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ScoreV2
ScoreV2 模組
ScoreV2 是 osu! 全新一代的計分和判定系統,最早應用於 OWC2015[1],可以在穩定版 (stable) 的多人遊戲 (mp) 內體驗到。 2017年2月22日,ScoreV2 作為一個可在單人遊戲內被選擇的模組加入穩定版。[2]
ScoreV2 最初是用於解決 ScoreV1 的通病——在某些物件多、時間長的譜面(社區稱之為馬拉松譜面[3])上遊玩,當連擊數較高時,分數將可能超過 int32 的最大值 21 億(21'4748'3647)。之後,分數會開始減少,並在 int32 的極值之間反覆跳動。這顯然是不合理的。
為瞭解決這個小問題(),peppy 開發了 ScoreV2——不管是什麼遊戲模式,在模組倍率為 1x 時,所有可計分物件[注 1]加起來的總分,均標準化到一百萬(100'0000)分。這種計分方式能更好地描述玩家的成績。所以,從 OWC2015 開始,ScoreV2 被廣泛用於官方或非官方打圖比賽的計分、太鼓模式或下落模式裡的段位認定等。
在穩定版內,使用 ScoreV1 計分系統遊玩可能會爆分[注 2]的譜面時,會強制啟用 ScoreV2 計分系統。[注 3]
模組倍率微調
ScoreV2 還微調了部分模組的倍率。[4]
ScoreV2 模組倍率
| 類別 |
名稱 |
圖標 簡稱 |
V1模組倍率 |
V2模組倍率
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 降低難度 |
No Fail |
 NF |
0.5x |
1x
|
| 提高難度 |
Hard Rock |
 HR |
1.06x |
1.12x |
1x |
1.1x |
1.06x |
1x |
1x
|
| Double Time |
 DT |
1.12x |
1x |
1.2x |
1.12x |
1x |
1x
|
| Nightcore |
 NC
|
| Hidden |
 HD |
1.06x |
1x |
1.06x |
1x |
1x
|
分數計算
下文列出了 ScoreV2 計分系統的詳細情況。
備註:由於 ScoreV2 計分系統被暗改了多次(官方未將其整理為可瀏覽的文檔),下文將使用負責開發 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官網論壇裡發表的 ScoreV2 反饋帖作為可用的信息來源。這也許和穩定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。
主模式
$$\mathrm {總分 = 0.7 \times 連擊分 + 0.3 \times 準度分 + 附加分}$$
備註:[6]
$$\mathrm {連擊分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一個判定}^{判定總數} \left( 當前的連擊倍率 \times 當前的判定分 \right) }{ \sum_{第一個判定}^{判定總數} \left(截至目前理論全連的連擊倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$
$$\mathrm {連擊倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {連擊數 <= 1} \\ \log_4 {連擊數} & {連擊數 >2, 連擊數 <= 400} \\ \log_4 400 & {連擊數 > 400} \end{array} \right. }$$
$$\mathrm {準度分 = 1000000 \times 準確率^{\left( 2 + 2 \times 準確率 \right)} \times \frac{已判定的數量}{總判定數量} }$$
$$\mathrm {準確率 = \frac{\sum_{第一個判定}^{判定總數} 判定分}{\sum_{第一個判定}^{判定總數} 理論完美判定分} }$$
- 附加分:轉盤每多轉一圈,附加分增加 500。
- 隨著遊戲進行,總分(除去附加分)會指數增長到一百萬。
太鼓模式
$$\mathrm {總分 = 物件分 + 附加分}$$
備註:[7]
- 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
- 附加分:每成功擊打一次黃條,附加分增加 200。
接水果模式
$$\mathrm {總分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$
備註:[8]
- 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
- 小果分與接住小果的數量相關。
- 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]
下落模式
