三國志 | |
![]() 《三國志》系列的標題,由中國書法家徐伯清(1926—2010)題寫 | |
原名 | 三國志 |
官方譯名 | Sangokushi/ Romance of Three Kingdoms |
類型 | SLG[1]、RPG |
開發 | 光榮/光榮特庫摩遊戲 |
初代 | 《三國志I》 (1985) |
最新作 | 《三國志14》 (2020) |
相關作品 | 真·三國無雙系列 |
《三國志》是光榮特庫摩遊戲研發的以中國東漢末年至三國時期(184—281年)歷史為基礎的歷史模擬類遊戲。在不同作品中,玩家可能扮演具體武將或勢力的國家意志。首作《三國志I》發行於1985年。
關於「三國志」名稱的一些碎碎念 |
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現代人熟悉的「三國演義」全名為《三國志通俗演義》,傳統上簡稱《三國志演義》,這個簡稱一直到毛宗崗版本都是公認的。從羅貫中到毛宗崗,古代中國的小說家一般不排斥將這本小說是對陳壽所著正史《三國志》闡發或者「演義」的說法,哪怕內容已經有很多出入。至於「三國演義」這個書名,是1953年人民文學出版社以副牌「作家出版社」的名義出版《三國演義》之後才流行起來的。 日本小說家吉川英治創作的《三國志》(1939-1943)承襲了「三國志」這一傳統的命名。該作品以羅貫中《三國演義》為藍本,又加入了很多作者本人的改編。所以這是二戰期間日本人依據明清中國人依據隋唐宋元中國人依據漢末三國中國人的故事創作的話本創作的小說創作的小說。由於歷史的原因和這部小說的影響,戰後日本根據三國演義及各種三國題材的小說漫畫遊戲作品的日文名大都叫做「三國志」,例如有名的兩部動畫(橫山光輝的)三國志和(東映的)三國志。 因此,在中國玩家普遍奇怪「三國志」的名稱的同時,日本讀者也在疑惑「三國演義」這個稱謂。一定要追究合適的名稱應該是「三國志」「三國」還是「三國演義」的話,必須要考慮歷史上那本小說題目的流變。 |
1981年——《川中島合戰》
這是染料公司光榮的處女作,也是日本第一款SLG遊戲,大約賣出了1萬份。考慮到當時PC尚未非常普及,社長襟川陽一也是一年前才擁有自己的個人電腦,這款遊戲的銷量已經相當不錯。這使得當時還是一個半野生小作坊的光榮開始考慮更「大」的題材。
1985年12月——《三國志I》
這款如今看起來十分簡陋其實當年也一樣的策略遊戲十分暢銷,遠超光榮的想像;這也為系列的繼續提供了動力。
一代玩家可以放棄自己所有的地盤,帶著部下在沒有人的地方捲土重來,可以殺死外交使節,甚至可以與其他諸侯交換城市;玩家也可以焚燒和掠奪。李儒:正是在下但這會降低君主的魅力,降低武將和百姓的忠誠度。
1988年——南夢宮《三國志:中原的霸者》&光榮《三國志II》
南夢宮的《三國志:中原的霸者》與光榮的《三國志II》以三個月之差先後登陸FC。
兩廠的《三國志》是完全不同的兩個系列;被稱為一代人「童年回憶」的紅白機遊戲《三國志II:霸王的大陸》是前者而非後者的續作。
1992年——南夢宮《三國志II:霸王的大陸》
從此之後南夢宮的《三國志》系列再無新作,僅有上述兩作的重置版。三國題材策略遊戲最終的優勝者還是最早製作的光榮。
其實當年自稱「三國志」的遠不止這兩家,但是三十年下來還是暗恥笑到了最後。
現在看來連笑到最後都有點懸了誒……
1993年——《三國志Ⅲ》
