一個不死不休的理由。
拉克西斯運用了一千萬的幽靈無人機摧毀了花果山。
人族的背叛者、因斯坦博士的得意門生瑪魯斯投靠了神族,並向鯨王毗琉璃提出了「基因槍」計畫,在之後很久,他完全取得了部分鯨王們的信任之後,再次進行了一次背叛。
「因斯坦博士對於『永生』這個熵世界裡最大的怪物發起了不妥協的挑戰。瑪魯斯正是他留下的勝負手。」
(待補充)
2017 年《戰爭藝術:赤潮》剛剛上線時,在 Steam 上一度獲得 " 特別好評 ",在 App Store 裡,上線之初全球一百多個國家和地區的編輯推薦,還拿下了那年的 " 年度最佳 iPad 遊戲 "。很多國內玩家當時看到《戰爭藝術》的畫面演示,第一反應這是國外某些資深科幻遊戲開發商的作品,完全沒有預料到這其實出自國內的小團隊之手。但得到褒揚之後,《戰爭藝術》的商業成績卻並沒有達到團隊預期。因為RTS模式是真的難玩,你要考慮的地方有很多,從兵種搭配到隊友協調,再到敵我職業剋制,一著不慎滿盤皆輸,而且氪金沒有用!
" 這種類 RTS 遊戲模式的門檻可能還是過高了,並沒有那麼大的玩家基礎。"創始人Yocar曾這麼說過。他對《戰爭藝術》最早的期待,是為找到策略競技遊戲的出口。他表示遊戲科學一直在尋找的其實是 " 中老年電競 " 的解決方案。玩RTS,我感覺比做高一數學試卷還燒腦,要考慮的東西真的多
一端時間,遊戲作者曾迷上了遊廊自走棋。於是乎,他意識到一個更完美的、 " 慢速策略競技 " 的解決方案誕生了。自走棋在慢速的、回合制的競技策略層面,融入了大量其他遊戲的正反饋要素。棋子升星是 " 三消 ",貫穿始終的搜棋子、裝備獲取的隨機性是 " 抽卡 ",在這些微觀的正反饋時刻在發生的同時,棋盤上還有 RTS 遊戲式的華麗戰鬥演出。最後,它還是個越玩到後面越緊張刺激的 " 吃雞 "。自走棋還擁有大量的重玩動機:搜尋棋子和裝備獲取的隨機性,讓失利可以歸結為運氣不佳。那要怎麼樣才能消解這種失利的負反饋?答案當然是再來一把。
2019年四月26日,遊戲開發商正式在《戰爭藝術:赤潮》中加入了自走棋模式。但《戰爭藝術》的玩家群體卻出現了一些奇特的分歧:在《戰爭藝術》的 Taptap 界面,一些老玩家疑惑為什麼經典模式(類 RTS 玩法)在選擇界面裡的權重被弱化了;Steam上的《戰爭藝術:赤潮》則因為沒有同步更新自走棋模式以及修復BUG遭到了玩家們的差評轟炸。遊戲評價也從「特別好評」轉變為「褒貶不一」。很顯然,玩家已經被分成三個部分:支持派,兩棲派和反對派此時自走棋模式和玩經典模式的玩家數比例為 80:1*****參考ZAKER,百度百家號
版本 日期
1.0.1 2017-11-23
1.2.0 2018-1-11
1.3.0 2018-4-28
1.3.23 2018-5-17
1.5.4 2018-11-28
1.6.0 2019-5-6
1.7.0 2019-5-9
1.7.1 2019-5-29
1.8.0 2019-6-6
1.8.2 2019-9-23
1.9.4 2019-9-26
1.9.13 2019-11-18
1.9.21 2019-12-5
1.9.22船新版 2020-1-13
(2020/1/29數據)