艦隊Collection/戰鬥
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2023節分活動開始。【節分任務群】實裝,可以通過完成任務獲得福豆,累計一定數量的福豆即可兌換「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改裝設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等獎勵。
新海域【7-5】(爪哇島海域 【蘇拉巴亞海戰/巴達維亞海戰】)實裝,目前期間限定掉落為Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定時間後會變化。
跨年新年任務結束,聖誕禮盒消失。艦娘年末/新春/盛裝mode期間限定實裝結束。立繪進入圖鑑。部分艦娘實裝節分mode(立繪)、實裝節分語音。
【二式爆雷改二】正式實裝,是節分限定任務(遠徵任務)的選擇報酬之一。二號艦為某改二驅逐艦時可以改修,根據改修程度,特定日本驅逐艦會有藍字獎勵。


戰鬥流程
在出擊的過程,當進入地圖上有敵方艦隊的點的時候,就進入戰鬥流程。
簡易流程
展開文字 |
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詳細流程
此處為單艦隊的戰鬥流程,聯合艦隊的戰鬥流程參見:艦隊Collection/聯合艦隊
決定陣型之後進入戰鬥流程,完整的戰鬥順序為索敵→基地航空隊→航空戰→支援艦隊→對陣→開幕反潛→開幕雷擊→砲擊戰→砲擊戰(第二輪)→閉幕雷擊→夜戰。
另有三種特殊情況——夜戰點(只進行夜戰)、空襲點(基地航空隊→航空戰,如2016年春活中的空襲點,該情況具有特殊的戰果結算方式,參見#戰果報告)、航空戰鬥點(一輪航空戰→對陣→二輪航空戰→夜戰,例如1-6航空戰點)
陸航攻擊點選擇
這是在允許陸航出擊的海域中,如果我方的基地航空中隊,其中任意一支為出擊,那麼將會要求在起點選擇陸航的攻擊點。
艦隊出擊後,牌子顯示為「出擊」的每一個飛行中隊可以進行2波攻擊(選擇兩個點),也可以讓該飛行中隊集中攻擊一個點。
需要注意的是,飛行半徑是指從我方艦隊的出發點為起點,之後一個點代表一個航程,而當目標超過中隊最大的飛行距離時,該點是無法被選中的。
作戰半徑會取飛行中隊中最小的航程來決定全隊的飛行距離,而在航空中隊中編入艦上偵察機等可以延長整個航空隊的航程,詳細信息參見基地航空隊。
- 曾經一個航空隊的飛行距離依據該隊飛行距離最長的中隊計算。
- 在某次更新後,飛行半徑不再以地圖上的點來計算,具體計算方式不明,似乎是與直線距離有關。2017年夏活E6到紅條BOSS S點所需航程為0,不要問為什麼
敵方航空基地空襲
只有我方艦隊出擊到有陸航實裝的海域才有可能出現這個階段。
這個階段對我方水面艦隊沒有影響,對於陸航的攻擊效果是否有影響目前未知。敵方會與我方機場發生航空戰,對我方機場造成耐久損傷,損失資源;在損傷較大時,陸航第一格內的飛機也會有所損失。可以通過將航空隊設為「防空」來進行防禦,此時局地戰鬥機的制空計算比較特殊。
詳細信息參見基地航空隊。
陣型選擇
在戰鬥開始之前,玩家可以選擇艦隊的陣型。有單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣、警戒陣可以選擇。其中警戒陣僅在2017年秋活及此後的活動期間可以使用,目前暫時認為屬於活動時期的特殊陣型。[1]
單縱陣 | 編隊3隻或以下強制選擇。最簡單的標準交戰陣型,大幅強化砲擊和雷擊傷害以及雷擊命中率,對潛能力低下。 對艦隊傷害加成最為明顯,適合需要提升傷害、BOSS戰、拼傷害打倒敵方的場合,「攻擊就是最大的防禦」。 |
復縱陣 | 編隊4隻或以上可選。單縱陣的應用版,削弱部分砲擊、魚雷的傷害為代價強化砲擊的命中率並提升對空能力。 各項指標均衡的陣型。適用於Boss戰中敵方含有一隻潛水艇的編隊,或者是應付水雷艦隊等敵艦血薄但迴避高(重巡以下)的場合。 |
輪型陣 | 編隊5隻或以上可選。保護旗艦的陣型,大幅強化艦隊對空能力的同時削弱火力、大幅降低雷擊命中,大幅提升對潛,重視對空的陣型。 僚艦援護旗艦的發生率較高。適合旗艦較弱,或需要對空,或者選擇放棄雷擊命中而兼顧砲擊與對潛的場合。 |
梯形陣 | 編隊4隻或以上可選。突擊用編隊陣型,實際效果不明。其實是觀艦式的閱兵陣型,實戰不可取。會大幅降低火力與命中,據說夜戰有玄學效果。根據現有數據,梯形是比單縱迴避略高一些 敵方潛水艦隊常用放水陣型。明明是斜著的單縱 於19.02.27的更新,官方公告註明為梯形陣增加砲擊傷害以及夜戰迴避能力。 |
單橫陣 | 編隊4隻或以上可選。一字橫開的陣型,對潛特化陣型。以大幅削減傷害能力為代價,強化對潛艇的傷害能力。但是砲擊命中反而上升了。 對潛艇專用,難以對潛艇以外的敵方艦船造成傷害,對魚雷迴避可能有加成。 |
警戒陣 | 編隊4隻或以上可選。由輔助艦在前方和側翼護衛隨後跟進的單縱陣主力艦隊的陣型(以典型的7船艦隊為例,四艘輔助艦(對應4-7號位)佔據左右側和縱隊前兩位;三艘主力艦(對應1-3號位)在縱隊最後),艦孃的砲擊命中率降低但迴避率強化,而且大幅提高4-6號位(遊擊部隊4-7號位)艦娘被打的機會,但會降低1-3號位艦娘被打的機會。 |
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2017年秋活期間出現的陣型選擇畫面 |
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陣型選擇示意圖 |
陣型 | 攻擊力 | 命中項 | 迴避項 | 對空 | 援護 發生機率 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
砲擊 | 雷擊 | 對潛 | 夜戰 | 砲擊支援 | 砲擊 | 雷擊 | 對潛 | 夜戰[2] | 航空戰 | 砲擊 | 雷擊 | 對潛 | 夜戰 | 航空戰 | |||
單縱陣 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 無影響 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 45% |
復縱陣 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 1.0 | 0.8 | 對面為單橫陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.8 | 對面為單橫陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.9 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.2 | 60% | |
輪型陣 | 0.7 | 0.7 | 1.2 | 1.0 | 0.7 | 1.0 | 0.4 | 1.0 | 0.7 | 1.1 | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.6 | 75% | |
梯形陣 | 對面為通常艦隊時是0.75 對面為聯合艦隊時是0.6 |
0.6 | 1.1 | 1.0 | 對面為通常艦隊時是0.75 與對面聯合艦隊二隊夜戰時是0.6 |
對面為單縱陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.75 | 對面為單縱陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.9 | 對面為單縱陣時是1.4 對面為其它(目前僅確認復縱)時是1.45[3] |
1.3 | 1.3 | 1.3 | 1.0 | 1.0 | 60% | |
單橫陣 | 0.6 | 0.6 | 1.3 | 1.0 | 0.6 | 對面為梯形陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.3 | 對面為梯形陣時是1.0 對面為其它時是1.2 |
0.8 | 1.3 | 1.4 | 1.1 | 1.2 | 1.0 | 1.0 | 60% | |
警戒陣 1~3號位(主力艦) |
0.5 | 1.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 0.8 | 0.8~0.85 | 0.8 | ?? | 無視艦隊的總船數 1~2號位迴避加成:小 3~4號位迴避加成:中 5~7號位迴避加成:大 潛水艦、潛水空母艦種加成:小 驅逐艦艦種加成:大 |
?? | 1.1 | 75% | ||||
警戒陣 4~6或7號位(警戒艦) |
1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 1.2 | 大於1.02 | 1.2 | ?? | ?? |
- 帶有「??」號表示尚未確認
相較於單縱與復縱,輪型、梯形、單橫和警戒陣在迴避上都有加成,詳細見#命中與迴避
單橫陣還有消除復縱陣提供的命中加成效果
註:敵方陣型不受艦船數量限制2017秋活中e4夜戰點出現了潛水辛棄疾單艦梯形的詭異陣型。陣型數據由poi瀏覽器提供。
- 以下將給出各種情況下陣型選擇的一般建議:
- 晝戰(通常戰鬥點):
- 需要戰艦特殊攻擊(納爾遜摸、胸熱、科羅拉多摸)的時候:復縱/梯形,根據發動條件進行選擇
- 敵方水上水下混合,且我方有反潛配裝的單位:警戒([主力艦]反潛,[警戒艦]對水上)最優,梯形次之
- 我方驅逐很多,砲擊無法擊殺敵方時:警戒
- 其餘情況:一律單縱單縱就是幹
- 航空戰(1-6常見)/空襲戰:
- 我方3個攜帶噴二的空襲免疫單位位於4~6號位:警戒
- 其餘情況:一律輪形
- 對潛戰:
- 先制對潛(後文具體介紹)輸出不足以大破敵方高雷裝單位時:警戒
- 其餘情況:一律單橫
- 夜戰點(不是晝戰之後的夜戰):
- 需要戰艦特殊攻擊(納爾遜摸、胸熱、科羅拉多摸、金剛摸)先手清理敵方單位時:復縱/梯形,根據發動條件進行選擇
- 需要使用支援先手清理敵方單位時:單縱
- 我方3個驅逐位於4~6號位時:警戒
- 其餘情況:一律梯形
- 晝戰(通常戰鬥點):
展開警戒陣一圖流 |
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戰鬥開始
從這裡開始算是一場戰鬥的開始。
索敵
戰鬥開始首先進行索敵,發現敵方艦隊後己方艦隊命中、迴避提升(就算沒發現顯示下降其實也就是回到原來水平)。然而這只是個動畫,現實是:

當只使用水偵/水爆索敵且對方制空值較高時,可能出現「索敵機未歸還」,損失某格的偵察機(只損失0~2架,但熟練度有可能下降)。
但要注意,如果索敵失敗則不能參加航空戰,此時如果對方制空值不為零,則我方會自動失去制空權(也就是按制空權喪失處理)。
展開以下內容來自PSV艦改反編譯結果[4] |
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噴氣式強襲
當航母攜帶噴氣式飛機時,將發生噴氣式強襲,噴氣式飛機會對敵方艦隊進行轟炸,這期間不會因為制空爭奪損失飛機,但是會因為敵方的對空射擊而損失。剩餘的噴氣式飛機會參加航空戰,而「對空射擊」等概念也可參看航空戰頁面。
陸航攻擊
陸航攻擊最多將會有三隊基地航空隊對一個點進行攻擊,每一隊最多有兩次機會攻擊。
注意只有牌子為「出擊」的飛行中隊才可以進行空襲
如果牌子表示為「防空」那麼只有在敵方航空基地進行空襲的時候才會進行防空戰鬥。
當有複數航空隊同時出擊一個點的時候,由第一航空隊→第二航空隊→第三航空隊的順序進行攻擊,最多能有6次攻擊。
詳見基地航空隊
航空戰
航空戰流程:在決定製空權之後才會進行開幕空襲。索敵失敗或未發生索敵過程(後者目前僅見於速吸單艦出擊或僅有潛水艦/潛水空母的艦隊出擊時索敵不足的情況)則無法參加航空戰。
詳細內容參見艦隊Collection/航空戰
支援艦隊
南方海域或部分活動地圖中可用,進行支援艦隊遠徵任務的艦隊可以作為支援艦隊發動攻擊。詳見特殊遠徵-支援艦隊。
開幕反潛
遊戲於2016年6月30日維護後,增加了開幕反潛攻擊系統(亦稱先制對潛、先制反潛等)。[5][6]
- 該機制發動需要滿足以下條件:
- 僅限晝戰階段發動。夜戰階段,或直接進入夜戰時,該系統不發動。
- 出擊的隊伍中存在至少一個滿足下表發動條件的艦娘(且不為退避或處於被擊沉狀態)。
艦種/對應艦 | 必要對潛值 | 必要裝備 | 備註 |
---|---|---|---|
驅逐 • 輕巡 • 練巡 • 雷巡 • 補給艦 |
100 | 水聽 | - |
海防艦 | 60 | 水聽 | - |
75 | 裝備對潛值總和大於4 | ||
五十鈴改二 龍田改二 Jervis改 Janus改 Samuel B.Roberts改 Johnston Fletcher 夕張改二丁 |
- | - | 無視裝備與面板對潛值無條件發動 |
日向改二 | - | 一架S-51旋翼機或兩架O號觀測機系裝備 | |
護衛空母 | 50 | • 零式水中聽音機 且從 • 對潛值7及以上的艦攻 • 三式指揮聯絡機(對潛) • カ號觀測機 中任選一個或多個裝備 |
大鷹不能使用第一種組合(因為大鷹不能裝備零式水中聽音機) 中大破或艦載機全滅時仍舊會發動(待驗證) |
65 | • 對潛值7以上的艦攻 • 三式指揮聯絡機(對潛) • カ號觀測機 中任選一個或多個裝備 |
大鷹不能裝備三式指揮聯絡機或カ號觀測機 中大破或艦載機全滅時仍舊會發動 | |
大鷹改 大鷹改二 |
- | • 對潛值1及以上的艦攻 • 艦爆 • 三式指揮聯絡機(對潛) • カ號觀測機 中任選一個或多個裝備 |
大鷹改不能裝備カ號觀測機 中大破或艦載機全滅時仍舊會發動 |
- 註:護衛空母包括大鷹,Gambier Bay,Gambier Bay改,瑞鳳改二乙
- 隊伍中存在能夠戰鬥,並滿足該發動條件的多個艦娘時,每位艦娘都會發動開幕反潛攻擊。
- 多個艦娘發動開幕反潛攻擊時,射程越長者優先程度越高;同射程的艦娘之間,隨機決定先制對潛攻擊的順序。
- 注意,開幕反潛儘管發生在顯示戰鬥航向之前,但會受航向影響。
深海一側敵艦,即使其面板反潛數值大於100,也不會發動對我方的開幕反潛攻擊。[7][8]
但演習時,對方的艦娘滿足發動條件時,也還是會對我方艦娘(SS/SSV)進行開幕反潛攻擊。
在2016年秋季活動中發現,深海的驅逐ハ級後期型elite可以發動開幕反潛。此外驅逐ニ級後期型elite也可以進行開幕反潛,而驅逐イ級後期型elite和驅逐ロ級後期型elite不能進行開幕反潛。
2017年春季活動中出現的輕母ヌ級改elite和輕母ヌ級改flagship也可以進行開幕反潛。
目前認為該機制傷害、命中等方面,類似於砲擊戰對潛系統。由於缺乏大量數據支持,以下觀點目前僅供參考。[9]
- 對陣情況會較為明顯地影響先制對潛的傷害與命中。