該作首次引入了內政與軍事雙系統的機制,同時也開創了系列中回合制玩法的先河。本作中,許多重要的概念如相性、統率雖然很奇怪地分成了水指和陸指,導致赤壁被騎臉輸出的曹家風評被害、地形和道路系統均為首次提出。值得一提的是,本作經歷了三次重製(2001年、2009年、2015年),這一事實顯著反映了其在系列中的重要地位。總體而言,該作成為了本系列後續大部分正作的基礎。
1994年——《三國志4》
首次引入了武將技能系統和異族。玩家可以編輯武將信息,武將甚至會對你的數值編輯做出點評。
1995年——《三國志5》&《三國志英傑傳》
《三國志5》首次引入了傷兵和陣型系統。支持多達7個劇本的最大人數為8人的聯機對戰。
《三國志英傑傳》基本上只有傳統《三國志》系列的戰鬥部分,但是劇情、玩法都比較優秀,其遊戲機制決定的較高的可擴展性也給了玩家二創的機會,產生了包括劉備傳、姜維傳在內的大量mod。
1998年——《三國志6》
這是《三國志》系列首次進軍Windows平台,畫面第一次達到了16色。遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。
2000年——《三國志7》
首次探索了非君主的武將扮演模式,策略元素有所減少,更傾向於RPG。
2001年6月——《三國志8》
8代基本上就是7代的強化,在細節上有很多相似之處。本作特色是擁有目前系列最多的歷史劇本,號稱一年一劇本。另外本作也是威力加強版(
2003年——《三國志9》
變回了只能扮演君主的戰略遊戲。首次將內政和戰鬥放在一個統一的大地圖上展現。戰略上,9代是唯一一代試圖還原將領對戰局的把控權的,也就是「將在外,君命有所不受」,部隊的行軍、戰鬥與命令的執行很大程度上取決於部隊主將而非玩家,這讓戰鬥的過程有了很大的不確定性。指《下邳突圍戰》磨練史話裡本該撒丫子逃跑呂奉先到處打人。同時,本作也有幾個不錯的幻想劇本,比如精漢落淚的「漢忠臣勠力迴天」、操作性很強的「爭王位曹氏動盪」、堪稱歷代最晚劇本(除281)的「亂西蜀英雄較勁」。這一代的操作沒有11代繁瑣,戰鬥打擊感也很強,故而在中文玩家圈裡常常與11代爭奪最佳的位置。
本作的缺點是完全沒有舌戰系統,單挑也是完全由電腦操控。遊戲幾乎完全被種田和戰鬥兩部分分割殆盡,在硬核的同時,也或多或少缺失了一部分代入感。PK版試圖彌補這份缺漏的小兵培養系統缺乏歷史真實感,不過其作為玩家間炫耀資本的作用反而不錯。
2004年7月——《三國志10》
10代回歸了8代中備受玩家喜愛的武將個人扮演模式。所謂《三國志》系列奇數代是一個系列,偶數代是另一個系列昭穆制度大概就來自於8/9/10/11四代的印象。
遊戲中的某些劇情,例如五丈原之戰,其結果將根據玩家的選擇和戰場表現而發生變化。例如,在五丈原之戰中,若玩家選擇蜀軍並獲得勝利,則能夠佔領長安;若戰敗,則劇情回歸史實。然而在關羽的襄樊之戰中,即使獲勝,關羽父子也只能成功逃脫(頗為諷刺的地方是:于禁會加入蜀漢),荊州依舊失陷;若戰敗,玩家選擇關羽則關平陣亡,反之選擇關平則關羽將犧牲,扮演其他人當然這倆就都沒了。值得注意的是,在街亭之戰中,無論玩家如何操作,扮演馬謖都將面臨Bad End的結局,遊戲在此處未提供操作上的變通。
玩家可以操作普通男女武將之間的婚姻生活,並體驗養育子女的樂趣。本代作品的一大亮點在於,它全面地回應了「作為一名普通武將生活在《三國志》系列的世界中會是何種體驗」的問題。
