Roguelike遊戲(常音譯為肉鴿)指玩法與《Rogue》類似的RPG遊戲,其主要特點是每局遊戲都隨機生成新的關卡內容。
《Rogue》是一款於1980年推出的迷宮探索類遊戲,主要內容是在由程序隨機生成的地牢地圖裡收集各種物品、擊敗怪物,並繼續向地牢的下一層探索。
當時,《Rogue》在大學生和計算機研究者中非常受歡迎,於是許多人便開始嘗試製作自己心目中的《Rogue》改版。這些製作者和愛好者們經常會在Usenet(註)1979年發明的純文本社交討論網絡,其中的各個討論區稱為「新聞組」上討論。1993年前後,Usenet上的討論者開始將這類遊戲稱為Roguelike,也就是「類Rogue遊戲」。
在Roguelike的早期發展中,出現了五款著名的Roguelike遊戲,人們稱之為五大Roguelike。它們分別是:《迷宮駭客》(NetHack)、《地牢爬行:石頭湯》(Dungeon Crawl Stone Soup)、《馬基埃亞爾的傳說》(Tales of Maj'Eyal)、《神秘古域》(Ancient Domains of Mystery, ADOM)、《安格班》(Angband)。
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2008年的國際Roguelike開發大會對Roguelike提出了一個具體的詮釋,即「柏林詮釋」。柏林詮釋認為,Roguelike遊戲具有9個主要因素:
此外,還有6個次要因素:
以上15個因素可用於評判一款遊戲的「Roguelike」程度。但這並不是說一款Roguelike遊戲需要具備全部15個因素,例如《Angband》的商店就不符合「非模態」,因為在商店裡無法選擇對店員發動攻擊;擁有其中某些因素也不意味著一款遊戲就是Roguelike遊戲[1]。
柏林詮釋在Roguelike圈子裡具有很大影響力,但也有Roguelike開發者批評它對Roguelike的定義過於狹隘,不能準確概括這一遊戲品類的特徵。例如,「ASCII顯示」和「地牢」純粹是畫風而非機制方面的評判標準,這些元素並未被新生的Roguelike遊戲所採用[2]。開發者Slash認為,只需要5個要素就足以涵蓋傳統Roguelike的全部特徵[3]:
一般認為,隨機生成是Roguelike最為核心的特徵。它直接塑造了Roguelike的底層邏輯,使得玩家無法通過「背板」和固定套路來通關,必須依照實時情況靈活調整遊戲策略。同時,它也為Roguelike提供了無限的可重玩性,確保玩家每局遊戲都能獲得獨一無二的遊戲體驗。
隨著遊戲開發技術的發展,有些遊戲對傳統Roguelike的規則做出了簡化與革新,從而創造更多的玩法,帶給玩家更加新奇有趣的體驗。這類遊戲稱為Roguelite或Roguelike-like,可以視為Roguelike的變種。
Roguelite遊戲可能會拋棄傳統Roguelike所具有的部分特徵,例如:
但是,大部分Roguelite仍然會保留傳統Roguelike的某些核心要素:
一些Roguelite遊戲會將Roguelike玩法與第一人稱射擊、動作、卡牌、橫版捲軸等玩法相結合。此外,還有一些非Roguelike類型的大型網路遊戲也會引入Roguelike玩法,作為主模式之外的一個次要遊戲模式。
當下中國玩家常用「Roguelike」或「肉鴿」來泛指傳統Roguelike、Roguelite,以及其他遊戲中的Roguelike模式。一款遊戲或遊戲中的一個模式具有「隨機生成」這一核心特徵時,玩家就常將其稱為「肉鴿」。
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