- 我方迎擊時的陣型選擇會影響先制對潛的傷害與命中。
- 狀態值對先制對潛的傷害可能影響較小,但對命中有一定影響。
聯合艦隊反潛時,只有第二艦隊的艦娘能進行開幕反潛,第一艦隊的艦娘即使滿足條件也不進行開幕反潛。正常情況也沒人往一隊塞反潛船吧!同時,聯合艦隊第一艦隊的潛艇也不會受到對方的開幕反潛攻擊。
下面列出在99級可以進行開幕反潛的艦娘列表以及各反潛裝備組合能提供的對潛值參考:
比較實用的反潛裝備組合
裝備組合 | 對潛值 | 艦娘需要的對潛值 | 展開備註 |
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輕巡洋艦
艦娘 | 99級對潛 | 火力 | 雷裝 | 火雷和 | 對空 | 耐久 | 裝甲 | 迴避 | 對潛值68時等級 | 對潛值70時等級 | 展開對潛值72時等級 |
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驅逐艦
艦娘 | 99級對潛 | 火力 | 雷裝 | 火雷和 | 對空 | 耐久 | 裝甲 | 迴避 | 對潛值68時等級 | 對潛值70時等級 | 展開對潛值72時等級 |
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重雷裝巡洋艦
艦娘 | 99級對潛 | 火力 | 雷裝 | 火雷和 | 對空 | 耐久 | 裝甲 | 迴避 | 對潛值68時等級 | 對潛值70時等級 | 對潛值72時等級 | 對潛值76時等級 | 對潛值78時等級 | 展開對潛值82時等級 |
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練習巡洋艦
艦娘 | 99級對潛 | 火力 | 雷裝 | 火雷和 | 對空 | 耐久 | 裝甲 | 迴避 | 對潛值58時等級 | 對潛值60時等級 | 展開對潛值62時等級 |
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開幕雷擊
裝備有「甲標的」的雷巡、水上機母艦可以進行,潛艇達到10級或者裝備「甲標的」都可以進行。 (現在輕巡阿武隈改二、由良改二也可以裝備「甲標的」並進行開幕雷擊了。)
注意,開幕雷擊儘管發生在顯示戰鬥航向之前,但會受航向影響。
對陣
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對陣示意圖 |
選擇陣型並在航空戰結束之後,遊戲會隨機決定雙方對陣的結果。分為同航戰、反航戰、T字戰三種。
同航戰 | 攻擊力×100% | 45%幾率出現 | |
反航戰 | 攻擊力×80% | 30%幾率出現 | |
T字戰 | 有利 | 攻擊力×120% | 15%幾率出現 |
不利 | 攻擊力×60% | 10%幾率出現 |
註:
- 航向隻影響攻擊力,而不影響命中。在反航戰和T字不利的情況下miss變多的原因主要是因為火力下降後導致攻擊不破甲的機率上升。
- T字戰的正確姿勢應為有利一方傷害上升,不利一方傷害下降,但目前遊戲內的設定是雙方均有利或不利。
- 如果使用彩雲迴避T字不利,則遭遇T字不利幾率會加至反航戰上,即40%,所以即使使用彩雲也不會加大T字有利的幾率。
- 和一般人的直觀感覺相反,現實中的T字戰,T不利一方不但火力受限制,被彈面積也會變大。所以為了遊戲平衡性,遊戲作出這樣的設定也是情有可原的,畢竟艦娘和真正的戰艦還是不同的。
玩家吐槽:
砲擊戰
砲擊戰(第一輪)
雙方根據射程決定砲擊順序,敵我交替進行砲擊,若射程相同則隨機選擇。但無論射程如何,一定是我方先手攻擊。若擊沉或使對方下一個砲擊順位的艦船不能攻擊的話,則直接跳過該艦船。
- 裝備有水上偵察機、水上觀測機、水上爆擊機的艦娘,在獲得航空優勢或者制空權確保的情況下,有幾率發動類似於夜戰Cut-In的彈著觀測射擊或者二連攻擊。(敵我均如此)
砲擊戰(第二輪)
雙方編隊中有任意戰艦系艦孃的話,則進行第二輪砲擊戰。
- 與第一輪砲擊戰不同的是砲擊順序的改變,第二輪砲擊戰的砲擊順序由編隊位置交替進行。同樣,擊沉或使對方下一個砲擊順位的艦船不能攻擊的話,則直接跳過該艦船。
- 戰艦在砲擊戰前被擊沉不影響第二輪砲擊戰進行。
雷擊戰
雙方自身具有發射魚雷能力的未中破艦船同時發動目標隨機的魚雷攻擊。
- 當敵方存在陸上型深海棲艦時,我方不會選擇她們為攻擊對象。
- 當敵方只有潛水艦存活,而我方有潛水艦以外艦種存活時,雖然遊戲畫面左上方會顯示「雷撃戦」,但只有敵方潛水艦可以進行魚雷攻擊,包括我方潛水艦在內的其餘艦種均不可。
- 當我方和敵方都只有潛水艦存活時,遊戲畫面左上方不會顯示「雷撃戦」,也不會有魚雷動畫,而是停止幾秒後自動結束戰鬥。(這種情況下出現的魚雷動畫表示的是開幕雷擊)
- 當敵方既存在陸上型深海棲艦又存在普通水上艦時,我方自旗艦開始向下判定,若判定到某一艦娘後所有判定過艦孃的閉幕雷恰好可以使所有普通水上艦被擊沉,則即使還有可以閉幕雷的艦娘,這些艦娘也不會進行閉幕雷擊。如果系統判定所有艦娘閉幕雷擊仍不能使所有普通水上艦被擊沉,則所有可以進行閉幕雷擊的艦娘都會發射魚雷攻擊水上艦。
脫離判定
當以上流程全部結束,敵方仍有未被擊沉或尚有行動能力的艦船的時候,則可以選擇放棄追擊或者進行夜戰。之後可選擇進擊或者回港。
若敵方被全部擊沉,則直接進入戰果結算。之後如果不是最後一個點將可選擇進擊或者回港。
- 放棄追擊(追撃せず)
不進入夜戰直接進入戰果結算。
- 夜戰突入(夜戦突入)
選擇追擊並進入夜戰。
夜戰
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夜戰突入 |
在夜戰驅逐艦以及輕巡洋艦仍會強制對潛攻擊。大破船艦不能發動攻擊。
夜戰中攻擊順序和第二輪砲擊戰類似,砲擊順序由我方旗艦→敵方旗艦→我方2號→敵方2號……依次進行攻擊而非交替進行,攻擊不能者跳過。也就是說,如果1號位不參加夜戰(空母系/大破),那麼就跳過,輪到對面旗艦攻擊,以此類推。所以若是打算進夜戰的話儘量把高火雷的艦娘擺的靠前一點,不然還沒攻擊就被對面一發大破了那就十分尷尬了。當然也有幫助艦娘做對選擇題的方法,那就是把主輸出(比如說裝備了340或火箭彈來打陸基boss的艦娘)擺的靠後一點,讓靠前的艦娘先清理掉活到夜戰的雜魚,避免主輸出打錯人,但是如果擺放位置過後又有可能被敵艦一發大破失去夜戰資格,請各位提督量力而行。
夜戰中普通攻擊命中低下,但有很多攻擊力極高的特殊攻擊。夜戰中根據裝備的不同可以發動連擊或者Cut-In。
同時,夜戰非反潛傷害不受陣型或航向的補正,陣型僅僅只能影響命中。
在2013年秋活和2017年秋活e4中,出現了夜戰開始後再依戰鬥情況按條件轉晝戰的地圖,這些地圖或會以晝戰做結束。
夜戰的具體配裝參見下文的夜戰特殊攻擊章節。
艦隊中若有艦娘裝備九八式水上偵察機(夜偵)的話,將有可能觸發夜間接觸。關於夜間接觸的具體說明請參見下文的夜間接觸章節。
航母發動夜戰攻擊需要一定條件,詳見下表。
夜戰航空通常攻擊 | 夜戰航空特殊攻擊 | ||||
---|---|---|---|---|---|
薩拉託加(未改)、齊柏林、大鷹改二、神鷹改二 | 皇家方舟 | 普通航母 | 裝甲航母 | 夜戰航母 | |
發動條件 | 無 | 搭載劍魚系攻擊機 | 夜間攻擊機+夜間要員/ 夜間戰鬥機+夜間要員 |
夜間攻擊機/ 夜間戰鬥機 | |
中破時 | 可進行攻擊 | 不可進行攻擊 | 裝甲空母可進行攻擊,其他不可 | ||
齊柏林、薩拉託加(未改)、大鷹改二、神鷹改二變為夜戰航空通常攻擊 | |||||
特殊攻擊 | 可連擊 | 可夜戰CI,不可連擊 | |||
對潛攻擊 | 大鷹、神鷹可,其餘不可 | ||||
對陸攻擊 | 可以對陸攻擊 | ||||
攻擊力 | 火力+雷裝 | 火力+雷裝(劍魚系,且搭載不為0) | 艦娘火力+裝備攻擊力(夜攻/夜戰/劍魚系/爆戰(巖井隊)) | ||
改修加成 | 副砲有效 | 無效 | 僅爆戰(巖井隊)有效 | ||
熟練度補正 | 無效 | 全部艦爆/艦攻均有效 | 全部艦爆/艦攻/夜攻/夜爆均有效 | ||
熟練度命中、暴擊率補正 | 無效 | 存在命中和暴擊率補正 | 存在命中和暴擊率補正 |
戰果報告
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勝利S示意圖 |
戰鬥後會根據敵我戰果進行戰鬥結算,並給予評價:
※以下越靠前優先順序越高。除非特殊說明,否則均為沒有己方被擊沉的情況。
※與進入戰鬥的艦隊狀態無關,即先前有艦退避,或者被擊沉也不會影響下一次的戰鬥評價。
- 完全勝利S
- 自艦隊沒有受到傷害,並且擊沉全部敵艦。或者說敵戰果條為0並且並且擊沉全部敵艦。
- 後面的情況聯合艦隊與觸發了女神也會發生完全勝利。
- 演習的時候自艦隊沒有受到傷害,全部擊沉敵艦(顯示HP1實際上是HP0)能夠達成。(15/4/28的維護以前不能達成)。
- 勝利S
- 擊沉全部敵艦。
- 但是自艦隊有1艘艦被擊沉的情況會變成戰術勝利B。
- 演習的時候全部擊沉敵艦(顯示HP1實際上是HP0)能夠達成。
- 但是自艦隊有大破艦在演習中受到傷害被判定為擊沉時(不會真的擊沉)則不能獲得S評價。
- 勝利A
- 不論是否擊沉旗艦,不論戰果條如何(即無關自艦隊損傷)。
- 擊沉多數敵艦
- 具體為6艘擊沉4艘,5艘擊沉3艘,4艘擊沉2艘,3艘擊沉2艘,2艘擊沉1艘(艦種不論)。
- 深海為聯合艦隊時需要合計擊沉8艘(目前不存在12艘以外的深海聯合艦隊)
- 敵艦隊為單艦時沒有A勝利。
- 戰術勝利B(滿足以下條件之一,90%內容已確定)
- ①己方沒有艦被擊沉,只需擊沉敵方旗艦(此時不論戰果條如何都能得到B評價)。
- ②己方沒有艦被擊沉,沒有擊沉敵方旗艦,那麼需要做到戰果條是敵方的2.5倍以上才能獲得B勝利。
- ③己方有艦被擊沉,並且沒有擊沉敵方旗艦,並且滿足勝利A的條件,那麼需要做到戰果條是敵方的2.5倍以上才能獲得B勝利。
- ④己方有艦被擊沉,並且沒有擊沉敵方旗艦,並且沒有滿足勝利A的條件,那麼需要做到戰果條是敵方的3倍以上才能獲得B勝利(需要驗證)。
- ⑤己方有艦被擊沉,並且擊沉敵方旗艦,並且己方被擊沉數<敵艦隊被擊沉數。
- ⑥己方有艦被擊沉,並且滿足了S評價的條件。
- 戰術敗北C(滿足以下條件之一,90%內容已確定)
- ①己方沒有艦被擊沉,沒有擊沉敵方旗艦,並且敵方戰果條比我方多但是沒有到達2.5倍。
- ②己方有艦被擊沉,沒有擊沉敵方旗艦,滿足A勝利條件,並且敵方戰果條比我方多但是沒有到達2.5倍。
- ③己方有艦被擊沉,沒有擊沉敵方旗艦,不滿足A勝利條件,戰果條不到B勝利條件時(驗證中)。
- ④己方有艦被擊沉,擊沉敵方旗艦,但是己方被擊沉數≧敵艦隊被擊沉數。(雖然殘酷但是依然可以消減地圖的血條,4-4、5-3、活動圖等)。
- 敗北D(滿足以下條件之一,部分檢證中)
- ①給予敵艦傷害太少,不到敵艦隊總血量的0.5%(事實上會算作0%)。
- ②雙方都沒有造成傷害(雙方只有潛水艇的時候必定發生)。
- ③沒有擊沉敵方旗艦,並且戰果條比敵方少。(但是雙方戰果都在50%~75%時,滿足③會變成評價C的樣子)。
- ④己方有艦被擊沉,沒有擊沉敵方旗艦,並且戰果條比敵方少,但是不滿足敗北E的條件時。
- ⑤滿足敗北E條件,但是己方艦隊是單艦時。
- 敗北E(滿足以下條件之一,檢證中)
- ①沒有擊沉敵方旗艦,並且自艦隊被擊沉半數以上(此時半數和A勝利的數量一樣?)
- ②己方戰果條為0,自艦隊2艘以上,並且敵方戰果條在75%以上。
- 但是有己方戰果條為0,自艦隊6艘,並且敵方戰果條在90%以上但是獲得D評價的例子。
- 如果擊破的是活動圖,在進入戰果結算頁面時會有大澱的特殊語音。
展開推定B勝和C敗分界線時的數據 |
---|
2016年2月冬季活動後新加入的空襲點擁有特殊的評價方式:
- 完全勝利S:我方沒有受到傷害 或 使用應急修理女神後我方沒有受到傷害
- 勝利S:使用應急修理要員後我方沒有受到傷害
- 勝利A:我方受到傷害但戰損不足10%(待驗證)
- 戰術的勝利B:我方受到傷害,且戰損超過10%
似乎有多艘船小破也會觸發?可能依據戰果條計算(待驗證)
- 戰術的失敗C:疑似旗艦大破可達成(亦可能依據戰果條結算,待驗證)
- 失敗D及以下:可能需要沉船
- 已知空襲點單艦大破會產生E敗
- 索敵成功與否只對E敗有影響,即索敵失敗有可能E敗,而索敵成功時目前沒有敗北E的記錄。
- 索敵失敗但我方沒有受到傷害(如潛水艦隊等)時就會是完全勝利S。
經驗結算/艦娘-物品掉落/活動海域擊破計算
在上一節的「戰果報告」之後點擊則會進入接下來的階段(此時進行數據收發),其順序為:
- 經驗結算
- 即該點戰鬥經驗的結算,參見:艦娘經驗值
- 確定MVP
- 參見關於MVP。
- 艦娘-物品掉落
- 在該點的艦娘/限定物品掉落,需要注意的是,這些掉落不是一定出現的,它和這點的掉落設置以及戰鬥評級有關係
- 活動海域擊破獎勵結算
- 即活動海域擊破獎勵的發放畫面(實際上在此之前,即這一節開始所提到的數據收發階段獎勵已經發放完畢,因此有在結算時貓掉仍然獲得活動海域擊破獎勵的報告)
- 活動海域擊破畫面
- 海圖的紅色漸變底色會消失,變成深藍底色。之後會顯示某一段作戰完成的提示(如果這一海圖是某一段作戰的最後一張),並顯示新開啟的下一張海圖(如果有)。
退避建議
如果聯合艦隊旗艦有攜帶司令部的話,在有船大破的時候,二隊中有1艘沒有收到小破及以上傷害的驅逐艦的情況下, 可以讓那艘驅逐艦帶著大破的艦娘先行返回母港(但是這樣做會導致這艘驅逐艦疲勞值直接降為22),避免大破轟沉的可能。 如果不滿足條件這個選項是不會出現的。
如果遊擊部隊旗艦有攜帶遊擊部隊 艦隊司令部或攜帶並滿足精銳水雷戰隊 司令部的條件,在有船大破的情況下, 可以讓該大破的艦娘先行返回母港(但是這樣做會導致這艘大破艦疲勞值直接降為22),避免大破轟沉的可能。
一次戰鬥之後至多退避一艘大破艦。
戰鬥結束
這是指單一的一場戰鬥結束。
如果接下來的地圖中已經沒有可以繼續前進的點了(Boss點、溝點),將不會出現該階段。
- 使用損管
在旗艦大破的時候可以使用損管繼續前進,如果旗艦未裝備損管或未大破不會出現該選項。
- 進擊
繼續前進到下一個點。在很多地圖裡,這個選項意味著你將和羅盤娘展開戰鬥,頂多掉溝裡
- 撤退
不進擊直接返回母港。
特殊攻擊
對空特殊攻擊
對空特殊攻擊,觸發時表現為在開幕空襲中出現艦孃的立繪Cut-in,通稱對空CI。
在艦孃的裝備配置滿足一定條件時即可發動,其效果尚不明朗,一般認為可能是大量擊墜敵方攻擊機和爆擊機,或降低我方受到的開幕空襲傷害從而降低我方在開幕空襲和砲擊戰中所受到的來自敵方空母的傷害(有報告稱在開幕空襲中CI掉了對方全部攻/爆擊機導致對方空母在砲擊戰中進入罰站無法攻擊狀態)。
目前最新的假說是對空CI觸發後根據CI類型擊落固定數目的飛機(對方空母每格裝備欄固定損失一個飛機數目,這個數目基本不超過個位數),而與對空值無關。對空值僅影響對空CI觸發率。