本作的缺點是重文輕武,武藝高強的呂布和張飛這種莽夫型武將在戰場上會被二三流軍師耍的暈頭轉向;同時電腦AI自動戰鬥的時候只會計算城防,無論城裡有多少部隊,只要城防歸零了就算攻破。戰爭的基本單位被設置為「隊」,既不符合歷史事實,也沒有太好的遊戲體驗。另外,作為君主、都督和太守都有相當數量的陳情要處理,都督和太守還需完成君主佈置的計畫,君主還經常不同意都督和太守的意見,使這三個身份的武將體驗很差,很難享受到遊戲的完整的樂趣。
但是,在當時的製作和設計理念水平下,本作其他系統設計,如舌戰系統和通用劇情,還是相當不錯的,劇情裡玩家使用的角色還會根據自己所處的勢力評價歷史劇情。如果玩家追求體驗武將的日常生活的話,10代無愧於其貼吧「永不重複的RPG」的介紹。
2006年3月——《三國志11》
首次採用了全地圖策略戰棋的設計。全新的操作風格和水墨地圖使得它在中國人氣很高,但在日本它卻遭到了空前的銷售敗北,光榮公司甚至計畫砍掉這個項目,直到現在還將其作為黑歷史處理。11和12兩代中間間隔了6年之久,這一代的遊戲機制設定又相當不錯,其二創mod是歷代三國志中最多的。
為什麼三國志11在中國被稱為一代神作,卻是光榮的一大恥辱? |
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《三國志11》本身的機制決定了其可玩性本來就不弱;在天時上,借了PC在中國普及的東風,還避免用戶看到捅了大簍子的最早版本。遊戲玩法與情懷加持造就了其在中國遊戲市場的崇高地位。[2] 但其實《三國志11》早期版本的遊戲體驗相當差勁,第一個版本發布時竟然出現了bug滿地走的情況[3],後續「盜版換正版」的極限操作又嚴重損害了付費玩家的體驗,這自然會導致銷量暴死。光榮一直以此代三國志為恥,甚至在三國志系列三十週年紀念音樂會上沒有安排一首11代的曲目。 |
2012年——《三國志12》
《三國志11》的銷量暴死之後,光榮在這個系列上表現出了以往罕見的糾結與謹慎,一直到六年後才敢發布對遊戲機制大刀闊斧調整的續作。
這一代操作變成了即時戰略和回合制相結合的形式。但由於地圖過度簡化,反響不佳,甚至成為其他每一代玩家都嘲諷的作品。
本作的特點是「秘策」,但是平衡性確實不行,玩家能用的秘策就那麼幾個,AI用的秘策就更少了。
然而諷刺的是,《三國志12》的營收成績還算不錯,尤其是之後的三國志12對戰版(氪金網遊啊)。這支持了光榮推出續作,甚至稱其「拯救了整個系列」也不為過。
畢竟是首部即時戰略,遊戲打起來還算挺有意思的,12代PK版添加了小兵拔擢,兵裝,戰場配置等特點,一定程度上提升了可玩性。
2016年——《三國志13》
13代恢復了武將個人扮演的模式,加入了同道和絆武將的設定,玩家可以給同道的武將拉關係了,但是玩家反響並不如之前幾作角色扮演系列。
本作沿用了12代的即時戰略戰場,每支部隊一名主將和最多兩位副將,玩家當然得想辦法把強力武將和有絆的副將(可以增強戰鬥力)拍一塊然後打出去。
本代製作中非常在意一些「細節」是否合乎事實,而不考慮可玩性。因此有了「府兵制」和「衛星雲圖改地圖」兩大騷操作,這讓戰略防守方優勢過於明顯,地圖上出現部分區域(河北中原地區為最)相互支援如鐵桶一般的態勢,導致大戰略體驗很差。(在中後期劇本里玩家北伐的時候,往往要面對曹魏勢力舉全國之力深不見底的人海戰術,剛打完一支部隊,戰場外幾十支部隊還在外面排隊,讓玩家終於體會到了諸葛亮北伐的悲傷絕望感)再如,黃河與長江「符合事實」地變窄了,這使得渡江渡河變成了十分輕鬆的事情,反而完全無法體現出跨河行動的難度。
