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《戰爭雷霆》 (英語:War Thunder )是由Gaijin Entertainment製作的一部以二戰/冷戰以及現代為歷史背景的載具射擊類網路遊戲。
遊戲介紹
《戰爭雷霆》(War Thunder,曾用名《飛機世界》World of Planes)是一款由俄羅斯遊戲公司Gaijin Entertainment製作的以二戰和冷戰為主要背景的多人第三人稱載具射擊遊戲(MMOTPS)。遊戲中包含超過2000種、時間跨度從一戰 至現代 的空中、地面、海面的載具。
載具根據國籍分為幾個系別:美國、蘇聯(涵蓋沙俄和現代俄羅斯)、英國、法國、日本、中國(涵蓋民國、現代中國大陸和中國台灣武裝力量)、德國(涵蓋德意志第二帝國、納粹德國、東西兩德和現代德國)、義大利、以色列、瑞典。每個系名下還有一些無法成系的載具,主要來自這幾個國家歷史上的作戰俘獲、盟友國家或軍火交易對象。目前遊戲中已經出現的此類國籍有:
美國——南越、希臘、澳大利亞、菲律賓、伊朗
德國——南非、羅馬尼亞、瑞士、波蘭、阿根廷、加拿大
法國——比利時、荷蘭、盧森堡
蘇聯——敘利亞、埃及、捷克、斯洛伐克、哈薩克斯坦
中國——朝鮮、巴基斯坦、孟加拉、泰國
英國——加拿大、愛爾蘭、澳大利亞、印度、約旦、南非、紐西蘭、波蘭、沙特
義大利——匈牙利、葡萄牙、羅馬尼亞
日本——泰國、印尼
瑞典——芬蘭、挪威
以色列——哥倫比亞
同時不難發現,因戰時繳獲、軍火交易等原因,經常有某國生產的載具同時存在多個國籍名下,包括瑞典這種僅僅是本國博物館收藏了T-80就能進本系科技樹、以及泰國在二戰末就和日本斷絕了軍事同盟後還能接著留在日系科技樹的離譜例子 。對這類情況,屬於進口國的載具會打上其標識用來和原產國區分,比如中國是五星紅旗、日本是旭日旗、蘇聯是五角星、美國是帶圈五角星、英國/法國等是圓中一點[ 2] ,等等等等。
遊戲特色
物理引擎
戰爭雷霆的物理引擎擁有相對複雜( 魔法 ) 的損傷系統。為了更好的還原歷史,徹底擺脫傳統遊戲「血條制 」的設定,本遊戲使用物理引擎來進行模塊化的損傷判定,導致遊戲更加真實並且伴隨著隨機性——舉個例子,一輛履帶行走的坦克,只要傷及履帶那就最多隻是損壞履帶,不存在對履帶一直輸出就能摧毀坦克的情況,除非攻擊手段能夠穿透到履帶後面的其他關鍵部分。遊戲中的載具傷害判定及手感反饋均以每個功能性模塊的損傷作為判定依據,從而更好還原了現實戰鬥中載具在不同狀態下的作戰性能。
比如當發動機過熱,發動機的輸出功率就會緩慢下降,歷史和全真模式的發動機在過熱狀態下會慢慢損壞,直到停止工作。而載具各部位的損傷也會立即帶來視損傷程度而定的操控障礙。載具各個部位的結構有強有弱,在較弱的結構(比如坦克的觀察窗)即使只用很少的彈藥進行精準攻擊也能造成巨大的殺傷效果。另外遊戲中還有諸多細節,如當發動機滑油洩漏之後,洩漏的滑油會遮蔽後方緊隨的玩家的視線。載具需要乘員維持運轉,即使載具未受致命打擊,當乘員損失過多後仍然會報銷。
其中陸軍載具在乘員不足時會強制停車直至乘員補充完畢;海軍和空軍載具的乘員丟了就是丟了,丟到載具無法維持時,載具報銷。特別地,如果空軍載具的飛行員損失,則載具立即報銷。
順帶一提,為了確保遊戲分級能低於18+級別,遊戲內一般稱損失的乘員為「昏迷(knock out)」。事實上這也是為什麼遊戲內一直沒有步兵。
載具還原
遊戲中載具的細節刻畫出色,但具體到頂級、次頂級載具內構會有嚴重錯誤,比如VT-5坦克在底盤裡硬塞了一個現實中不存在的大圓盤方向機 ,而且除大部分轟炸機之外的絕大多數飛機都有嚴格按照歷史記載設計的座艙視角(轟炸機駕駛艙由於太複雜大部分只有供全真模擬使用的簡易儀錶板。在2021年秋季版本更新中放出了B-17E等轟炸機的高清座艙),那些現代飛機還擁有HUD 系統和根據現實製作的雷達系統。並且,遊戲音效全部採用真實飛機坦克實地錄製完成。雖然但是,中系空軍載具那貓娘似的軟萌提示音怎麼都不像是實錄的
史實地圖
遊戲中某些地圖建立在史實資料與衛星測繪的基礎上,僅在一些細節上作出修改。當你查找二戰戰場的航空照片或衛星圖片,你會發現與遊戲中地圖有驚人的相似度。
三種強度
遊戲中為不同的玩家群體準備了三個不同的遊戲模式:街機娛樂 、歷史性能 、全真模擬 ,以適應不同玩家群的喜好。詳見下文「遊戲模式」。
載具眾多
2014年6月,戰爭雷霆以303架飛機的數量,打破金氏世界紀錄成為世界上飛機數量最多的飛行類遊戲。目前遊戲裡不同的飛機已經超過了800架,總載具數量更是超過了1700輛。
氣動模型
在歷史性能與全真模擬模式中,飛機擁有更加完善和還原歷史 的氣動模型,並且有可能由於過載或超速造成結構損傷進而墜毀;而在空戰:全真模擬模式中,如果施以不當操作,飛機常進入尾旋等危險狀態而難以改出。這給予了玩家更加真實的體驗,同時也為飛行增加了諸多限制,使遊戲更貼近於真實空戰。例如,與敵機狗鬥時,可能會過載瞬間超過機體極限過載而解體,或由於過大過載導致飛行員暫時失去知覺。然而安東星滿飛行員往往能夠承受讓人目瞪口呆的瞬時過載 戰爭雷霆的氣動模型雖然相對真實,但由於其兼顧擬真與遊戲性的目的以及載具的製作週期等緣故,還是與《DCS World 》等完全追求擬真的遊戲有些差距。 想真實?去參軍!