詳細內容參見艦隊Collection/航空戰#Part3.5 對空特殊攻擊(對空CI)
請注意對空特殊攻擊不會影響制空權的爭奪。
晝戰特殊攻擊
彈著觀測射擊
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「彈著觀測射擊」示意圖 |
彈著觀測射擊包含兩種形式:連擊和Cut-in (CI)。
連擊傷害較Cut-in相比傷害高,但命中有所下降,適合打迴避較低、血量較多的船;Cut-in則是注重了命中率,在攻擊迴避能力較強的小型艦比較容易命中。
- 對於伊勢級改二,除了通常的彈著觀測射擊以外,還可以進行專門的特殊砲擊——海空立體攻擊/瑞雲立體攻擊。詳細內容請參照頁面伊勢。
發動前提
- 在砲擊戰進行時,滿足以下4個條件則有一定機率發動。
- 航空戰階段取得「航空優勢」或「制空權確保」。(航空戰相關內容參見這裡。)
- 不在大破狀態。
- 搭載至少1格(搭載數不為零)[10]的水上偵察機(如零式水上偵察機)或水上爆擊機(如瑞雲)。
- 其餘裝備槽按照下文的描述進行裝備。
- 注意,若對方有潛艇且我方有能攻擊潛艇或攜帶了反潛裝備的艦船,她將會放棄特殊攻擊,而強制攻擊對方潛艇。
分類 | 組合 | 主砲 | 副砲 | 徹甲彈 | 電探 | 攻擊力補正 | 觀測種別定數 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cut-in | 主砲+主砲 | 2 | 0 | 1 | 0 | 150% | 150 | 主砲與主砲的強化攻擊 |
主砲+徹甲彈 | 1 | 1 | 1 | 0 | 130% | 140 | 主砲與徹甲彈的強化攻擊 | |
主砲+電探 | 1 | 1 | 0 | 1 | 120% | 130 | 主砲與電探的強化攻擊 | |
主砲+副砲 | ≥1 | ≥1 | 110% | 120 | 主砲與副砲的強化攻擊 | |||
連擊 | ≥2 | 120%的2回攻擊 | 130 | 由主砲進行的2次攻擊 | ||||
普通攻擊 | 在不滿足上述4種條件,或者臉黑滿足了卻沒有發動的時候,進行通常攻擊。 如果裝備為「主砲0副砲2」時,雖然在夜戰該配裝可以連擊,但晝戰下只能攻擊1次。 |
注意:組合同時滿足多個要求的話,按此表記載的順序,系統從上到下依次進行判定。
效果相關
- 彈觀的攻擊力補正是閾值後補正,也就是說可以超過晝戰閾值。
- Cut-in的命中率很高。
- 即便在紅臉狀態下也能期待命中,所以可以用於連續練級等場合。
- 當然,如果彈觀未能破甲,會造成擦彈傷害,具體見後文介紹。
發動率
- 來源:這裡
- 發動率=【觀測項】 ÷ 觀測種別定數
- 【】內的數值需向上取整。例:49.1→50,34.8→35。
- 其中,對於觀測項:
- 制空權確保時:觀測項=【【√(運)+10】+0.7 × (艦隊索敵補正 + 1.6 ×(Σ(攻擊艦的裝備索敵值))+10)】+旗艦補正
- 航空優勢時:觀測項=【【√(運)+10】+0.6 × (艦隊索敵補正 + 1.2 ×(Σ(攻擊艦的裝備索敵值)))】+旗艦補正
- 上述兩式【】內的數值需向下取整。例:49.1→49,34.8→34。
- 對於艦隊索敵補正:
- A=Σ(艦娘自身的索敵值) + Σ(水偵or水爆的裝備索敵值×【√(水偵or水爆的搭載數)】)
- 艦隊索敵補正=【√(A) + 0.1×A】
- 上述兩式【】內的數值需向下取整。例:49.1→49,34.8→34。
- 對於旗艦補正:旗艦+15,其餘僚艦+0。
- 對於觀測種別定數,請參照上表中的記載。我知道的,上面那個表你們肯定沒好好看(笑)
- 由上記各式可知,彈觀發動率不受疲勞度、艦娘等級、陣型、交戰狀態、改修、損傷狀況、燃料彈藥等因素的影響。
- 另外,由特殊裝備補正加算的索敵值不計入艦隊索敵補正,故不影響彈觀發動率。[11]
- 簡單來說,彈觀發動率是由旗艦補正、制空狀態、運、發動艦的裝備索敵值、艦隊索敵補正、觀測種別定數決定的。
- 旗艦發動率會比其他船高10%左右。
- 空確會比空優高10%左右。
- 100運只比9運高5%左右的發動率。
- 水偵、水爆會增加艦隊全體的彈觀發動率,而其餘如電探、艦偵等裝備只能增加裝備艦娘自身的發動率。
- 不過雖然可以讓僚艦全帶水偵,旗艦彈觀配置使得彈觀100%觸發,但這麼做沒有任何意義。[12]
航空特殊攻擊
艦爆終於不是支援部隊專用了
於2017/9/12實裝的系統(官方稱作「戰爆聯合攻擊」),和戰列艦的晝戰觀測射擊一樣會在發動的時候給出裝備特寫,此係統提高了空母的砲擊戰攻擊力以及砲擊戰命中率。想要發動此種攻擊就必須要裝備艦爆和艦攻一起裝備,如果只單獨裝備艦攻/艦爆的話是無法發動這個特殊攻擊的。
剛實裝時測試顯示航空CI不享受艦載機熟練度加成,有時候傷害還不如原本的平A。2017/10/18的更新後航空特殊攻擊同樣享受艦載機熟練度系統加成,在兩種系統的共同作用下,使得空母的砲擊戰輸出上限能夠達到超越戰列艦的水平。
發動前提
- 航空母艦(正規空母、輕空母、裝甲空母)在滿足下述所有條件後,有一定機率發動。
- 航空戰階段取得「航空優勢」或「制空權確保」。(航空戰相關內容參見這裡。)
- 正規空母和輕空母不能中破和大破,裝甲空母不能大破。
- 攻擊敵艦不能是陸上型深海(例如離島棲姬、集積地棲姬等)。
- 其餘裝備槽按照下文的描述進行裝備。
分類 | 組合 | 艦載轟炸機 (包括爆戰) |
艦載攻擊機 | 艦載戰鬥機 | 攻擊力補正 | 觀測種別定數 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cut-in | 艦戰+艦爆+艦攻 | ≥1 | ≥1 | ≥1 | 125% | 125 | 艦戰·艦爆·艦攻的聯合攻擊 |
艦爆+艦爆+艦攻 | ≥2 | ≥1 | 120% | 140 | 艦爆2架和艦攻的聯合攻擊 | ||
艦爆+艦攻 | ≥1 | ≥1 | 115% | 155 | 艦爆和艦攻的聯合攻擊 | ||
普通攻擊 | 在不滿足上述條件,或者臉黑滿足了卻沒有發動的時候,進行通常攻擊。 |
注意:組合同時滿足多個要求的話,按此表記載的順序,系統從上到下依次進行判定。
效果相關
- 航空特殊攻擊的攻擊力補正是閾值後補正,也就是說可以超過晝戰閾值。
- Cut-in的命中率很高。
- 即便在紅臉狀態下也能期待命中,所以可以用於連續練級等場合。
- 當然,如果特殊攻擊未能破甲,會造成擦彈傷害,具體見後文介紹。
- 若同種艦載機有多個格子搭載(比如前兩個格子帶的都是艦攻),則參與Cut-in的飛機一定是靠上的那個格子的飛機。當然,如果那個格子的飛機被打空了就無法參加ci了。
- 噴氣式飛機無法參與航空特殊攻擊。
- 若攻擊敵艦為陸上型深海(例如離島棲姬、集積地棲姬等),則空母不發動航空特殊攻擊。
- 有鑑於此,在遇到敵艦隊為水陸混合型編成時,可以考慮給某些空母不裝備對地艦爆,從而達到使該空母不攻擊陸上型深海的目的。
- 對地艦爆包括彗星一二型(六三四空/三號爆彈搭載機)、試製南山、F4U-1D、FM-2、Ju87C改、Ju87C改二(KMX搭載機)和Ju87C改二(KMX搭載機/熟練)。
發動率
一般認為和彈觀系統類似,位於旗艦的話發動率會大幅提升,需要進一步驗證。
- 截至2020年8月20日,大量檢證結果已表明,航空特殊攻擊的發動率公式和彈著觀測射擊的發動率公式完全相同。[13]所以關於航空特殊攻擊的發動率公式,請參照上文所述內容。
- 此處介紹的是航空特殊攻擊的發動率與彈觀在遊戲表現上的不同之處。
- 艦載機相對主砲、徹甲彈這些裝備,帶有索敵加成的裝備更多,很多艦攻艦爆也有索敵加成,並且經常複數架搭載使用,所以總體上來看遊戲中航空特殊攻擊相比彈著觀測射擊更容易觸發。
- 航空特殊攻擊的發動率不受疲勞度、艦娘等級、陣型、交戰狀態、改修、損傷狀況、燃料彈藥等因素的影響。
- 另外,由特殊裝備補正加算的索敵值不計入艦隊索敵補正,故不影響航空特殊攻擊的發動率。[14]
艦載機熟練度和艦載隊長機等因素對航空特殊攻擊傷害的影響
- 本節最開頭已經提到,2017年10月18日的更新加入了艦載機熟練度對航空特殊攻擊傷害的影響,由此便可提升艦載機的攻擊成功率·暴擊成功率·暴擊威力等。[15]
- 另外,根據官推的說明,若首格艦載機,也就是隊長機(注意:隊長機不是裝備名後有類似「江草隊」「友永隊」「村田隊」等名稱的飛機,而專指首格艦載機)參與了航空特殊攻擊,則根據該隊長機的熟練度,可以提高艦載機的攻擊成功率。[16]
- 大量檢證後,我們得到了這樣的結果。以空母搭載所有滿熟練度的「艦攻×1,艦爆×2,艦戰×1」組合,其攻擊力補正值列表如下。
隊長機參與與否 | 組合 | 暴擊補正 | 熟練度暴擊補正 | Cut-in補正 | 合計補正 |
---|---|---|---|---|---|
有隊長機(首格艦載機)參與 | 戰爆攻 | 150% | 125% | 125% | 234.4% |
爆爆攻 | 120% | 225% | |||
爆攻 | 115% | 215.6% | |||
無隊長機(首格艦載機)參與 | 戰爆攻 | 110% | 125% | 206.3% | |
爆爆攻 | 120% | 198% | |||
爆攻 | 115% | 189.8% | |||
通常攻擊 | 140% | 無 | 210% |
※保留至小數點後第四位,其後一位數值四捨五入處理。
- 如上表所示,隊長機參與的情況下,空母ci的攻擊力期望比通常攻擊期望要更高。
- 所以在攻略常規圖或者在常規圖做任務時,可以考慮儘量使首格艦載機參與空母ci並滿足空母ci的發動條件,以取得最好的開幕空襲效果。
- 艦載機熟練度和艦載隊長機等因素對航空特殊攻擊命中率的影響仍在檢證中。
夜戰特殊攻擊
與晝戰類似,夜間特殊攻擊包括Cut-in與連擊。夜戰中普通攻擊命中低下,威力弱;而特殊攻擊具有高命中率與強大的火力,如果想在夜戰中擊敗敵人,就要選擇合適的裝備以觸發特殊攻擊。
發動條件
滿足以下兩個條件後,有一定機率發動。
1.滿足特定的裝備組合
- 依據裝備組合的不同,夜戰攻擊方式可分為只有砲擊、可連擊和可發動夜戰Cut-in三種。夜戰Cut-in有很多種類,大體可分為雷擊主體和砲擊主體的兩個系統。
2.攻擊對象不是潛水艦
- 對潛攻擊不存在Cut-in。
夜戰時通常艦隊的對潛攻擊無效。只有開幕夜戰和聯合艦隊夜戰時可以和晝戰一樣正常進行對潛攻擊。
- 下表以夜戰特殊攻擊的發動優先級排序。
- 空白的部分裝備個數任意。
- 紅色數字說明這裡的裝備是特定的。
- 表中的補正是夜戰閾值(上限300,2021/3/1的更新後為360)前的補正。
攻擊分類 | 艦種 | 主砲 | 副砲 | 魚雷 | 其他 | 攻擊力補正 | 攻擊回數 | CI演出 | 效果 | 通稱 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cut-in | 通用 | 3 | 2.0 | 1回 | 主主主 | 砲擊1回 | 主砲ci | ||||
2 | 1 | 1.75 | 1回 | 主主副 | 砲擊1回 | 主副ci | |||||
2 | 1.5 | 2回※ | 魚魚魚 | 雷擊1回 | 魚雷ci | ※ 雖然遊戲中只表現為攻擊一次,但實際上對敵艦造成的傷害是內部記錄的兩次傷害之和,故此處的攻擊力補正為內部兩回攻擊的合計值。 | |||||
1 | 1 | 1.3 | 2回※ | 魚魚主 | 雷擊1回 | 砲雷ci | ※ 雖然遊戲中只表現為攻擊一次,但實際上對敵艦造成的傷害是內部記錄的兩次傷害之和,故此處的攻擊力補正為內部兩回攻擊的合計值。 | ||||
驅逐艦 | 1 | 1 | 面板索敵值+5以上的電探[17] | 1.3 | 1回 2回※ ※雙發攻擊需要驅逐艦至少等級80才能觸發,觸發機率見下文詳述。 |
主魚電 | 雷擊1回 | 砲雷電ci | 將進行「主魚電→魚魚主」的2回判定 | ||
1 | 1.625[18] | 配裝中的主砲必須僅為1門D2砲 | |||||||||
1 | 1.70625[19] | 配裝中的主砲必須僅為1門D3砲 | |||||||||
2 | 1.82[20] | 配裝中的主砲必須為2門D2砲 | |||||||||
2 | 1.911[21] | 配裝中的主砲必須為1門D3砲+1門D2砲 | |||||||||
1 | 熟練見張員 / 水雷戰隊 熟練見張員和 面板索敵值+5以上的電探[17] |
1.2 | 1回 2回※ ※雙發攻擊需要驅逐艦至少等級80才能觸發,觸發機率見下文詳述。 |
魚見電 / 魚水電 | 雷擊1回 | 魚見電ci / 魚水電ci | 見電的組合可以提高夜戰的迴避力 | ||||
1 | 1.2 | 將進行「主魚電→魚見(水)電→魚魚主」的3回判定 | |||||||||
1 | 1.5[22] | 配裝中的主砲必須僅為1門D2砲 | |||||||||
1 | 1.575[23] | 配裝中的主砲必須僅為1門D3砲 | |||||||||
2 | 1.68[24] | 配裝中的主砲必須為2門D2砲 | |||||||||
2 | 1.764[25] | 配裝中的主砲必須為1門D3砲+1門D2砲 | |||||||||
2 | 水雷戰隊 熟練見張員 ※熟練見張員不可。 |
1.5 | 1回 2回※ ※雙發攻擊需要驅逐艦至少等級80才能觸發,觸發機率見下文詳述。 |
魚魚水 | 雷擊1回 | 魚魚水ci | 將進行「魚魚水→魚魚魚」的2回判定 沒有D型砲的傷害補正。 | ||||
1 | 水雷戰隊 熟練見張員和 ドラム缶(輸送用) ※熟練見張員不可。 |
1.3 | 魚水桶 | 魚水桶ci | 沒有D型砲的傷害補正。 | ||||||
潛水艦 | 1 | 潛水艦搭載電探 | 1.75 | 2回※ | 電魚魚 | 雷擊1回 | 潛水艦魚電ci | 僅後期型艦首魚雷裝備時才可能發動 ※ 雖然遊戲中只表現為攻擊一次,但實際上對敵艦造成的傷害是內部記錄的兩次傷害之和,故此處的攻擊力補正為內部兩回攻擊的合計值。 | |||
2 | 1.6 | 2回※ | 魚魚魚 | 雷擊1回 | 潛水艦魚雷ci | ||||||
連擊 (2回攻擊) |
通用 | 一共2個 | 1.2 | 2回 | 無 | 砲擊2回 | 夜戰二連 | ||||
普通攻擊 (1回攻擊) |
在不滿足上述二種條件,或者臉黑滿足了卻沒有發動的時候,進行通常攻擊。 攻擊效果會顯示主砲、副砲或魚雷中最上等的裝備, 沒有裝備這三者的情況下,潛水艦會進行雷擊,其餘艦種會進行砲擊。 演出效果與實際威力無關。 | ||||||||||
對潛攻擊 | 對於面板對潛值在1以上的艦娘(驅逐·輕巡等),只要敵艦隊有潛水艦,則會強制攻擊潛水艦。此時不會發生夜戰Cut-in或者連擊。 對於面板對潛值=0的艦娘(航戰[26]·航巡·水母等),即使裝備有可對潛攻擊的水上機,仍然會強制攻擊水上艦而不攻擊潛水艦。 當然,與陣型等無關,夜戰時通常艦隊的對潛攻擊無效。只有開幕夜戰和聯合艦隊夜戰時可以和晝戰一樣正常進行對潛攻擊。 另外,友軍艦隊也可以正常對潛,但是若對面只剩下潛艇,則潛艇將無法被擊沉。 |