針對北伐太難的問題,威力加強版裡添加了多種職業路線和戰場策略來提升玩家強度(另外補上了了生孩子系統)。但是又導致了其他問題,比如某些職業強度過高,有的職業對AI根本沒用等等。在野商人的職業做到頂級可以影響勢力的用人,遊俠路線甚至還會有勢力君主直接讓位這種離譜劇情。
2020年——《三國志14》
這一代試圖結合9代的回合制、11代的戰棋模式和全面戰爭:三國的UI,同時登場武將超過千人,是規模最大的一作,同時率先引進了「搖搖欲墜的漢朝」、「志在千里」等特色劇本。同時,本代把歷史事件是否觸發交給玩家選擇,但是比較雞肋——因為玩家不會為了觸發一個事件失去自己的大將(比如徐庶)。然而真的有這種挑戰型玩家。
本作部隊在六邊形地圖上走格子,並引入「糧道」的概念。行軍變成塗顏色的設計,使得三國志變成了真·地圖填色遊戲。本作一些小設計在歷史性和遊戲性上都是比較出彩的,也明顯能看出在回應部分玩家學習9代和11代的呼聲,算是這兩代的綜合,在戰場上算是別具一格的作品,而且增加了超級、頂級這兩個AI大幅度提升戰鬥力的難度。但是直接導致這兩個難度變成了基建遊戲,玩家要靠基建來調整AI行軍路線,然後斷糧。
本作的另一個特點是全人物的「個性」和「絆」。全武將根據自己歷史上的特點添加了個性,有正面的個性(金色為獨有,藍色為通用,金色也不一定強過藍色),也有負面個性(紅色)。即使是負面個性也會有意想不到的用途(例如有賊徒個性的人會降低所在地的治安,然後把賊徒放在盟友的地上坑人)
「絆」就是關係,本作簡單粗暴的給有絆的武將提升戰鬥力(周圍有絆就會提升10%,最多50%)。根據個性和絆這兩個特點,本作中很多平時根本用不上的武將(比如互相有絆的泰山五賊,或者有山戰等個性的武將)也得到了用武之地。
本來14的底子確實很好的,但是14代威力加強版並沒有添加太多的元素,只追加了四夷(四夷當然有五個勢力)和地利兩個用處不太大的特點,而且中間還有一堆收費DLC(比如超級頂級難度),相當一部分人覺得遊戲不錯,但是實在不值得那個價。
2024年10月24日——《三國志8 重置版》
2023年9月14日晚,光榮發布了《三國志8 重置版》的消息,本作以8代為基礎進行全面重製,保留了8代的全武將扮演和全劇情劇本的優點,並加入了IF劇情和假想劇本。全人物更換了高清立繪,並將人物數量增加到1000人,UI和遊戲畫面除了8代風格以外也能看出13代的影子。[4]由於遊戲相較《三國志8》已有極大的改動,這裡將本作視為獨立於《三國志8》的新一代作品。
2024年7月12日,跳票後沉寂多月的《三國志8 重置版》官方在痛苦的回爐重造之後終於放出了新消息,宣佈本作將於10月24日發售。[5]
本作的一大特點就是劇情的多分支路線,例如孫策和于吉的劇情會根據玩家武將和孫策、于吉的關係出現史實劇情(孫策死亡),于吉孫策和解,孫策招募于吉這幾條路線。但是連續觸發歷史劇情較為困難(因為AI並不一定會沿著歷史前進,而劇情觸發條件又過於苛刻),對於不用修改器的歷史體驗型玩家並不友好。
