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鋼鐵雄心2 | |||||
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原名 | Heart of Iron II | ||||
官方譯名 | 鋼鐵雄心2 | ||||
常用譯名 | 鋼2 | ||||
類型 | 戰略類 | ||||
平台 | Microsoft Windows | ||||
分級 |
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開發 | Paradox Development Studio | ||||
發行 | Paradox Interactive | ||||
製作人 | Johan Andersson | ||||
模式 | SLG | ||||
系列 | 鋼鐵雄心繫列 | ||||
發行時間 | 2005年1月4日 | ||||
相關作品 | 鋼鐵雄心4 |
鋼鐵雄心2是鋼鐵雄心繫列戰略遊戲的第2部作品。本作品擁有不算複雜但自由度極高的系統和機制,玩家可以統治1936~1964(DLC)之間世界上的幾乎任何一個勢力,參加以二戰為主的大規模戰爭,成就霸業。
鋼鐵雄心2仍然採取P社傳統的空格暫停式半即時制操作模式。與P社大多數遊戲不同的是,作為以戰爭為主要題材的遊戲,戰鬥系統較為複雜,經濟、外交、內政作了簡化。
鋼鐵雄心繫列的特點是陸軍單位在敵軍的相鄰格即可開始戰鬥,佔領地塊也不需要圍攻時間(將該地敵軍擊退後進入該地即可直接佔領)。由於單位數量多,鋼鐵雄心繫列的操作和P社其他遊戲有所不同。
和p社大多數遊戲一樣,單位有一個兵力條和一個組織度條。一般而言在戰鬥中在組織度清空導致撤退前兵力條只會受到一定的削弱。因此想要消滅敵軍應該設法製造缺口包圍敵人而非以一條戰線向前推進,被包圍的敵軍由於沒有退路在組織度打完時即告消滅。另一種大量消耗敵人的方法是用轟炸機攻擊撤退中的敵軍。
除了人數和單位類型以外,戰鬥受到大量因素的影響,防禦方工事、複雜地形、惡劣天氣、登陸戰和跨河攻擊對防禦方有利;從多個方向夾擊、登陸戰時的艦隊砲擊對攻擊方有利。補給也會影響戰鬥,斷糧的部隊很可能遭到徹底毀滅性的打擊。新手常犯的錯誤是在同一格中大量堆兵。由於「堆疊懲罰」的影響,可能導致堆疊部隊導致的邊際收益逐漸下降,還會導致秘魯戰神的結果。
本遊戲有多種陸軍單位。一個陸軍單位相當於一個師,可以掛上一個附件(「加強旅」,例如砲兵,工兵,重型坦克)。加強團的概念後來在群星中得到沿用
陸軍戰術科技分為經典的4條線:裝甲先鋒裝逼先鋒;火力優勢;決戰計畫(強化步兵);人海戰術(大量廉價單位)。
海軍是海洋國家重要的武力。海軍與陸軍不同,與敵軍走到同一格才會作戰。海軍單位也有組織度條,但是小船往往在組織度清空前就被消滅。 總體來說,有些版本和modSS最強,可以無腦SS海;多數版本和modCV最強,幾條CV加上大量小船以及一些海軍轟炸機可以炸掉一切船隻。
海軍可以用來騷擾敵人跨大陸的物資運輸,例如英國從殖民地到本土的輸送船。想要保護自己的登陸兵力也必須使用海軍。
海軍戰術分為三條線:存在艦隊(大船);貿易阻斷(潛艇);基地打擊(航母)。
空軍成本較高,但是佔用人力低。空軍對戰鬥有重要的影響,可以使用空中封鎖任務快速降低敵人的組織度從而為部隊推進打開缺口,也可使用對地攻擊任務消滅移動中的敵軍(對於已經站著不動開始自動挖掘工事的單位基本無效)。戰略轟炸機可以暫時性降低工廠的經濟收益但是效果並不持久,且成本高。海軍轟炸機適合炸船。運輸機可以空投傘兵,對於只有幾個勝利點的小國可以一秒滅國,也可運輸補給,讓被包圍的部隊多苟延殘喘一段時間。
空軍也分為強化俯衝轟炸機、戰術轟炸機、戰略轟炸機的三條戰術線。
由於是戰略模擬為主的遊戲,經濟系統較為簡單。基礎設施提高部隊的補給和移動速度。工廠可以提供IC(Industrial Capacity),製造不同的單位和建築麵粉廠造航母。機場停放飛機,港口放船。要塞可以提供防禦加成,適合造在防線上。海岸要塞用來防禦兩棲攻擊。雷達一定程度提供一定範圍內的空戰優勢,一般在不列顛空戰時建造幾個。飛彈基地可以發射V2之類飛彈但在二戰時期意義不大,不過冷戰劇本由於要製造ICBM非常有用。核反應堆可以提供原子彈。
工廠IC的分配是個複雜的問題,需要把有限的IC分配給民用消費品(降低不滿度),以及單位的建造、補給、補充。如果把IC交給AI自動操控,則很可能民怨四起,軍備廢弛,因此建議手動操作。
有趣的是,本作的建築系統是事先造好建築,然後可以隨意選擇一個地方展開。MCV?
有些地區會產出資源。資源分為能源、石油、金屬、橡膠、金錢、補給、人力。任何單位都需要人力,金錢和補給。機械化部隊和海空軍需要石油。飛機需要橡膠。金錢作為硬通貨可以用來從其它國家購買資源。
每段時間可以從6個拉桿選一個調整一次,從左向右不同的調整有不同的影響,例如常備軍制部隊組織度高,徵召軍制部隊建造速度快。
可以選擇內閣的人物,提供不同的加成。本作用心的加入了許多歷史人物照片小國或許只有林登萬的黑色頭像。
本作的外交十分簡單暴力,看任何國家不爽即可宣戰,無需製造宣稱等任何措施,不過會因為內政情況增加一定不滿度(鷹派,獨裁加的少)。
戰爭分70%以上可以在和談中建立傀儡國,然後可以選擇讓其自主行動或者軍控(軍事控制)。
在戰爭談判方面,由於地塊較後來的3代更大(粗略),因此能適應逐個省份割讓談判。3代中能被列為戰爭目標的只能是數個省份組成的「地區」。4代在一定程度上恢復了2代的省份割讓方法。
諜報可以選擇各種選項,用金錢對敵國進行削弱。例如破壞工廠,偷科技圖紙(偷到後該科技研發速度加倍),刺殺內閣成員等。對于越大的國家成功率越低。
一個國家有3~5個科技槽,在同一時間每個槽可以研發一種科技,由一個研究者推進。槽數取決於IC。一般來說超過100IC即可擁有5槽。科技研發速度不同國家都是相等的,十分魔幻。
每個國家有不同的研究者,研究者可能是著名歷史人物或者某個機構,他們有不同的特質,在研究者和研究的科技「專業對口」時有加成。例如德國有裝甲理論方面的高手古德里安,校長有研究步兵武器的漢陽兵工廠。
有些科技給你基礎工業的提升(例如建築學類科技可以使種田玩家效率提升),有些科技解鎖和升級單位,有些科技則給部隊戰鬥力加成。核武和飛彈的科技則在後期必備不丹2000年一統地球。
科研槽位系統在鋼鐵雄心3中被「領導力」系統取代,在鋼鐵雄心4重新登場,但不再有具體的「研究者」推動具體科技研發,取而代之的是政治界面中的人物、機構帶來的科研加成。
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