- 超過上表記載裝備的數量時,會進行發動判定。注意此發動判定條件也包括補強增設(打孔)裡的裝備。
- 若裝備配裝同時滿足多個夜戰特殊攻擊的發動條件,則只會發動上表記載中最靠上的那個,其餘特殊攻擊一概不可能觸發。
展開水上艦夜戰攻擊方式條件簡表 |
---|
- 但是驅逐艦專用的主魚電CI、魚見(水)電CI、魚魚水CI和魚水桶CI屬於例外。驅逐艦的專用CI和一般的夜戰特殊攻擊會分別進行判定。
- 也就是說,在驅逐艦的專用CI和一般的夜戰特殊攻擊同時滿足的情況下,優先判定驅逐艦的專用CI。在驅逐艦的專用CI沒有發動的情況下,繼續判定一般夜戰特殊攻擊。若一般夜戰特殊攻擊也沒有發動,則進行通常攻擊。
- 驅逐艦專用的主魚電CI和魚見電CI中哪個優先度更高仍需進一步檢證。目前的檢證結果是主魚電CI優先度更高。[27]
- 根據目前的檢證結果,主魚電CI>魚見(水)電CI>魚魚水CI>魚水桶CI
- 例3:驅逐艦裝備為「主1魚1電1」時,先判定主魚電(1.3倍×1)是否發動,再判定魚魚主(1.3倍×2)是否發動。二者都不能發動的情況下,進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 例4:塔什干改裝備為「主1魚1見1電1」時,先判定主魚電(1.3倍×1)是否發動,再判定魚見電(1.2倍×1)是否發動,最後再判定魚魚主(1.3倍×2)是否發動。三者都不能發動的情況下,進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 如果夜戰Cut-in和連擊都因為敵人迴避而未能破甲,會造成擦彈傷害,具體見後文介紹。
- 通常攻擊則需命中且未破甲才能造成擦彈傷害,否則傷害為0,表現為miss。
- 夜戰Cut-in和連擊的發動都需要一定機率。也就是說即便滿足上表的條件也有可能只進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 夜戰CI發動率相比連擊更低,而連擊發動率雖然較高但也不能保證100%發動。詳細發動率見下文內容。
- 不論是連擊還是魚雷CI,攻擊時每攻擊一回,就會判定一次敵艦裝甲亂數的抽選和是否發生暴擊。
- 魚雷CI雖然在遊戲中表現為攻擊一回,但實際上內部仍然按攻擊兩回處理,傷害為內部兩回攻擊傷害的合計值。
- 陸上型深海的情況較特殊。由於對陸上型深海的攻擊傷害中不會計入雷裝值,所以夜戰特殊攻擊中魚雷的部分對陸上型深海將無效。
- 具體來說,如果艦娘裝備「主2副0魚1」,本來會先判定魚魚主CI(1.3倍×2),但由於攻擊目標是陸上型深海,魚雷部分按0處理,變為「主2副0魚0」,故強制先判定連擊(1.2倍×2)。若連擊也不能發動,則進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 但是驅逐艦專用的主魚電CI、魚見(水)電CI、魚魚水CI和魚水桶CI屬於例外。這些CI的判定不受陸上型深海特性的影響。當驅逐艦裝備為「主1魚1電1」時,先判定主魚電(1.3倍×1)是否發動,若判定不發動,則會按照上面情況處理——本來會先判定魚魚主CI(1.3倍×2),但由於攻擊目標是陸上型深海,魚雷部分按0處理,變為「主1副0魚0」,故強制進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 上文是日wiki對驅逐艦對地攻擊時夜戰特殊攻擊發動的描述。但是根據中國玩家的檢證結果[28],驅逐艦若想在對地時發動「魚見電ci」,則必須至少再裝備一個主砲,此時,如果主魚電(1.3倍×1)不能發動,才會判定魚見電(1.2倍×1)是否發動。也就是說,目前的檢證結果表明,驅逐艦若想在對地時發動「魚見電ci」,只裝備「魚雷1+見張1+電探1」應該是不行的。
但事實是否果真如此,還有待進一步檢證。 - 2021/6/29更新:目前根據進一步的檢證,確認驅逐艦專屬CI對地發動的條件為至少攜帶一門主砲,其傷害不計入魚雷和本身的雷裝,但計算魚雷、主砲等的改修,CI倍率的計算位置在各種閾值前,在對陸加算乘算之後。[29]
- 上文是日wiki對驅逐艦對地攻擊時夜戰特殊攻擊發動的描述。但是根據中國玩家的檢證結果[28],驅逐艦若想在對地時發動「魚見電ci」,則必須至少再裝備一個主砲,此時,如果主魚電(1.3倍×1)不能發動,才會判定魚見電(1.2倍×1)是否發動。也就是說,目前的檢證結果表明,驅逐艦若想在對地時發動「魚見電ci」,只裝備「魚雷1+見張1+電探1」應該是不行的。
- 遊戲中艦娘配裝頁面的「高角砲」分類下實際上存在「小口徑主砲」「中口徑主砲」和「副砲」三種裝備,配裝時請注意區分主砲和副砲(當然,可以在圖鑑進一步確認)。
- 以下各裝備都在遊戲中「高角砲」的分類下:
- 小口徑主砲:10cm連裝高角砲、12.7cm連裝高角砲(後期型)、10cm連裝高角砲+94式高射裝置等
- 中口徑主砲:5inch連裝兩用砲(集中配備)、GFCS Mk.37+5inch連裝兩用砲(集中配備)
- 副砲:12.7cm連裝高角砲、8cm高角砲、12.7cm連裝高角砲+94式高射裝置、90mm單裝高角砲、5英寸連裝砲 Mk.28 Mod.2等
- 一個很簡單的判斷方法是:驅逐艦能裝備的是小口徑主砲,空母和高速戰艦能裝備的是副砲,其他的高角砲則都是中口徑主砲。
- 甲標的 甲型、甲標的 丙型、甲標的 丁型改(蛟龍改)、九一式穿甲彈、一式穿甲彈、一式穿甲彈改、機槍等裝備都不屬於夜戰特殊攻擊裡的主砲、副砲或魚雷,故不構成夜戰CI和連擊的發動要素。
- 為了方便演出,無論裝備了多少魚雷,都會顯示為「先出現第一個魚雷,再出現第二個魚雷」的形式。砲雷cut-in時,即使只裝備了1個魚雷也會顯示兩個。不過這些只是演出,對實際傷害沒有影響。
- 例如,自上向下裝備了艦首魚雷和五連酸魚雷,cut-in時就會顯示艦首、五連酸、五連酸。自上向下裝備了五連酸魚雷和艦首魚雷,cut-in時就會顯示五連酸、艦首、艦首。雖然演出不同,但是兩者威力是一樣的。
- 2021年4月30日的戰果獎勵出現了水雷戰隊 熟練見張員這一裝備,隨後5月8日,此裝備正式作為活動獎勵出現。這一裝備的出現引入了全新的驅逐艦ci類型,以下詳述。
- 如本節的CI表所示,4月30日後出現了魚魚水CI和魚水桶CI這兩種全新的CI類型。另外,根據D砲數量的不同,給予敵方的傷害加成也會有變化。而當驅逐艦等級≥80時,即有機率對敵方進行雙發攻擊,其具體的雙發攻擊機率如下所示:
- 魚魚水CI雙發機率85%,單發機率15%
- 主魚電CI雙發機率65%,單發機率35%
- 魚見(水)電CI雙發機率50%,單發機率50%
- 魚水桶CI雙發機率55%,單發機率45%(此項待檢證)
- 目前認為雙發攻擊機率與CI機率公式中的CI項無關。關於CI機率公式請見下文。
- 在判定雙發和CI種類時,先判定CI種類,再判定使用單發還是雙發攻擊。
- 驅逐艦使用了單發攻擊還是雙發攻擊的確定方法有兩個:
- 通過poi等輔助瀏覽器(插件),根據戰鬥記錄確定為單發或雙發。
- 雙發攻擊時,攻擊的粗灰線接觸到敵艦時會有一小會兒延遲才會爆出傷害數字,而單發是立刻出現傷害的,可以根據這個動畫上的區別來區分是否雙擊。
- 參考:[艦colle] 驅逐艦專屬夜戰CI簡介
夜戰Cut-in發動率
展開2018年3月以前的舊理論 |
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2018年3月後,經過更大樣本的檢證計算,人們提出了更準確的夜戰Cut-in發動率推定式:
- 夜戰CI發動率=(Cut-in項 ÷ 種別定數)×100%
- 其中,對於Cut-in項:
- Cut-in項(運<50)=【15 + 運 + 0.75 × √(艦娘等級)】+配置補正+損傷補正+裝備補正
- Cut-in項(運≥50)=【65 + √(運 - 50) + 0.8 × √(艦娘等級)】+配置補正+損傷補正+裝備補正
- 【】內的數值需向下取整。
- 其中,對於配置補正、損傷補正、裝備補正,如下表所示:
配置補正 | 僚艦 | ±0 | |
---|---|---|---|
旗艦 | +15 | ||
損傷補正 | 健在及小破 | ±0 | |
中破 | +18 | ||
裝備補正 | 我方探照燈 | +7 | 可超過運閾值(運閾值的內容將在下文介紹) |
敵方探照燈 | -5 | ||
我方照明彈 | +4 | 可超過運閾值 | |
敵方照明彈 | -10 | ||
熟練見張員 | +5 | 可超過運閾值 | |
水雷戰隊 熟練見張員 | +9 | 可超過運閾值,該數值待進一步檢證 |
- 對於種別定數,如下表所示(其中,主魚電CI、魚見電/魚水電CI、魚魚水CI、魚水桶CI為驅逐艦專用):
夜戰CI種類 | 種別定數 |
---|---|
主砲CI | 140 |
主副CI | 130 |
魚雷CI | 122 |
主魚(砲雷)CI | 115 |
主魚電CI | 115[30] |
魚見電/魚水電CI | 140[31] |
魚魚水CI | 124[32] |
魚水桶CI | 122?(待進一步檢證) |
潛水艦專用CI | 110[33] |
- 這裡要注意,運雖然在很大程度上影響夜戰CI的發動率,但是運對此的影響存在閾值(即運閾值)。運如果超過了這個值,對發動率的影響將被大幅削弱。
- 根據目前的檢證結果,不管夜戰CI的種類是什麼,運閾值均為50。但考慮到√1仍然等於1,實際的處理中運閾值會按51處理。
- 由於發動率還與艦娘等級有關,在運≥50的魚雷CI中,艦娘等級1→99的發動率會上升約5.7%,而艦娘等級99→175會再上升約2.5%。
- 夜戰CI的發動率與艦娘除等級和運的數據面板、疲勞度、艦種、陣型、交戰形態、戰鬥點的種類等因素無關。
展開艦娘等級為99時現在的夜戰CI發動率公式與18年3月前舊公式的比較 |
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- 配置、損傷和裝備補正影響的不是發動率本身,而是提高了Cut-in項的下限。因此根據CI種類的不同效果會上下波動。
- 例如,在魚雷Cut-in的情況下,旗艦補正+12.3%,中破補正+14.8%,探照燈補正+5.7%,照明彈補正+3.3%,熟練見張員補正+4.1%。
魚雷Cut-in簡易發動率一覽 | |||||||
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前提條件:艦娘等級為99,無裝備補正。小數點後第一位四捨五入。 | |||||||
運 | 僚艦 | 旗艦 | 運 | 有代表性的艦娘 | |||
正常 | 中破 | 正常 | 中破 | ||||
10 | 26% | 41% | 39% | 53% | 10 | ||
20 | 34% | 49% | 47% | 61% | 20 | 夕立改二、阿武隈改二 | |
30 | 43% | 57% | 55% | 70% | 30 | 北上改二、夕張改二(特/丁) | |
40 | 51% | 66% | 63% | 78% | 40 | 尤金親王改、綾波改二 | |
50 | 59% | 74% | 71% | 86% | 50 | 時雨改二、伊58改 | |
60 | 62% | 77% | 75% | 89% | 60 | 雪風改 | |
70 | 63% | 78% | 75% | 90% | 70 | ||
80 | 64% | 79% | 76% | 91% | 80 | ||
90 | 65% | 80% | 77% | 92% | 90 | ||
100 | 66% | 80% | 78% | 93% | 100 | 初霜改二(運餵滿後) | |
110 | 66% | 80% | 78% | 93% | 110 | 傑維斯改(運餵滿後) | |
120 | 66% | 81% | 79% | 93% | 120 | 東北風改(運餵滿後) |
- 主砲CI發動率為上表的0.87倍,主副/主魚電CI的發動率為上表的0.94倍,砲雷CI的發動率為上表的1.06倍。
- 以下是還需要檢證的事項:
- 砲雷CI和魚雷CI理論上可以達到100%的發動率,但是目前條件所限無法檢證。
- 魚見電CI的種別定數
- 夜戰連擊的發動率
- 目前的檢證表明夜戰連擊發動率的計算和夜戰CI有很大不同。夜戰連擊在艦娘高等級的情況下,不論運的大小都能有95%以上的發動率。[34]
- 96式150cm探照燈的裝備補正。
- 探照燈的改修是否影響發動率。
各艦娘夜戰輸出對比
- 此處的參考裝備中主砲、副砲、通用魚雷和徹甲彈皆為同類型中所有提督都能量產的最好的裝備,請各位提督根據自己的情況微調具體的火力值;
- 除五聯酸魚雷和3號砲改修+6、90mm單裝高角砲和OTO砲改修max外,所有裝備為未改修狀態;
- 最高夜戰傷害指的是使用上述裝備條件下的最高傷害;
- 其中,「基礎攻擊力」超出夜戰火力閾值的部分需要自行進行開平方處理。
- 主砲CI閾值→151,魚雷CI閾值→201,砲雷CI閾值→232,連擊閾值→251
- 2021年3月1日的更新後,主砲CI閾值→181,魚雷CI閾值→241,砲雷CI閾值→278,連擊閾值→301
- 此處僅列出部分夜戰傷害具代表性的艦娘以供各位提督參考,未包含所有艦孃的夜戰傷害。
展開常用艦娘夜戰輸出對比 |
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展開艦娘夜戰輸出對比(含狂戰斧) |
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航空母艦的夜戰航空攻擊和夜戰Cut-in攻擊
- 空母原本無法參加夜戰,但在滿足一定的條件後就可以參加夜戰。而這往往需要夜間戰鬥機和夜間攻擊機等飛機的參與,所以我們把空母夜戰進行的有夜間飛機參與的普通攻擊(相對於夜戰Cut-in)稱為夜戰航空攻擊。
- 夜間飛機不是夜戰飛機。夜間飛機除了夜戰飛機外還包括零戰62型(爆戰/巖井隊),彗星一二型(三一號光電管爆彈搭載機),Swordfish,Swordfish Mk.II(熟練)和Swordfish Mk.III(熟練)。
- 另外,若空母在滿足夜戰航空攻擊時又滿足某些特定的條件,則會發動更加強力的夜戰Cut-in攻擊。
- 某些空母無需任何條件即可直接進行夜戰攻擊。此種夜戰攻擊沒有夜間飛機參與。詳見後文介紹。
- 不論是夜戰航空攻擊還是沒有飛機參與的空母夜戰普通攻擊,即使裝備的是通常的艦爆(非對陸艦爆)或者爆戰巖井隊,陸上型深海棲艦也不會被排除,而會強製成為攻擊對象(飛行場姬、離島棲鬼等)。
航空母艦的夜戰參加條件
根據具體空母艦孃的不同,空母的夜戰參加條件分為以下三類:
- 第一類:無條件發動夜戰攻擊的艦娘
- 此類艦娘包括齊柏林、齊柏林改、大鷹改二、神鷹改二、加賀改二護和薩拉託加(※薩拉託加僅限未改造時)