另一個特點是「相生」「相剋」,武將會在遊戲進程中與同僚逐漸形成相生的關係,在內政、計略和戰鬥甚至面會陌生人的時候都會有加成,與敵軍產生相剋的關係(類似於以前作品的厭惡),相剋武將不會接受會面,戰場上遇到了之後對方會加戰意,打敗對方之後自己會加戰意。即使歷史上存在親愛厭惡的關係,在遊戲中也不一定會完全遵守這個關係。當然,劇本開始之前發生過的歷史事件造成的相生相剋會提前設置在遊戲裡。再加上本作的戰鬥沿用了13的副將系統,於是還是按照13的老樣子拖家帶口一起上。問題是相生武將數量有限,而只要玩家的相生數量有空缺的時候,那些三流武將就會爭著跑過來和玩家聊天,關係到一定層次就會擠佔相生的位置。而相剋武將數量是無限的。
除了8、10、13代逐步完善的技能+等級系統以外,遊戲在開發時期打算再利用14代的個性,後期(可能是因為成本問題)刪除了,改成選擇30個知名武將增加了「奇才」。奇才各不相同,而強度也大相逕庭,比如劉備的「大德」可以和除相剋(包括厭惡,仇敵)以外的武將無條件會面,本作部分AI武將會考慮玩家的名聲然後才接受會面,而劉備就不需要;周瑜的「火神」可以大幅度提升火系傷害;賈詡的「偽書心攻」可以讓離間的效果上升,同時還能順便離間另一個人的忠誠度等。曹操的「超世之傑」因為「可以讓戰略P增加1,在評定中只有自己可以再行動」這個有些雞肋的效果榮膺最名不符實奇才。
遊戲繼承了8代的部分特點(包括好的和壞的),慢節奏的遊戲進度(三個月評定一次,評定時才能攻城,AI侵略性不高)讓新玩家相當不滿。
和歷代武將扮演系列一脈相承的缺點,AI君主經常犯病(本作經常出現AI君主試圖投降敵方,試圖與敵人結盟這種離譜場景),但是隻要玩家當上了軍師就能阻止這種愚蠢的行動。本作中AI君主會相當偏愛玩家,無論玩家搬到哪個城裡,君主都會把他的金蘭、配偶和相生武將打包送過去,玩家要錢要糧也基本會給。關於這點新玩家是非常不理解,但是玩之前武將扮演系列被AI君主無數次否決提案的老玩家可是非常的感動。
和以往的角色扮演系列相比,8re玩家的行動更為自由,甚至可以在多個勢力仕官——結交挖角人才——下野流浪——換一家仕官,組建自己的軍團。即使只在一家仕官,也可以利用離間計將敵方城池的太守招為己用,最後外交勸降敵方老大,不動一兵一卒統一天下。問題就是,本作武將的忠誠度只能用君主賞賜名品來上升,禁止仕官期限還很短。像于禁這種的低情義太守,玩家廢了好大力氣才挖過來,但如果玩家不是君主且君主跟他相性差距又大的話,他的忠誠度肯定不會很高,到下次評定的時候他可能又會被挖回去了。
異常明顯的遊戲「特色」,用AI重繪的部分武將立繪,以及光榮一如既往的自信定價,導致遊戲發售之後好評率迅速掉到和13同級的褒貶不一的水平。
發售後光榮更新了免費DLC超級難度和自定義難度,以及一些劇本。和14代類似,超級難度大幅度削弱玩家收入和強度,提升敵軍收入和強度導致玩家到哪個勢力哪個勢力就倒黴。還更新了8代的高清頭像用作替換DLC,異常離譜的地方在於8代頭像只有頭像,而8re的立繪是半身立繪,於是光榮非常抽象的在8代頭像的周圍加了一個大相框來補齊尺寸,由於頭像的尺寸和立繪差的太遠,頭像顏色也比較樸素,導致帶著相框的頭像看起來非常像遺像。另外,13代也出過歷代頭像DLC,當時就是將頭像補畫到半身立繪的,光榮越做越回去了。
幾十年積累下來,《三國志》系列已經為廣大的遊戲愛好者和製作者提供了可觀的藝術資源。
鑑於不同版本的同一個遊戲劇本名稱不同,這裡統一採用歷史事件來表述。(未標明代數的大體上每代都有,另外8代和8re基本上是一年一個劇本,所以此處的史實劇本不寫進去)
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