在 stable 中:
$$\mathrm {總分 = 0.2 \times 連擊分 + 0.8 \times 準度分}$$
在 lazer 中:[10]
$$\mathrm {總分 = 0.01 \times 連擊分 + 0.99 \times 準度分}$$
備註:[11]
$$\mathrm {連擊分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一個判定}^{判定總數} \left( 當前的連擊倍率 \times 當前的判定分 \right) }{ \sum_{第一個判定}^{判定總數} \left(截至目前理論全連的連擊倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$
$$\mathrm {連擊倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {連擊數 <= 1} \\ \log_4 {連擊數} & {連擊數 >2, 連擊數 <= 400} \\ \log_4 400 & {連擊數 > 400} \end{array} \right. }$$
$$\mathrm {準度分 = 1000000 \times 準確率^{\left( 2 + 2 \times 準確率 \right)} \times \frac{已判定的數量}{總判定數量} }$$
$$\mathrm {準確率 = \frac{\sum_{第一個判定}^{判定總數} 判定分}{\sum_{第一個判定}^{判定總數} 理論完美判定分} }$$
- 300MAX的判定分不再是 320,而是 305。
- 只有300MAX的準確率才是 100%。300300的準確率是 300/305 = 98.36%。200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。這同時也代表,在 ScoreV2 裡,只有全300MAX的成績才能達到SS評級。
判定變化
主模式
滑條的判定被分割為頭和尾各一次判定,滑條頭的判定和圓圈一樣嚴格,也會區分 300/100/50 的基礎分。這會直接影響到整個滑條的得分,也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系統下準確率偏低的根本原因(在 ScoreV1 系統裡,滑條頭的判定非常松,只有點擊到(即300300,只要在 50 的區間內點擊到滑條頭並且完整完成滑條,也是判定為 300)和未點擊到(斷連或×MISS)的區別)。
此外,滑條頭判定和普通圓圈一樣嚴格的機制同樣被 lazer 版本以及移動端的 osu!stream 沿用。
太鼓模式
黃條和轉盤現也算作一個物件了。如果玩家忽略它、絲毫不擊打,則會判定為×MISS。如果玩家不能完成要求擊打的次數,黃條和轉盤則會判為可。
黃條和轉盤的擊打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的規律來擊打。和本家太鼓達人近似。(在 ScoreV1 系統裡,黃條需要按著條上的小點來擊打,轉盤則需要紅藍交替擊打。)
組合使用 Hidden
和 Hard Rock
模組遊玩時,音符移動速度將不會像 ScoreV1 系統那樣變得飛快,僅比單開啟 Hidden
模組的移動速度稍快。(在 ScoreV1 系統裡,使用 HDHR 後,音符的移動消失速度會非常快,幾乎只能在屏幕右側 1/4 的區域看見音符。)
接水果模式
暫無。畢竟接水果只要接中就好了
下落模式
在長鍵中間按下對應的按鍵時,連擊數不再增加,只有頭和尾會被納入計算(在計算時,長鍵算頭尾兩個判定)。且長鍵的尾判,其靠後的判定區間延長 1.5 倍(對於長鍵放手 (Release) 更加寬鬆)。
300MAX的判定區間不再固定 16.5 ms,而受 OD 影響。當 OD = 8.09 時,300MAX與現行的 ScoreV1 系統一致。OD > 8.09 時,ScoreV2 系統比 ScoreV1 系統要嚴格。
300 判定區間與 OD 對應表
| 判定 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10
|
| 300 |
22.4 |
21.8 |
21.2 |
20.6 |
20 |
19.4 |
18.3 |
17.2 |
16.1 |
15 |
13.9
|
在 ScoreV2 系統和 ScoreV1 系統中取得同樣彩黃比時,ScoreV2 下的分數低。達到一些常見的目標分數所需的彩黃比見下表:
| 目標分數 |
V2 彩黃比 |
V1 彩黃比
|
| 99'0000 |
4.123 |
2.125
|
| 99'5000 |
9.459 |
5.25
|
| 99'9000 |
51.43 |
30.25
|
| 99'9500 |
103.9 |
61.5
|
 |
|---|
| | 遊戲內容 | | | | 吉祥物 | |
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備註
參考