- 此類攻擊不是夜戰航空攻擊。攻擊方式和驅逐艦或戰艦在夜戰的攻擊方式相同,具體方式參見上文「夜戰特殊攻擊」章節。
- 考慮到上記各艦娘只能裝備副砲,主砲和魚雷無法裝備,所以此類攻擊最多隻能做到連擊,而無法發動驅逐艦的那種夜戰ci。
- 不帶任何裝備仍然可以參與夜戰攻擊。中破狀態下也可以。
- 敵艦隊含有潛水艦時,輕空母(即大鷹改二、神鷹改二)會和晝戰一樣進行對潛攻擊。
- 此類攻擊的基本攻擊力遵循夜戰基本攻擊力的計算公式,不過此類攻擊不算強力。副砲等裝備的裝備加成有效。
- 此類攻擊沒有艦載機的熟練度暴擊補正。
- 例1:齊柏林改的夜戰攻擊力
裝備組合 | 攻擊方式 | 夜戰攻擊力計算式 | 夜戰攻擊力 |
---|---|---|---|
無裝備 | 單擊 | 面板火力(50) | 50 |
流星改×4 | 單擊 | 面板火力(50)+雷裝(13×4) | 102 |
流星改×2、 15.5cm三連裝副砲×2 |
連擊 | {面板火力(50)+裝備火力(7×2)+雷裝值(13×2)}×連擊攻擊力補正(1.2) | 108×2回 |
- 第二類,裝備特定的艦載機後就能參與夜戰攻擊的艦娘
裝備組合 | 攻擊方式 | 夜戰攻擊力計算式 | 夜戰攻擊力 | 暴擊時的夜戰攻擊力 |
---|---|---|---|---|
Swordfish×1 | 單擊 | 面板火力(50)+裝備火力(2)+裝備雷裝(3) | 55 | 99 |
Swordfish×4 | 單擊 | 面板火力(50)+裝備火力(2×4)+裝備雷裝(3×4) | 70 | 157 |
Swordfish×2、 15.5cm三連裝副砲×2 |
連擊 | {面板火力(50)+裝備火力(2×2)+雷裝值(3×2)}×連擊攻擊力補正(1.2) | 72×2回 | 140×2回 |
※表中艦載機全部滿熟練,且其他搭載格沒有裝備任何艦載機。假定第一搭載格裝備的就是Swordfish。
- 第三類,裝備特定裝備後所有的空母艦娘
- 所有空母艦娘(包括正規空母、裝甲空母和輕空母,不包括潛水空母)裝備夜間作戰航空要員或夜間作戰航空要員+熟練甲板員 + 夜間戰鬥機/夜間攻擊機後,即可無其他條件發動夜戰攻擊。
- 另外,Saratoga Mk.II、赤城改二戊和加賀改二戊可不裝備夜間作戰航空要員或夜間作戰航空要員+熟練甲板員,只裝備夜間戰鬥機/夜間攻擊機即可無其他條件發動夜戰攻擊。
- 此類夜戰攻擊屬於夜戰航空攻擊。關於夜戰航空攻擊將在下一節詳細介紹。
- 所有空母艦娘(包括正規空母、裝甲空母和輕空母,不包括潛水空母)裝備夜間作戰航空要員或夜間作戰航空要員+熟練甲板員 + 夜間戰鬥機/夜間攻擊機後,即可無其他條件發動夜戰攻擊。
空母夜間攻擊的特徵簡表 | ||||
---|---|---|---|---|
項目 | 夜戰攻擊類型分類 | |||
第一類 | 第二類 | 第三類 | ||
特徵 | 備註 | |||
中破時能否夜戰 | ◯ | × | × | 只有裝甲空母可以 |
夜戰火力 | △ | △ | ◎ | |
有無熟練度補正 | × | ◯ | ◯ | |
參加夜戰的容易程度 | ◎ | ◯ | △ | Saratoga Mk.II、赤城改二戊和加賀改二戊屬於例外, 她們很容易就能參加夜戰攻擊 |
※表中記號含義:◎:優秀 ◯:一般/可以/有 △:較差 ×:不可/無 |
夜戰航空攻擊
- 夜戰航空攻擊的發動與晝戰航空戰的制空狀態無關。
- 若想發動夜戰航空攻擊,則必須裝備夜間飛機。
- 夜間飛機分為三種,分別是「夜間戰鬥機」、「夜間攻擊機」以及「可參與航空夜襲CI的艦載機(艦攻/艦爆均有)」。
- 除裝甲空母以外,空母中破則無法發動夜戰航空攻擊。但是上文所述的第一類艦娘(齊柏林、齊柏林改、大鷹改二、神鷹改二和薩拉託加(※薩拉託加僅限未改造時))在中破時仍然可以進行普通的夜戰攻擊。
- 除鈴熊輕母這種攻擊型輕空母外,其餘輕空母在晝戰時會強制攻擊潛水艦。但是在夜戰中,只要輕空母能夠發動夜戰航空攻擊,則會強制無視對面潛水艦而攻擊水上艦。
- 夜戰航空攻擊的基本攻擊力計算公式與通常夜戰計算式有很大區別。
- 詳細計算公式請參見後文攻擊力與傷害一節。另外,計算方法的具體解說請參照本節後面空母夜戰航空攻擊力的計算一節。
- 夜戰航空攻擊的基本攻擊力與艦娘自身的面板火力、夜間飛機的火力、雷裝和爆裝值有關。此基本攻擊力是沒有受到各種閾值前補正影響的攻擊力數值。
- 但要注意,這個基本攻擊力受到了由每一搭載格的搭載數計算得到的補正影響,這一補正被稱為夜間飛機搭載數補正。這一補正除了會受艦孃的面板火力、夜間飛機的火力、雷裝和爆裝值的影響外,還會受飛機對潛值的影響。
- 夜間飛機以外的所有艦載機對夜戰航空攻擊的基本攻擊力沒有任何影響。
- 另外,由於夜戰航空攻擊的基本攻擊力與每一搭載格夜間飛機的搭載數密切相關,所以即便是同一艦娘同種裝備組合,只要裝備的順序發生變化,基本攻擊力就有可能發生變化。航空戰的空戰擊墜和敵方防空火砲迎擊也可能會使基本攻擊力降低。
- 若某一格的夜間飛機被敵方全滅,則該飛機的數據將不被計入夜戰航空攻擊的基本攻擊力。
- 夜偵觸接成功的情況下,與通常夜戰攻擊力相同,夜戰航空攻擊的基本攻擊力也會+5。
- 如前文所述,夜戰航空攻擊的基本攻擊力與艦娘自身的面板火力、夜間飛機的火力、雷裝和爆裝值有關。所以,除夜間飛機以外的其他所有裝備的數值都不會計入夜戰航空攻擊的基本攻擊力。
- 不過,夜間飛機對艦孃的特殊裝備加成也不會計入夜戰航空攻擊的基本攻擊力。[35]
- 夜戰航空攻擊暴擊時也會受到熟練度暴擊補正。
- 夜間戰鬥機的熟練度補正不計算在內。
- 除夜間飛機以外其他艦攻、艦爆的熟練度補正會計算在內。
- 和晝砲擊戰的空母通常攻擊一樣,夜戰航空攻擊會受到第一搭載格的隊長機補正。
- 各夜間飛機的夜間飛機搭載數補正如下表所示。考慮到版面問題,表格做摺疊處理。
展開不同夜間飛機的夜間飛機搭載數補正(以Saratoga Mk.II為例) |
---|
- 簡單來說,夜間飛機的夜戰航空攻擊力排序是:夜攻>夜戰>>劍魚系飛機≥彗星一二型(三一號光電管爆彈搭載機)≥零戰62型(爆戰/巖井隊)。
- 劍魚系飛機組合和爆戰巖井+光電管彗星組合的攻擊力在使用上幾乎看不出差別。
- 特別地,因為夜戰航空攻擊的基本攻擊力與每一搭載格夜間飛機的搭載數密切相關,所以建議使用夜戰航空攻擊時儘量把夜間飛機放在搭載數較大的格子裡。這樣也可以防止夜攻等飛機被打空。
- 另一方面,不建議使用攻擊力很小的劍魚系飛機或者爆戰巖井、光電管彗星等進行夜戰航空攻擊。
空母夜戰Cut-in
- 空母在滿足了發動夜戰航空攻擊的條件後,如果還滿足特定的裝備組合,則有一定機率發動空母夜戰Cut-in。
- 下表以空母夜戰Cut-in的發動優先級排序。
- 空白的部分裝備個數任意。
- 表中的補正是夜戰閾值(上限300)前的補正。
分類 | 夜間戰鬥機 | 夜間攻擊機 | 光電管彗星 | 夜間飛機 | 攻擊力補正 | CI演出 |
---|---|---|---|---|---|---|
Cut-in攻擊 | 2 | 1 | ×1.25 | 戰戰攻 | ||
1 | 1 | ×1.2 | 戰攻 | |||
1 | 1 | ×1.2 | 戰彗·攻彗 | |||
0 | 1 | 1 | ||||
1 | 2 | ×1.18 | 戰他他 | |||
對於普通航母,需要裝備夜間要員發動; 對於夜戰航母,不需要夜間要員即可發動。 | ||||||
普通攻擊 | 能夜戰但不滿足發動條件或滿足卻沒有發動臉黑時,進行單次攻擊。 攻擊時的演出效果和ci一樣,都是航空攻擊。 | |||||
|
- 組合同時滿足多個要求的話,按此表記載的順序,系統從上到下依次進行判定。
- 由上表可知,攻擊力補正為1.2的Cut-in有兩種(戰攻和戰彗·攻彗),所以只需在夜間戰鬥機、夜間攻擊機和光電管彗星中選擇其中兩種即可。
- 雖然戰彗·攻彗屬於同種CI,但是戰彗的優先級更高。
- 由上表可知,攻擊力補正為1.2的Cut-in有兩種(戰攻和戰彗·攻彗),所以只需在夜間戰鬥機、夜間攻擊機和光電管彗星中選擇其中兩種即可。
- 當戰戰攻、戰攻、戰彗·攻彗的條件都不滿足,或者三者剛好都沒有發動時,將有可能發動1.18倍的CI(戰他他)。也就是說,「戰戰戰」「戰戰他」「戰攻攻」「戰攻他」「戰他他」等配裝都會被歸於這一類。
- 注意:「戰戰戰」「戰戰他」「戰攻攻」「戰攻他」「戰他他」中的「他」指的是除了夜間戰鬥機和夜間攻擊機以外其餘所有的夜間飛機,而上表中「戰他他」中的「他」指的是所有的夜間飛機,請注意區分。
- 遊戲中表現空母夜戰CI的動畫效果是從上至下出現兩種或三種飛機,並帶有飛機的名稱。
- 這一從上至下的順序遵循「夜戰→夜攻→光電管彗星→其他夜間飛機」的排序,按照艦娘裝備的所有夜間飛機選擇前三架。但是,1.25倍的「戰戰攻CI」不一定遵循這一規律。
- 例:赤城改二戊裝備為「夜戰、夜戰、夜攻、光電管彗星、夜戰」,則夜戰時系統會按「戰戰攻」→「戰攻」→「戰彗」→「戰他他」的順序進行發動判定(由於已滿足戰彗的條件,所以攻彗CI不可能發動)。
此時,如果系統判定「戰他他」CI發動,則遊戲中CI將從上至下表示為夜戰、夜戰、夜戰。
- 例:赤城改二戊裝備為「夜戰、夜戰、夜攻、光電管彗星、夜戰」,則夜戰時系統會按「戰戰攻」→「戰攻」→「戰彗」→「戰他他」的順序進行發動判定(由於已滿足戰彗的條件,所以攻彗CI不可能發動)。
- 這一從上至下的順序遵循「夜戰→夜攻→光電管彗星→其他夜間飛機」的排序,按照艦娘裝備的所有夜間飛機選擇前三架。但是,1.25倍的「戰戰攻CI」不一定遵循這一規律。
- 空母夜戰Cut-in的發動需要一定機率。也就是說即便滿足上表的條件也有可能只進行通常攻擊(1.0倍×1)。
- 如果Cut-in未能破甲,會造成擦彈傷害,具體見後文介紹。
發動率
空母夜戰Cut-in的發動率仍在檢證中。簡單來說應該與一般夜戰CI一樣,運越高發動率就越高。[36]
夜間飛機組合與實際夜戰火力
- 由於可以發動空母夜戰ci的裝備組合有很多種,而選擇不同的組合攻擊力也會有很大變化,所以這裡列出常用的裝備組合和它們的基本攻擊力。
- 這裡將以Saratoga Mk.II為例,表中的飛機組合從左往右分別為其第1、第2、第3搭載格。詳細的攻擊力計算式見本文攻擊力與傷害一節。
- 考慮到版面問題,將該表格做摺疊處理,請見諒。
展開不同夜間飛機組合的夜戰火力(以Saratoga Mk.II為例) |
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裝備組合
- 注1:以下僅列出會觸發特殊攻擊的裝備組合,未列出的裝備組合在晝戰和夜戰均是100%攻擊力的普通攻擊。
- 注2:即使根據下表對艦娘進行裝備,她也不一定會發動特殊攻擊(參見晝戰觸發率和夜戰觸發率)。
- 注3:下表中的裝備順序不會對連擊、Cut-in造成影響。(即「副砲+主砲+水上機+主砲」的效果和「主砲+主砲+副砲+水上機」完全一樣。)
- 注4:雷巡雖然有三裝備格,但是通常有一個裝備格用來配置特殊潛航艇【甲標的 甲】,以便晝戰開幕雷擊。
同時,【甲標的 甲】在夜戰時,僅提供雷裝,不作為魚雷參與特殊攻擊的判定。
所以雷巡一般只有兩個自由安排的裝備槽,配置建議參考2裝備槽艦娘。 - 注5:夜戰CI不會與夜戰二連重合,即:若裝備雙砲魚雷,則不會出現夜戰二連,而是被砲雷CI覆蓋,雙砲雙雷同理。即便是砲雷CI沒有觸發,也不可能觸發二連,而是直接進行通常攻擊。所以就不要有「不觸發CI我還有二連」的想法了。
展開常用裝備組合[39] |
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二裝備槽
裝備 | 晝戰 | 攻擊力 | 夜戰 | 展開攻擊力 |
---|
三裝備槽
裝備 | 晝戰 | 攻擊力 | 夜戰 | 展開攻擊力 |
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四裝備槽
裝備 | 晝戰 | 攻擊力 | 夜戰 | 展開攻擊力 |
---|
夜間接觸
- 正如九八式水上偵察機(夜偵)的裝備說明所述,滿足前提條件後即有一定機率在夜戰時進行航空接觸,為我方艦孃的夜戰提供攻擊上的輔助。(原文:條件が整えば夜戦を支援する「夜間觸接」が発生する可能性があります。)
- 我方夜偵發動後畫面右上(也就是敵艦隊陣型處)會閃爍夜偵的飛機圖像和「夜間觸接中!」的文字。
- 演習時如果對面艦隊裝備了夜偵的話,夜戰時同樣有可能觸發夜間接觸。此時夜偵的飛機圖像和「夜間觸接中!」的文字會出現在畫面左下(也就是我方艦隊陣型處)。
發動條件
- 夜偵觸發夜間接觸需滿足以下條件。
- 夜偵的搭載格必須≥1。
- 比如說夜偵如果裝備在大澱的第一格或者最後一格的話,那麼將不可能發生夜間接觸。
- 但是此時夜偵的索敵仍然有效。
- 對於聯合艦隊,必須將夜偵裝備於第二艦隊的艦娘。
- 裝備於第一艦隊不可能觸發(因為第一艦隊不入夜)。但是,第二艦隊裝備了夜偵的艦娘如果在道中退避了的話,退避後進入夜戰,夜偵仍然有可能觸發。原因將在後文敘述。
- 同樣地,在演習中如果某一方裝備了夜偵的艦娘在晝戰結束時「被對面擊沉」(實際上並沒有,遊戲中顯示為1血量,但該艦娘不會再受到攻擊),那麼夜戰時夜偵仍然有可能觸發。原因同樣將在後文敘述。
- 需要在晝戰航空戰中滿足一定的制空條件。若晝戰沒有進行航空戰,則夜偵不可能觸發。
制空權確保 | 航空優勢 | 航空均衡 | 航空劣勢 | 制空權喪失 | |
---|---|---|---|---|---|
出擊 | ◯ | ◯ | × | ◯ | × |
演習 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | × |
發動率
- 目前的檢證結果如下。[41]
- 每一格夜偵的接觸率 = 【√3 × √(艦娘等級)】 ÷ 25
- 【】內的數值向下取整,即直接忽略小數點後的部分。
- 也就是說,只要夜偵裝備搭載格不為0,那麼夜偵發動率僅與艦娘等級有關。
- 由此可得,改修夜偵不影響夜間接觸的發動率。改修夜偵只會提升索敵。
- 1級艦娘發動率為4%,175級艦娘發動率為88%。
- 對於同一艦隊搭載了兩個或更多夜偵的情況,夜偵發動率的計算方法如下:
- 例如有兩個艦娘分別裝備了一個夜偵(搭載格不為0),艦娘A的等級為49級,艦娘B的等級為75級,則夜偵接觸率分別為48%和60%。現在這兩個艦娘被編入同一艦隊,則夜戰時的夜偵觸發率應為1-((1-0.48)×(1-0.6))=79.2%。
參考書目:《機率論》《數理統計》
- 現在可以回答前面那兩種情況(退避觸發、「擊沉」觸發)的原因了:由於夜偵觸發率只與艦娘等級有關,所以只要你滿足夜偵觸發的條件,搭載夜偵的艦娘如何(退避或是大破等)都是與夜偵觸發無關的。
怎麼有一種不管人死活的感覺……- 但是如果晝戰時夜偵搭載艦娘真的被擊沉的話,夜戰時夜偵不會觸發。因為此時夜偵已經不存在於這個艦隊了。這就是退避與擊沉最大的不同。在此仍然鄭重提醒一句:謹防沉船,勿當糞提!
- 如果想讓夜偵觸發率在90%左右的話,需要達到如下條件:
- 不到40級的艦娘:總共帶5個夜偵
- 40~69級的艦娘:總共帶3~4個夜偵
- 70~90級的艦娘:總共帶2~3個夜偵
- 91級以上的艦娘:總共帶2個夜偵
所以懂了嗎,你至少得再養一個川內改二。
發動效果
- 我方命中率上升。
- 全體艦娘基本攻擊力+5。
- 夜戰暴擊定數從1.5變為1.57。
- 以下是關於《艦隊Collection改》中夜間接觸部分的反編譯內容。感興趣的讀者可以展開查看。
展開點擊展開查看 |
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攻擊力與傷害
對水上單位攻擊力
開幕空襲
- 基本攻擊力 = 機種倍率 × ( 機體雷裝 or 爆裝 × √搭載數 + 25 )
- 艦攻為隨機0.8或1.5,艦爆、水爆、噴氣式轟炸機為1
晝戰
- 砲擊戰(砲擊):
- 基本攻擊力 = 火力 + 5
- 砲擊戰(航空攻擊) :
基本攻擊力 = ( 火力 + 雷裝 ) × 1.5 + 爆裝 × 2 + 55(舊式)- 基本攻擊力 = [ 55 + ( 火力 + [ 爆裝×1.3 ] + 雷裝 ) × 1.5 ]
- 公式中的中括號需要向下取整。
- 只要航母能攻擊,不罰站,剩餘搭載量的多少就不會影響傷害,即使某一格艦載機剩餘搭載為0,該格艦載機的爆裝或雷裝依然會計算在內。對方艦隊防空能力的高低不會影響傷害。
展開空母砲擊戰傷害公式的最新修正[42] |
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- 雷擊戰、開幕雷擊:基本攻擊力 = 雷裝 + 5
夜戰
- 基本攻擊力 = 火力 + 雷裝 + 夜偵補正 (我方Graf Zeppelin以及敵方航空母艦都用此公式計算傷害)
- 夜戰攻擊力不受陣型與航向補正(與潛艇夜戰(註)開幕夜戰或聯合艦隊夜戰則受陣型與航向補正)
- 夜偵發動時夜偵補正為5,否則為0
對潛艇單位攻擊力
晝戰
展開舊的對潛攻擊力公式 |
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陣型 | 新式補正 | 舊式補正 |
---|---|---|
單縱陣 | 0.6 | 0.45 |
復縱陣 | 0.8 | 0.6 |
梯形陣 | 1.1 | 0.75 |
輪型陣 | 1.2 | 0.9 |
單橫陣 | 1.3 | 1.0 |
- 反潛基本攻擊力 = 相乘補正 × ( 2 × √(艦娘裸裝對潛) + 裝備對潛 × 1.5 + 攻擊模式補正 )
- 相乘補正:艦娘同時裝備水聽與爆雷或水聽和暴雷投射機時補正係數為1.15,同時裝備暴雷和暴雷投射機時為1.10,同時裝備水聽、暴雷和暴雷投射機時為1.4375,否則為1.00。本質上是一個閾值前補正。
- 攻擊模式補正:艦載機對潛係數為8,深水炸彈對潛係數為13
- 水聽、爆雷、暴雷投射機、水上爆擊機、艦上攻擊機、艦上爆擊機、對潛哨戒機、カ號觀測機的反潛值會當成裝備反潛計算
- 水上偵察機、電探、小口徑主砲的反潛值對反潛傷害沒有任何影響
- 中破的航空戰列艦、水上機母艦也可進行反潛攻擊
- 由於之前的對潛陣型倍率有所誤差,因此導致新式舊式的反潛基本攻擊力相差較大
夜戰
- 夜戰中對潛單位傷害與命中率均大幅降低,但仍能造成一定傷害(敵我均同)
- 目前尚無在夜間擊沉深海潛水單位的報告,是否對深海存在大破保護機制待確認
- 開幕夜戰、聯合艦隊夜戰火力算法同晝戰反潛戰,同時受到陣型與航向的補正(與水面艦船夜戰則不受陣型與航向補正)。
對陸基單位攻擊力
這裡只介紹以下兩類陸基單位:
- 實裝於常規地圖的陸基單位:北方棲姬、港灣棲姬、離島棲姬、集積地棲姬、砲台小鬼
- 只實裝於活動地圖但出場多次的陸基單位:飛行場姬、離島棲鬼、港灣夏姬
通俗地說就是提督經常打交道的那幾位
其中北方棲姬、港灣棲姬、飛行場姬、離島棲鬼為傳統陸基。
其他的陸上基地單位中除了傳統陸基之外,有一些傳統陸基沒有的特點,攻擊力計算公式也可能有不同,因此產生了不同的打法,在此不詳細敘述。
對陸補正公式
- 閾值前攻擊力 = ( ( 基本攻擊力 × 艦種補正(CL/DD) + 艦種補正(SS) ) × 對陸乘算補正 + 對陸加算補正 ) × 其它乘算補正 + 其它加算補正
- 最終攻擊力 =[ [ 閾值後攻擊力 × 基地航空隊補正(砲台、離島) × 爆擊機補正(集積地) + 基地航空隊補正(集積地) ] × 爆擊機補正(砲台、離島) × 對陸乘算補正(集積地) + (b6) ] × 其它乘算補正 + 其它加算補正
- 對陸乘算補正 = 強化彈補正 × 對地裝備補正 × 水上機補正 × 艦載機補正 × 登陸艇補正 × 內火艇補正
- 對陸加算補正 = 對地裝備(WG42)補正 + 11連隊(士魂隊)補正
- 登陸艇乘算補正 = 登陸艇通用補正 × 大發補正 × 特大發補正 × 戰車補正 × 11連隊(士魂隊)補正 × 登陸艇通用改修補正
- 內火艇乘算補正 = 特二式內火艇補正 × 內火艇改修補正
參考資料:[43]
晝戰
- 對陸基攻擊(航空攻擊):
- 基本攻擊力 = [ 55 + 火力 × 1.5 ]
- 該公式由對水上單位攻擊力公式推導得來:對於陸上敵人,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算),計算方法與原公式一致。
- 裝備至少一格艦爆且艦爆殘機不為0的航母砲擊戰中不會以陸上敵人為目標。
- 2019年3月27日更新後,F4U1-D、FM-2、Ju87C系列及試製南山不受本條限制,允許在裝備以上艦爆的情況下對陸上敵人發動攻擊。
- 對陸基攻擊(砲擊)
- 基本攻擊力(其他) = 對陸特效補正(閾值前) × [ 火力 + 改修強化值(砲擊) + 艦隊定數 ] + 火箭彈基礎火力加成
- 對陸特效補正:包括三式彈補正、其他對陸裝備補正、對砲台小鬼艦種補正
- 三式彈補正倍率:通常為2.5倍,對離島棲姬為1.75倍,對砲台小鬼為1倍。
- 其他對陸裝備補正倍率:對離島棲姬、砲台小鬼的攻擊力補正倍率,詳見下文描述(其中WG42無特殊註明的陸基敵人補正倍率為1,但一樣還有基礎火力加成)
- 艦隊定數:通常艦隊為 5,聯合艦隊為 15。
- 火箭彈基礎火力加成:具體數值見下文描述
展開舊的攻擊力公式 |
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陸上敵人不會成為開幕/閉幕雷擊的目標。
夜戰
- 對陸基攻擊:
- 基本攻擊力 = 對陸特效補正 × [ 火力 + 改修強化值(夜戰)+ 夜偵接觸火力補正(+5) ] + 火箭彈基礎火力加成
- 對陸特效補正 = 三式彈補正 × 其他對陸裝備補正 × 對砲台小鬼艦種補正
- 三式彈補正倍率:通常為2.5倍,對離島棲姬為1.75倍,對砲台小鬼為1倍。
- 其他對陸裝備補正倍率:對離島棲姬、砲台小鬼的攻擊力補正倍率,詳見下文描述(其中WG42無特殊註明的陸基敵人補正倍率為1,但一樣還有基礎火力加成)
- 火箭彈基礎火力加成:具體數值見下文描述
展開舊的攻擊力公式 |
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火箭彈基礎火力加成
- 發動攻擊的艦娘裝備有Wurfgerät 42時,依據持有該裝備的數量,對陸上型敵人存在額外的火力補正。[44]此火力補正應為閾值前補正。
持有1個時 持有2個時 持有3個時 持有4個時 火力上升約 75點 火力上升約 108~110 點 火力上升約 140~144 點 火力上升約 160~163 點
- 此外WG42對特殊陸上型敵人有額外加成,下述。
對陸特效補正
- 其他對陸裝備補正對砲台小鬼、離島棲姬和集積地棲姬有效。對砲台小鬼、離島棲姬的補正是閾值前補正,計算在基礎攻擊力中;對集積地棲姬的補正是閾值後補正,因此其補正效果更強。
- 對傳統陸基的特殊加成
補正 = ∏(不同大類裝備的特效補正) = 三式彈補正 × 大發/陸戰隊補正 × 內火艇補正 × WG42補正
發動攻擊艦孃的裝備情況 攜帶裝備數量 備註 1 2 3 4 強化彈 三式彈(改) ×2.5 火箭彈 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.3 ×1.82(=1.3×1.4) +75 +110 +140 +160 水上機 水上轟炸機·水上戰鬥機 ×1.2 複數以上混裝時最多隻有1.5倍補正。另外即使此類飛機的搭載數歸0,補正依舊存在。 登陸艇 通用補正 ×1.4 大發動艇 ×1 特大發動艇 ×1.15 ×1.15(推測) 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) ×1.5 ×1.95 待測 特大發動艇+戰車第11連隊 ×1.8 - +25 登陸艇通用改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/50) 內火艇 特二式內火艇 ×1.5 ×1.8(=1.5×1.2) ×1.8(推測) 注意特二式內火艇不屬於登陸艇 內火艇改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/30) 艦種補正 潛水艇 +30
- 對砲台小鬼的特殊加成
- 當發動攻擊的艦娘為驅逐艦或輕巡洋艦(注意不包括重雷裝巡洋艦)時,對砲台小鬼艦種補正為 1.4 倍。其他艦種固定為 1.0 倍。
- 下表中的「☆」是取發動攻擊艦娘攜帶的各個大發動艇、大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊)、特二式內火艇裝備累積改修水平之和的平均值。
發動攻擊艦孃的裝備情況 攜帶裝備數量 備註 1 2 3 4 強化彈 穿甲彈 ×1.85 不存在改修帶來的額外補正 火箭彈 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.6 ×2.72(=1.6×1.7) +75 +110 +140 +160 水上機 水上轟炸機·水上戰鬥機 ×1.5 複數以上混裝時最多隻有1.5倍補正。另外即使此類飛機的搭載數歸0,補正依舊存在。 艦載機 艦載轟炸機 ×1.5 登陸艇 通用補正 ×1.8 大發動艇 ×1 特大發動艇 ×1.15 ×1.15(推測) 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) ×1.5 ×2.1(=1.5×1.4) 待測 特大發動艇+戰車第11連隊 ×1.8 - +25 登陸艇通用改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/50) 內火艇 特二式內火艇 ×2.4 ×3.24(=2.4×1.35) ×3.24(推測) 注意特二式內火艇不屬於登陸艇 內火艇改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/30) 艦種補正 潛水艇 +30 驅逐艦·輕巡洋艦 ×1.4 艦種補正 潛水艇 +30 驅逐艦·輕巡洋艦 ×1.4 航空戰 基地航空隊 ×1.6 轟炸機(艦爆、水爆、陸攻、噴氣機?) ×1.55 閾值後補正
- 對離島棲姬的特殊加成
- 離島棲姬特效 = ∏(不同大類裝備的特效補正) = 三式彈補正 × 大發/陸戰隊補正 × 內火艇補正 × WG42補正
發動攻擊艦孃的裝備情況 攜帶裝備數量 備註 1 2 3 4 強化彈 三式彈(改) ×1.75 火箭彈 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.4 ×2.1(=1.4×1.5) +75 +110 +140 +160 艦載機 艦載轟炸機 ×1.4 登陸艇 通用補正 ×1.8 大發動艇 ×1 特大發動艇 ×1.15 ×1.15(推測) 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) ×1.2 ×1.68(=1.2×1.4) 待測 特大發動艇+戰車第11連隊 ×1.8 - +25 登陸艇通用改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/50) 內火艇 特二式內火艇 ×2.4 ×2.4×(1.35~1.45) 待測 注意特二式內火艇不屬於登陸艇 內火艇改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/30) 艦種補正 潛水艇 +30 航空戰 基地航空隊 ×1.18 轟炸機(艦爆、水爆、陸攻、噴氣機?) ×1.7 閾值後補正
- 對港灣夏姬的特殊加成
- 港灣夏姬特效 = ∏(不同大類裝備的特效補正) = 三式彈補正 × 大發/陸戰隊補正 × 內火艇補正 × WG42補正
發動攻擊艦孃的裝備情況 攜帶裝備數量 裝備改修情況 備註 1 2~ 登陸艇 大發動艇 ×1.80 +登陸艇☆平均值/50 大發動艇與大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊)同時裝備時,以大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊)的補正情況為準。 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) ×3.70 ? 特二式內火艇 ×2.80 +內火艇☆平均值/30 注意特二式內火艇不屬於登陸艇 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.40 ? 三式彈 ×1.80
- 對集積地棲姬的特殊加成
- 對集積地棲姬的閾值前對陸特效補正只有三式彈補正,補正倍率與傳統陸基相同為2.5倍;其他對陸裝備的補正為閾值後補正。
- 穿甲彈對集積地棲姬有閾值後的徹甲彈特效補正。
- 當打擊對象為集積地棲姬時,其適用攻擊艦裝備情況補正,具體倍率目前推測如下:[47]
- 集積地棲姬特效 = ∏(不同大類裝備的特效補正) = 陸戰隊補正 × 內火艇補正 × WG42補正
發動攻擊艦孃的裝備情況 攜帶裝備數量 備註 1 2 3 4 強化彈 三式彈(改) ×2.5 火箭彈 WG42 (Wurfgerät 42) ×1.3 ×1.82(=1.3×1.4) +75 +110 +140 +160 ×1.25 ×1.625(=1.25×1.3) 閾值後補正 水上機 水上轟炸機·水上戰鬥機 ×1.2 複數以上混裝時最多隻有1.5倍補正。另外即使此類飛機的搭載數歸0,補正依舊存在。 登陸艇 通用補正 ×1.7 閾值後補正 大發動艇 ×1 特大發動艇 ×1.2 ×1.2(推測) 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) ×1.3 ×2.08(=1.3×1.6) 待測 特大發動艇+戰車第11連隊 ×1 - 登陸艇通用改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/50) 內火艇 特二式內火艇 ×1.7 ×2.55(=1.7×1.5) ×2.25(推測) 閾值後補正
注意特二式內火艇不屬於登陸艇內火艇改修 ×(1 + 登陸艇☆平均值/30) 艦種補正 潛水艇 +30 航空戰 基地航空隊 ×2.1 閾值後補正 轟炸機(艦爆、水爆、陸攻、噴氣機?) +100 閾值後補正
- 對陸攻擊力公式比較
- 基礎砲擊火力(晝戰) = [ 火力 + 改修強化值(砲擊) + 艦隊定數 ]
- 基礎砲擊火力(夜戰) = [ 火力 + 改修強化值(夜戰)+ 夜偵接觸火力補正(+5) ]
- 傳統陸基(包括飛行場姬、離島棲鬼、港灣棲姬、北方棲姬等)
- 攻擊力 = [ { ( 三式彈補正 × 基礎火力 + 火箭彈基礎火力加成 ) × 其他閾值前補正 + 適型砲補正 } × 徹甲彈特效補正 ] × 其他 閾值後補正
- 硬甲陸基(包括離島棲姬、中樞棲姬、港灣夏姬)
- 攻擊力 = [ { ( 三式彈補正 × 其他對陸裝備補正 × 基礎火力 + 火箭彈基礎火力加成 ) × 其他閾值前補正 + 適型砲補正 } × 徹甲彈特效補正 ] × 其他閾值後補正
- 砲台小鬼
- 攻擊力 = [ { ( 艦種補正 × 其他對陸裝備補正 × 基礎火力 + 火箭彈基礎火力加成 ) × 其他閾值前補正 + 適型砲補正 } × 徹甲彈特效補正 ] × 其他閾值後補正
- 集積地棲姬
- 攻擊力 = [ [ { ( 三式彈補正 × 基礎火力 + 火箭彈基礎火力加成 ) × 其他閾值前補正 + 適型砲補正 } × 其他對陸裝備補正 ] × 徹甲彈特效補正 ] × 其他閾值後補正
裝備組合加成倍率速查
- 注意:這裡的數據僅包含倍率,不包含上面的WG42的基礎火力加成
裝備1 | 裝備2 | 裝備3 | 對離島倍率 | 對砲台小鬼倍率 | 展開改修加成(註)★數計算同種裝備的平均值 |
---|
傷害公式
- 基本傷害公式:
- 傷害 = [(攻擊力 - 防禦力)× 彈藥量補正 ]
- 攻擊力通用公式:
- 攻擊力 = [ [ [ { 基本攻擊力(註)包括對陸攻擊中的閾值前對陸特效補正(三式彈、火箭彈和其他對陸裝備)和火箭彈基礎火力加成、反潛攻擊中的反潛相乘補正 × 其他閾值前補正(註)包括陣型、航向、損傷、夜戰特殊攻擊補正 + 適型砲補正 } × 對陸特效補正(閾值後) + 爆雷補正 ] × 徹甲彈特效補正 ] × 暴擊補正 × 熟練機暴擊補正 ] × 其他閾值後補正(註)包括航空接觸補正、彈著觀測射擊補正、空母特殊攻擊補正、魚雷艇特效補正
- 防禦力公式:
- 防禦力 = 0.7 × 裝甲 + 0.6 × 隨機數
- 隨機數 = [ 0, 裝甲 - 1 ]中的一個整數
- 防禦力 ∈ [ 0.7 × 裝甲, 1.3 × 裝甲 - 0.6 )
- 部分活動圖的Boss有削甲機制,削甲完成後防禦力會減去一個常數
- { } 中的數值會受到閾值影響, 具體閾值為:
- 晝戰(砲擊):150 → 180(2017年3月17日更新後)
- 晝戰其他階段:150(包括支援)
- 反潛戰:100 → 150(2017年11月10日在線更新後)
- 夜戰(非反潛戰) :300
- 如果 { } 中的數值超出了當前閾值,則按照下式處理:
- 補正後 { } 部分 = 閾值 + √(補正前{}部分 - 閾值)
- [ ] 和 { } 內的部分需要將小數點向下取整
- 防禦力 = 0.7 × 裝甲 + 0.6 × 隨機數
- 閾值前補正:目前有陣型、航向、損傷、夜戰特殊攻擊補正、適型砲補正。
- 閾值後補正:目前有暴擊補正、熟練機暴擊補正、航空接觸補正、彈著觀測射擊補正、空母特殊攻擊補正、徹甲彈特效補正、空母特殊攻擊補正、爆雷補正、對陸特效補正(閾值後)、魚雷艇特效補正。
- 彈藥量補正:50%以下,每降低10%,補正值降低20%,初始為100%。當彈藥為零時僅能打出擦傷。
- 下面的表格將列出各種戰鬥形態下達到閾值所需的火力或雷裝,受版面所限將表格做摺疊處理。感興趣的讀者請自行展開查看。
- 空母系艦娘需根據空母砲擊戰的攻擊力計算公式自行計算攻擊力,然後參照下表數據得知攻擊力是否達到閾值。
- 註:以下內容均不考慮改修帶來的影響。
- 晝戰(砲擊戰除外)的閾值→150,夜戰閾值→300。
展開晝戰(砲擊戰除外)和夜戰達到閾值所需的火力或雷裝 |
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- 晝戰(砲擊戰)的閾值→180。
展開晝戰(砲擊戰)達到閾值所需的火力或雷裝 |
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注1:敵艦的攻擊同樣遵循以上公式,但我方存在擊沉保護,當傷害力大於我方艦艇的最大耐久時會觸發擊沉保護,以扣除50%-79%耐久的代價避免被擊沉,但若在進入該戰鬥點時已處於大破狀態則會被取消,如果沒有攜帶損管或女神,受到大於等於當前血量的傷害時便會沉船,被擊沉的艦娘和她攜帶的裝備都會永遠消失。
![]() |
艦C沉船有關成功案例(2017年秋活後),來自NGA[3] |
關於沉船後挽救艦孃的方法:在活動圖開放期間,如果有艦娘被擊沉,可在戰鬥結算之前立刻關閉遊戲,不要再登陸,等到活動結束後(也就是維護之後)重新上線,此時被擊沉的艦娘會以0血狀態出現在艦隊中,修復即可「復活」,此方法有成功案例(如圖),代價是活動死魚。此法可以挽救在活動期間大意失去的艦娘,但是最好的方法還是不抱有僥倖心理,不疲勞遊戲,防止沉船事故發生。
注2:根據目前的數據推算,任何陣型都不會減低受到的傷害,高防空力能降低的也僅是開幕航空戰的傷害,陣型能提供的僅是迴避的上升
注3:攻擊時顯示的裝備名稱與造成的傷害無關
注4:以上所有公式均為推算所得,不帶有任何官方性質
閾值前攻擊力補正
閾值前補正是在閾值計算前的攻擊力倍率補正和加成補正。目前有陣型、航向、損傷、夜戰特殊攻擊補正、適型砲補正。
計算在基礎攻擊力內的對陸攻擊的閾值前對陸特效補正(三式彈、火箭彈和其他對陸裝備)和火箭彈基礎火力加成、反潛攻擊的反潛相乘補正也屬於廣義上的「閾值前補正」。
陣型補正
陣型 | |||
---|---|---|---|
砲擊 | 對潛 | 雷擊 | |
單縱陣 | 100% | 60% | 100% |
復縱陣 | 80% | 80% | 80% |
輪型陣 | 70% | 120% | 70% |
梯形陣 | 75% | 110% | 60% |
單橫陣 | 60% | 130% | 60% |
警戒陣(1~3號位) | 50% | 100% | 100% |
警戒陣(4~6/7號位) | 100% | 60% | 100% |
- 詳見#陣型選擇
航向補正
同航戰 | 攻擊力×100% | |
反航戰 | 攻擊力×80% | |
T字戰 | 有利 | 攻擊力×120% |
不利 | 攻擊力×60% |
- 詳見#對陣
損傷補正
損傷 | 砲擊 | 雷擊 |
---|---|---|
小破 | 100% | 100% |
中破 | 70% | 80% |
大破 | 40% | 0 |
航空戰不受損傷補正影響。
關於損傷對戰鬥的影響詳見#損傷系統
夜戰特殊攻擊補正
分類 | 攻擊力補正 | ||
---|---|---|---|
Cut-in | 主砲CI | 200% | |
主副CI | 175% | ||
魚雷CI | 普通 | 150%×2 | |
新式 | 160%×2 | ||
電探 | 175%×2 | ||
砲雷CI | 130%×2 | ||
連擊 | 120%×2 |
- 詳見#夜戰特殊攻擊
適型砲補正
包括輕巡適型砲補正和義大利重巡適型砲補正。該補正為閾值前常數加成補正,對晝戰和夜戰都有效。
- 輕巡適型砲補正
- 裝備了適型砲的輕巡、雷巡、練巡所具有的攻擊力加成補正。
- 輕巡適型砲補正 = √(適型單裝砲裝備數) + 2 × √(適型連裝砲裝備數)
- 適型單裝砲:14cm單裝砲、15.2cm單裝砲
- 適型連裝砲:14cm連裝砲、15.2cm連裝砲、15.2cm連裝砲改
- 15cm連裝副砲、15.5cm三連裝砲(包括主砲、副砲)、OTO 152mm三連裝速射砲沒有適型砲補正。
- 義大利重巡適型砲補正
- 裝備了203mm/53連裝砲的扎拉級重巡所具有的攻擊力加成補正。
- 義大利重巡適型砲補正 = √(203mm/53連裝砲裝備數)
閾值後攻擊力補正
閾值後補正是在閾值計算後的攻擊力倍率補正。目前有暴擊補正、熟練機暴擊補正、航空接觸補正、彈著觀測射擊補正、徹甲彈特效補正、爆雷補正、對陸特效補正(閾值後)、魚雷艇特效補正。
暴擊補正
暴擊(Critical):攻擊力倍率為150%,發動幾率約在15%上下。
- 顯示時任何達到40點的傷害強制顯示為黃字Critical,任何不到
1315點的傷害強制顯示為普通字,只有15~39點的傷害能根據顯示情況分辨其是否為暴擊 - 儘管如此,各類具有戰鬥記錄功能的第三方插件可以分辨出此範圍以外的暴擊傷害
熟練機暴擊補正
航空接觸補正
根據2016年發行的艦娘官方設定集《艦これスタイル 壹 鎮守府生活のすゝめ 改》所述,在開幕空襲前的觸敵階段(即索敵階段),根據艦載機的命中值的不同,會影響到航空攻擊能力的傷害。這個提升傷害的設定在喪失制空權之後對己方無效,並會對奪取了制空權的深海艦隊給予同等的傷害提高。簡單來說就是這個BUFF誰搶到就是誰的。
另外在觸敵成功後,索敵機的命中越高,開幕航空打擊的傷害也就越高。(擁有命中值的艦上戰鬥機並不參與觸敵階段的攻擊加成計算)
更詳細的內容參見航空戰頁面。
為航空接觸提供加成的飛機一覽
裝備命中值 | 攻擊力補正 | 種類 | 合併裝備名 |
---|---|---|---|
+0 | 112% | 艦上攻擊機 | 其他的所有艦上攻擊機 |
艦上偵察機 | 無 | ||
水上偵察機 | 無 | ||
大型飛行艇 | 無 | ||
+1 | 112% | 艦上攻擊機 | 天山(六〇一空)、流星(六〇一空) |
艦上偵察機 | 無 | ||
水上偵察機 | 零式水上偵察機、九八式水上偵察機(夜偵)、紫雲 | ||
大型飛行艇 | 二式大艇 | ||
+2 | 117% | 艦上攻擊機 | 九七式艦攻(熟練)、九七式艦攻(村田隊)、天山一二型(村田隊) |
艦上偵察機 | 彩雲、試製景雲(艦偵型) | ||
水上偵察機 | 零式水上觀測機、Ar196改、Ro.43水偵 | ||
大型飛行艇 | PBY-5A Catalina | ||
+3 | 120% | 艦上攻擊機 | 九七式艦攻(友永隊)、天山一二型(友永隊) |
艦上偵察機 | 二式艦上偵察機 | ||
水上偵查機 | 無 | ||
大型飛行艇 | 無 |
彈著觀測射擊補正
分類 | 組合 | 攻擊力補正 |
---|---|---|
Cut-in | 主砲+主砲 | 150% |
主砲+徹甲彈 | 130% | |
主砲+電探 | 120% | |
主砲+副砲 | 110% | |
連擊 | 120%×2 |
- 詳見#彈著觀測射擊
航空特殊攻擊補正
分類 | 組合 | 艦載轟炸機 (包括爆戰,不包括噴氣機) |
艦載攻擊機 | 艦載戰鬥機 | 攻擊力補正 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|---|
Cut-in | 艦戰+艦爆+艦攻 | ≥1 | ≥1 | ≥1 | 125% | |
艦爆+艦爆+艦攻 | ≥2 | ≥1 | 120% | |||
艦爆+艦攻 | ≥1 | ≥1 | 115% | |||
普通攻擊 | 在不滿足上述條件,或者臉黑滿足了卻沒有發動的時候,進行通常攻擊。 |
- 詳見#航空特殊攻擊
徹甲彈特效補正
裝備了「徹甲彈」的艦娘在晝戰砲擊戰時符合一定條件可擁有徹甲彈閾值後補正。
官方也提及發動徹甲彈特效後有命中加成,但目前缺乏相關命中數據。
發動條件:
- 艦娘需同時裝備大口徑火砲與徹甲彈
- 徹甲彈特效適用於晝戰,目前無證據顯示夜戰也有效
- 發動與否視對方艦種而定,而不是對方裝甲值
註:一般攻擊(平A)和彈著觀測射擊也有徹甲彈特效補正
目前的驗證結果認為「主砲+徹甲彈」(如主主徹偵)的配置下擁有約8%的閾值後補正,而搭配副砲或電探會有更高的補正加成
受到徹甲彈補正影響艦種(僅供參考):
受到徹甲彈補正影響的艦種: 戰艦、航戰、航巡、重巡、裝母、空母、陸上基地、鬼、姬、護衛要塞
不受徹甲彈補正影響的艦種: 輕空母、水母、輕巡、雷巡、驅逐、其他小型艦
註:徹甲彈補正不適用於驅逐棲姬,是否對其他小型艦鬼姬適用仍需進一步驗證
不同配置的徹甲彈補正倍率:
配置 | 攻擊力補正 |
---|---|
主砲 + 徹甲彈 | 108% |
主砲 + 電探 + 徹甲彈 | 110% |
主砲 + 副砲 + 徹甲彈 | 115% |
主砲 + 副砲 + 電探 + 徹甲彈 | 115% |
爆雷補正
- 裝備了爆雷的反潛艦船所具有的反潛攻擊力加成補正。該補正為閾值後常數加成補正。
- 爆雷補正 = 1 × 九五式爆雷裝備數 + 2 × 二式爆雷裝備數
對陸特效補正(閾值後)
閾值後的對陸裝備特效補正。通常海域中只有集積地棲姬有此補正。
- 集積地特效補正
使用火箭彈、登陸艇和內火艇對集積地棲姬的特效補正,與計算在基礎攻擊力內的對陸特效補正(閾值前補正)中的其他對陸裝備補正相似,區別在於此補正屬於閾值後補正。
發動攻擊艦孃的裝備情況 | 攜帶裝備數量 | 裝備改修情況 | ||
---|---|---|---|---|
1 | 2~ | |||
登陸艇 | 大發動艇(八九式中戰車&陸戰隊) | ×1.30 | ×2.08 | +登陸艇☆平均值/50 |
特二式內火艇 | ×1.70 | ×2.50 | +內火艇☆平均值/30 | |
WG42 (Wurfgerät 42) | ×1.25 | ×1.625 |
- 詳見:#對陸特效補正
魚雷艇特效補正
以下內容來自2016年冬季活動驗證結果。
滿足特定裝備組合可以對PT小鬼群形成攻擊力補正。
分類 | 攻擊力補正 | 備註 |
---|---|---|
無特效裝備 | 100% | |
機槍×2以上 | 110% | |
小口徑主砲×2以上 | 120% | 速吸、秋津洲除外 |
副砲×2以上 | 120% | 輕巡、雷巡除外 |
三式彈 | 130% | 裝備數量不會改變補正倍率 |
傷害補正
傷害補正是傷害的倍率補正。目前只有剩餘彈藥量補正。
剩餘彈藥量補正
遊戲中,艦娘每經過一次戰鬥都要消耗2格的彈藥,如果從晝戰突入夜戰還要額外消耗1格的彈藥。推圖的時候,隨著艦隊的推進,彈藥殘量的減少將會影響艦孃的傷害,以晝戰砲擊為例,最終造成的傷害=(攻擊力 - 防禦力)× 彈藥補正係數,具體影響如下表所示:
剩餘彈藥量 | 戰鬥次數(只進行晝戰) | 彈藥補正係數 |
---|---|---|
100% | 第一戰 | 100% |
80% | 第二戰 | 100% |
60% | 第三戰 | 100% |
50% | (此彈藥量以下開始影響火力) | 100% |
40% | 第四戰 | 80% |
30% | 60% | |
20% | 第五戰 | 40% |
10% | 20% | |
0% | 第六戰 | 0(強制擦彈) |
剩餘彈藥量補正也會影響航空戰。夜戰的攻擊力也和晝戰一樣受到彈藥量的補正。
要注意的是,彈藥量補正並非實時結算,只有在一個地圖節點的戰鬥完全結束後才進行結算。比如,你帶著50%的彈藥進入白天的戰鬥,白天的火力,其彈藥補正顯然是100%,結束時會消耗20%彈藥,但是在本場夜戰時,彈藥補正仍然為100%,直到夜戰也結束,才統一結算,減去30%彈藥。於是下一場戰鬥,你是帶著20%的彈藥入場,傷害只有40%了。
在彈藥量為0的情況下,所造成的傷害乘以0%的補正值,即強制擦彈,只有利用遊戲系統給對手擦傷。(擦傷是無法擊沉目標的)
選擇儘可能短的路線進入boss,少進行夜戰,保證更多的燃彈存留,提高在boss點的傷害與迴避,將有利於海域的攻略
燃料的消耗機制與彈藥類似,燃料的消耗將會降低艦隊的迴避。
倍卡補正
倍卡補正是特定艦娘、裝備組合在特定活動海域的Boss點對特定單位或全體單位的閾值後攻擊力補正或傷害補正。首次出現在2016年秋活中。
由於很多Boss都只出現了一次,所以下面只包括這兩種情況:
- 特定艦娘對特定單位的特效補正(如2016秋、2017春)。
- 特定裝備組合對特定水上單位的特效補正(如2017冬、2017春)。
對於特定裝備組合對特定陸基單位的特效補正(如2016春的中樞棲姬、2017春的北端上陸姬),視作不同陸上基地Boss特殊打法,不在此詳細敘述。
2016年秋活
本次活動E5Boss點核爆組成員對敵方全體單位都具有250%的閾值後攻擊力補正,夜戰傷害驚人。
特定艦娘 | 攻擊力補正 |
---|---|
尤金親王、長門、酒匂、薩拉託加 | 250% |
2017年冬活
本次活動E3Boss點裝備聲吶、爆雷(大型聲吶除外)或晴嵐的艦娘對Boss-深海雙子棲姬具有閾值後攻擊力補正。
特定裝備 | 攻擊力補正 | |
---|---|---|
反潛裝備 | 聲吶、爆雷(大型聲吶除外) | 115% |
試製晴嵐 | 124% |
同類裝備裝備多個倍率不會疊加,同時裝備兩類裝備補正倍率可疊加(只有速吸、水母、潛艇可以同時裝備以上兩類裝備)。
2017年春活
本次活動E5boss點那智、阿武隈、木曾、多摩、曙、潮、不知火、霞、初霜、Верный對Boss-北方水姬具有閾值後攻擊力補正。
艦娘類別 | 特定艦娘 | 攻擊力補正 |
---|---|---|
重巡 | 那智 | 120% |
輕巡(雷巡) | 阿武隈、多摩、木曾 | |
驅逐 | 曙、潮、不知火、霞、初霜 | |
Верный | 150% | |
戰艦 | Гангут |
裝備艦上爆擊機、噴氣式飛機的航母類艦娘對Boss具有1.5倍的傷害補正。
特定裝備 | 傷害補正 |
---|---|
艦載爆擊機、噴氣式飛機 | 150% |
損傷與沉船
損傷等級
艦孃的損傷分為3個等級:
- 小破:耐久 ∈ ( 50%, 75% ](即50%<耐久≤75%,下同)
- 中破:耐久 ∈ ( 25%, 50% ]
- 大破:耐久 ∈ ( 0, 25% ]
- 損傷對於戰鬥的影響:
小破 | 作為僚艦將不再對旗艦進行援護 小破或更大損傷的驅逐艦無法在聯合艦隊中作為護衛退避的艦艇使用 對於陸上型深海棲艦與航空基地記為"混亂" |
---|---|
中破 | 砲擊攻擊力-30%,雷擊攻擊力-20% 夜戰Cut-in發動率+20% 無法參與雷擊戰(開幕雷擊除外) 空母系艦船砲擊戰時無法攻擊(裝甲空母除外) 陸上型深海棲艦無法參加砲擊戰,記為"損害" |
大破 | 砲擊攻擊力-60%,雷擊攻擊力為0 空母系艦船在砲擊戰時無法發起攻擊(包括裝甲空母) 無法參與夜戰(可以發動夜偵,除非耐久被打到1點,否則依然可以使用探照燈) 對於陸上型深海棲艦記為"損壞"(擊沉記為"破壞") |
- 參考自:comptiq 2013年10月號的記載說明[48]
被彈
- 擦彈:當攻擊命中但未破防或者彈藥為零或者特殊攻擊(二連/觀測/夜戰CI)未命中的情況下,會判定為擦彈,造成目標當前血量6%-14%的傷害。(這也就是為什麼火力貧弱的艦艇能對BOSS造成看似巨大的傷害,實際上對500血的BOSS造成50點傷害,就好比就是打了個30血的雜魚3血一樣,只不過傷害放大了而已。實際上此次的攻擊根本就沒有破防,你們只是佔了遊戲系統的便宜罷了)
- 擦彈傷害 = [現在HP × 0.06 + 整數隨機數(0 , 現在HP-1) × 0.08](向下取整)
- 當受到傷害低於1點會顯示MISS(這也就是為什麼單艦隊轉夜後無法對潛艇進行補刀的原因了,不是打不中,而是傷害過低強制顯示為MISS而已
- 沉船保護:當我方艦娘在滿足一定條件下,對方對我方艦孃的傷害≥艦娘當前血量時,會觸發沉船保護,又稱「中破保護」。
- 一般類沉船保護觸發條件為:旗艦或者戰鬥開始時非大破且非紅臉的伴隨艦
- 觸發沉船保護時,會用一個保護傷害值去替換超血量傷害
- 保護傷害值 = [現在HP X 0.5 + 整數隨機數(0,現在HP-1) X 0.3] (向下取整)
- 最小傷害值 = 現在HP X 0.5
- 最大傷害值 = 現在HP X 0.8 - 0.3
- 當前HP為1時,保護傷害值 = 0
- 紅臉伴隨艦觸發沉船保護時,保護傷害值 = 當前HP - 1
- 4n血量理論:當前HP在25%最大HP以下時為大破狀態,在50%最大HP以下是為中破狀態。艦娘按血量可以分為四類,4n、4n+1、4n+2與4n+3。四類血量在中破與大破血量的界限上有很微妙的差別,再加上沉船保護的百分比HP傷害替換的機制,故非4n血量較4n血量有很高的非大破率。
- 「永不滿血保護大破」:例如最大HP15血(4n+3)的未改吹雪,在滿血時觸發沉船保護所替換的最大傷害為15 X 0.8 - 0.3 = 11.7 (向下取整)→ 11,此時剩餘血量為4,仍為中破狀態。相同情況的有如6血(4n+2)的未改馬路油,7血(4n+3)的一改馬路油,14血(4n+2)的伊504,19血(4n+3)伊8改等都是可以做到滿血時觸發沉船保護不會大破的。聽說你的這些血量被一發大破了?可能是你紅臉了或者臉太黑剛好破甲打了這麼多
- 「極限小破」:由於沉船保護的最小傷害值為50%當前HP,所以對於所有4n+1和4n+3血量的艦娘而言,滿血時觸發沉船時,如果隨機到50%及其極近範圍內的傷害,由於向下取整機制而做到極限小破。例如13血的呂500可以觸發沉船保護極限7血小破。
- 「極限雙保護」:一些姬鬼BOSS的二連或者是雷擊/砲雷CI能一次性造成兩回傷害,而他們的基礎火力極高導致如果這兩回都命中的話則必然是觸發兩回沉船保護。此時,4n血量的艦娘即時臉歐上天隨機到了兩發50%的保護,也無法避免被大破;而其餘三種血量皆有很小可能性能夠做到兩發沉船保護而不大破。例如4-5斬殺階段的港灣棲姬(406火力)入夜起手二連(默認都命中)打在滿血的俾斯麥改三(96血,4n)身上是必定大破,而如果打在已婚的滿血俾斯麥改三(99血,4n+3)身上則可能受到49+25點傷害最終25血極限中破真的不是編輯幫田中騙氪婚戒
- 以上簡單介紹了三種非4n血量的極限情況,而保護傷害的變化步階為0.3,所以4n+3血量是相近血量中獲得良好沉船保護效果機率最高的最能苟的。而4n+1與4n+2的比較的話,前者存在極限小破的可能性,而後者的滿血大破率比前者要高,請自行斟酌。
- 在2017年9月29日更新之後,可以通過餵組合海防艦來提升艦娘最大HP。請認真參考4n血量理論,為您的真愛或是主力艦塑造最合適的血量。俾斯麥餵不了血?老實婚了吧
沉船
詳細內容請參見:艦隊Collection/遊戲教程。
命中與迴避
開幕航空打擊
目前沒有具體的開幕航空打擊命中公式(由於艦載機熟練度的實裝,原先的命中公式已經失效)。
目前的觀點認為除了飛機熟練度外,開幕空襲的命中率不受攻擊方其他因素(例如裝備的命中值、艦娘等級、陣型、航向和士氣值等)的影響(或影響極微)。
但是砲擊戰階段的航空攻擊命中率仍受防禦方迴避值和攻擊方的艦攻、艦爆和水爆熟練度等的影響。
- 雖然開幕空襲的命中率不受裝備影響,但是裝備的命中屬性能增加開幕空襲傷害。更詳細的內容參見航空戰頁面。
砲擊戰(晝戰)
截止至17年2月,關於砲擊戰命中機制的推斷如下:
(前言:目前關於命中與迴避機制還沒有絕對明確的驗證結論,日文WIKI採用的是PSV版反編譯代碼的公式,艦百採用的是日本驗證WIKI的公式[49],本站採用的是16年的驗證結論[50],該結論在日文WIKI和驗證WIKI均有引用。請綜合參考,切勿因為公式而起爭執。)
- 推定命中率 約為 if ((命中項-迴避項)<=0.97, (命中項-迴避項), 0.97) + 艦載機熟練度補正
- 也就是當 (命中項-迴避項) 的差 ≤ 0.97時,推定命中率 = (命中項-迴避項)。否則 推定命中率 = 0.97
- 命中項 約為 0.03 + (0.9 + SQR(發動攻擊艦Lv - 1) / 50 + 1.5 × 發動攻擊艦的運值 / 100 + 裝備補正 + 改修補正) × 陣型補正 × 狀態值補正
- 攻擊艦 的 裝備補正 = 裝備補正的命中變化值之和 / 100 ,改修補正 = 改修係數 × √(改修等級★) / 100
- 攻擊方艦隊 對 命中項 的 陣型補正 目前猜測為,當 攻擊方陣型 為 復縱、單橫或梯形 ,且 防禦方陣型 不為 單縱 時,攻擊方命中的 陣型補正 值約為 1.2。其餘情況無補正。
- 攻擊艦 對 命中項 的 狀態值補正:發動攻擊艦的狀態值為 紅臉 時,狀態值補正為 0.5 。黃臉狀態為 0.75 。普通狀態為 1.0 。 閃光狀態為 1.2 (具體數值和情況還有待更細緻的檢證)
- 迴避項 約為 (面板迴避值 + 裝備迴避值 + 0.15 × 迴避側運) × (7 / 6) / 100 × 陣型補正 × 疲勞度補正? × 燃料補正
- 上述式子超過0.5時,超出部分作開方相加處理
- 陣型補正為:單縱/復縱 = 1.0、輪型 = 1.15、梯形/單橫 = 1.25
- 特定陣型存在特例:當攻擊方為復縱、梯形時,梯形陣的迴避補正增加為1.45;當攻擊方為梯形、單橫時,單橫陣的迴避補正增加為1.45
- 防禦艦 的 狀態值補正 方面,目前推測對 迴避值 有補正(推測閃光狀態為 1.8 倍左右,其他疲勞度狀態未檢證)
- 防禦艦 的 殘餘燃料 ≤ 80% 最大燃料值後,會產生對其 迴避項 的補正,體現為被彈率上升(迴避項整體下降)。該線性關係可以參考下表:
- 推定命中率 約為 if ((命中項-迴避項)<=0.97, (命中項-迴避項), 0.97) + 艦載機熟練度補正
殘餘燃料 | 被彈率整體上升(迴避項下降) |
---|---|
殘餘燃料 ≥ 80% | 無影響 |
60% ≤ 殘餘燃料 < 80% | 約16% |
40% ≤ 殘餘燃料 ≤ 60% | 約32% |
20% ≤ 殘餘燃料 ≤ 40% | 約48% |
0% ≤ 殘餘燃料 ≤ 20% | 約60% |
- 此外若認為 發動攻擊艦的運值 影響應帶開根處理的話,則 命中項 依照檢證數據可推測為:
- 命中項 = 0.97 + √(發動攻擊艦Lv - 1) / 50 + 1.5 × √(發動攻擊艦的運值) / 100 + 裝備補正等
- 此外若認為 發動攻擊艦的運值 影響應帶開根處理的話,則 命中項 依照檢證數據可推測為:
改式同樣受攻擊/防禦的雙方陣型情況,和 發動攻擊艦 的 狀態值 影響。 目前對於 發動攻擊艦的運值 的計算影響還有待更多討論。
- 命中率 = 命中項 - 迴避項
- 攻擊艦 的 推定暴擊率 = 0.125 * √ 命中率 + 0.01
- 其他目前認為不會對 推定命中率 產生影響的因素如下:[53]
- 發動攻擊艦 / 防禦艦 處於非疲勞非閃光狀態(狀態值在30~49之前時)
- 發動攻擊艦 / 防禦艦 的受損情況
- 對陣情況
- 索敵判定情況
- 旗艦、僚艦位置(但是非小破以下狀態的僚艦可能會觸發旗艦援護)
- 艦種
- 艦隊高速、低速、混速出擊
- 發動攻擊艦 殘餘燃料/彈藥值,以及 防禦艦 殘餘彈藥值
- 其他目前認為不會對 推定命中率 產生影響的因素如下:[53]
展開舊的命中公式 |
---|
反潛戰
目前沒有反潛戰的命中率的定量公式,但是有以下大致結論:
- 有數據顯示輪型陣與復縱陣之對潛命中明顯比單縱陣的對潛命中高
- 反潛戰命中率可能受攻擊方之運影響,但不受防禦方之運影響
雷擊戰
目前沒有可靠的雷擊戰命中公式,推測開幕與閉幕雷擊的命中率是一致的。
對於命中,有以下結論:
- 雷擊命中率受攻擊方陣型影響,命中從高到低為單縱 > 復縱 >> 梯型 >> 輪型 ≈ 單橫
- >>表示大大高於
- 目前沒有有力證據表明雷擊戰命中受到雷裝值影響
對於迴避,有以下結論:
- 雷擊迴避率受防禦方陣型影響,迴避從高到低為單橫 > 梯型 ≈ 輪型≈ 複縱 > 單縱
夜戰
目前沒有具體夜戰命中公式,但是有數據表明夜戰命中比同條件晝戰砲擊戰命中率要低
對於命中,有以下結論:
- 夜戰命中受陣型影響,命中從高到低為單縱 > 復縱 >> 梯型 ≈ 單橫 > 輪型
- >>表示大大高於
對於迴避,有以下結論:
- 陣型對普通攻擊與夜戰二連的迴避率沒有顯著影響
- 梯形陣和單橫陣可能對夜戰Cut-In有迴避加成,但是此加成遠遠小於對於命中的減成。
為了避免提督對於夜戰命中和迴避有所誤解,在此給出部分夜戰命中與迴避數據幫助理解各陣型間的差異。
展開部分夜戰命中與迴避數據 |
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適重砲補正
關於適重砲的詳細補正數據,請參見「艦隊Collection/裝備研究#主砲適重砲系統」頁面進行了解。
對PT小鬼群命中特效
本部分內容參考自17夏後對PT小鬼群命中特效裝備整合,感謝@hideyoshi0227的整理。
- 關於特效
- 對於PT小鬼群,命中率會根據特定的裝備組合而大幅上升。
- 這個效果很大程度上受到艦種的補正,同樣的組合,在小型艦上的效果會更大(驅逐>輕巡>大型艦)。
- 這裡的輕巡包含雷巡類。
- 裝備組合及效果
- 含有熟練見張員的組合
- 小口徑主砲+熟練見張員
- 驅逐:約+50%
- 輕巡:約+25%
- 主砲的數量不影響補正,紅砲和綠砲的效果都是一樣的。
- 通常艦隊的命中率為9成左右,但是運輸護航部隊可能沒這麼高。
- 把熟練見張員的數量增加到2個的話(主見見)效果則會減半。
- 機槍×1+熟練見張員
- 驅逐:約+50%
- 輕巡:約+25%
- 航巡·航戰:沒有效果?(檢證中)
- 機槍×2+熟練見張員
- 驅逐:估計+100%?
- 輕巡:約+50%
- 航巡·航戰:約+30%
- 用兩個機槍的話效果會增加。用三個機槍待驗證。
- 小口徑主砲+熟練見張員+機槍
- 驅逐:估計+100%?
- 輕巡:待驗證
- 航巡·航戰:待驗證
- 「小口徑主砲+熟練見張員」和「機槍+熟練見張員」的效果疊加使命中率大幅上升。
- 是驅逐最實用的配置。
- 副砲+熟練見張員
- 輕巡:約+35%
- 航巡·航戰:約+15%
- 這是非驅逐類艦船對PT的基本配置,黃副砲和綠副砲的效果都是一樣的,但是大型艦配裝的效果會下降。
- 副砲+熟練見張員+機槍效果待驗證。
- 水上電探+熟練見張員
- 驅逐:約+10%
- 其他:待驗證
- 安慰程度的配裝,注意「對空電探+熟練見張員」沒有效果。
- 含有瑞雲系列裝備的組合
- 小口徑主砲·機槍的組合
- 注意這類組合是驅逐艦限定的組合。
- 小口徑主砲×1+機槍×1
- 驅逐:約+10%
- 安慰程度的配裝.
- 小口徑主砲×2+機槍×1
- 驅逐:約+30%
- 在熟練見張員不夠情況下驅逐的基本配置。對於沒有熟練見張員的新人來說非常推薦。
- 通常艦隊的命中率為7成,運輸護航部隊的命中率為4成左右。
- 小口徑主砲×1+機槍×2
- 驅逐:約+50%
- 效果很好,但和夜戰二連/CI不可一起使用。
- 如果有打孔的話,可以和二連一起使用。
- 無效的組合
- 含有熟練見張員的組合
聯合艦隊
於2014夏季活動中實裝的新系統,將一號艦隊與二號艦隊組成聯合艦隊與敵方交戰的全新戰鬥模式。
詳細內容請參見:艦隊Collection/聯合艦隊。
支援艦隊
詳細內容請參見:艦隊Collection/遠徵#特殊遠徵-支援艦隊
|
注釋與外部連結
- 移至 ↑ 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略Wiki / 陣形(日文)
- 移至 ↑ 夜戰陣形と命中迴避(日文)
- 移至 ↑ https://twitter.com/Xe_UCH/status/1304783893376106502
- 移至 ↑ https://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10007970&page=25#pid197155000Anchor
- 移至 ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748451253374464001
- 移至 ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748453517237456900
- 移至 ↑ https://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html
- 移至 ↑ https://kanmusu.blomaga.jp/articles/63103.html 圖片1 圖片2
- 移至 ↑ https://ja.kancolle.fandom.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1314
- 移至 ↑ 「搭載數不為零」是指:
- 移至 ↑ https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560
- 移至 ↑ https://twitter.com/nicolai_2501/status/789757436710137856 ,1-1下檢證202回,扶桑改二的彈觀全部發動,其中175次CI,27次連擊。
- 移至 ↑ https://ch.nicovideo.jp/bottom/blomaga/ar1719693
- 移至 ↑ https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560
- 移至 ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920607472905207808
- 移至 ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920609153558618113
- ↑ 移至: 17.0 17.1 即除13號對空電探、13號對空電探改和21號對空電探以外的所有電探。大型電探(21號、32號等)只有霞改二乙和秋月型驅逐可以裝備。
- 移至 ↑ 1.3×1.25
- 移至 ↑ 1.3×1.25×1.05
- 移至 ↑ 1.3×1.4
- 移至 ↑ 1.3×1.4×1.05
- 移至 ↑ 1.2×1.25
- 移至 ↑ 1.2×1.25×1.05
- 移至 ↑ 1.2×1.4
- 移至 ↑ 1.2×1.4×1.05
- 移至 ↑ 扶桑型改二雖然有面板對潛值,但是夜戰時也無法進行對潛攻擊。
- 移至 ↑ https://kancolle.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:502
參考2018年8月4日 (星期六) 20:09的評論 - 移至 ↑ 參見本帖自4樓以後的討論內容。
- 移至 ↑ 見[艦colle] 驅逐艦專屬夜戰CI簡介中「對陸基特殊表現」一節的說明。
- 移至 ↑ 2021/05/08更新後數據。
https://twitter.com/dewydrops/status/1404966491695378433
https://twitter.com/yukicacoon/status/1405157296368283650 - 移至 ↑ https://twitter.com/yukicacoon/status/1405529989517242374
https://twitter.com/dewydrops/status/1405450958587367429 - 移至 ↑ https://twitter.com/dewydrops/status/1405565552530132998
- 移至 ↑ [艦colle] 基於PSV艦改的新版夜戰CI發動率公式假說
- 移至 ↑ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/13745/1439793270/149
- 移至 ↑ https://twitter.com/SZRandomness/status/1144649656091021312
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參見2018年3月25日 (星期日) 10:39的評論 - 移至 ↑ 目前待檢證。
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- 移至 ↑ 具體案例參見演習的時候所遇到的一個奇怪的現象,沒帶飛機,空確,打出了晝戰二連-NGA玩家社區
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