分房權重
分房權重是戰爭雷霆的重要特色。不同的載具有各自的權重。絕大多載具在不同的模式中是同一個權重,但也有少量的載具因為在不同模式中表現出的性能差距而使得其在不同模式中擁有不同的權重(例如:一輛載具可能在街機模式的權重是4.3,而在歷史和全真模式中的權重則是5.0)。分房權重唯一可能的變化原因是官方調整。目前,理論上的最高分房權重為14.0,僅存在於分房中。
分房權重決定了你會遇到怎樣的敵人和隊友。自身權重一般由你的出擊序列中權重最高的載具決定,但空戰街機計算方法比較特殊(見下文)。一般來說,你會遇到自身權重±1.0的敵人,而組隊匹配時整個小隊的權重以小隊成員隊列載具中權重最高的載具為標準。在海戰模式中,你的最高權重為出擊載具最高權重+0.3.
在空戰:街機娛樂模式中,分房權重取最高權重的三架飛機計算權重平均值,通常就是最高權重的那架飛機權重減0.3。組隊時平均權重加0.4。單排時如果隊列中只有一架飛機,分房權重取那架飛機的權重減0.3。
當然,這正負1.0的權重經常會給玩家帶來截然不同的體驗。可以通過自己隊列中權重最高的坦克的初始重生點數來確定自己所處的分房(步戰車和防空車不適用此方法),玩家在進入遊戲時有可能處於房間分房最低區間(玩家的分房權重墊底,最高權重坦克重生點為100,俗稱大壯丁),當然也有可能處於最高區間(最高權重坦克重生點數為150,俗稱大班長)。例如,玩家隊列中最高分房權重的載具是4.3的KV-1/zis-5;在玩家進入班長房時,大部分載具無法正面輕易擊穿KV-1/ZIS-5,而它可以比較容易地擊穿其他分房較低的載具,這時顯然玩家的遊戲體驗不錯;反之,如果玩家進入最高權重5.3的壯丁房,此時KV-1可以被如Kwk36/L56(虎式)、Kwk42/L70(Jpz4、豹D)、17磅(螢火蟲)等火砲遠距離正面擊穿而難以對其正面造成威脅。不可否認在壯丁房玩家仍然可以擊穿少數坦克的正面裝甲,但由於車輛性能原因(如KV-1的機動性差)故玩家的遊戲體驗仍然很差。另例如蘇系8.3權重的T-62,在進入存在7.3權重的班長房時得益於其可靠的防護、不錯的機動和兇悍的火力體驗極佳,而與以XM1為代表的9.3早期三代MBT(主戰坦克)們同台競技時則會陷入火力機動防護均技不如人的尷尬境地。但是在二戰和冷戰的交界權重,部分國家信奉「裝甲無用論」,令其坦克無法抵抗來自二戰末期的多數坦克的全口徑穿甲彈,而初期的脫穿又普遍拉胯,因而這個權重分房內「等級不是問題」出現的概率遠高於其他分房 而海戰因為綠水巨人現象,在2.3~3.3權重範圍內情況也類似,此處點名英系的布蘭德福德和法系的烏頭、阿拉斯、馬恩
Gaijin為了平衡經常調節部分載具的權重。其他平衡載具的方法包括但不限於調整飛機機動性/坦克裝填時間/砲彈杆長、後效以及維修費等。當某一載具屢經調整仍然難以奏效時,安東會採取包括但不限於移出科技樹和隱藏(參考鼠式坦克)等的極端方式進行「平衡」。但如上所述,即使是微小的權重調整也可能對玩家的遊戲體驗帶來巨大的影響,因此玩家們也對這種毛式平衡怨聲載道。其實分房機制本是一個很好的平衡手段,但Gaijin拙劣的分房調整手段(包括但不限於根據勝率調整分房權重)是玩家憤怒抨擊Gaijin的主要原因之一。
載具分類及簡介
注意事項:
為照顧遊戲性,《戰爭雷霆》並未嚴格遵照現實準則歸類載具。因此遊戲中部分載具無法給出明確分類,部分載具則可以同時被歸入多個分類 。你當然不妨有自己的分類方法。
由於部分分房權重不合理的,導致了同權重同類載具綜合水平差距巨大的現象。
關於載具的操縱,下文以鍵鼠控制為主。
《戰爭雷霆》允許玩家自製載具皮膚 ,但一般只能自己看,在同一局內的其他玩家一般無法看到。
二戰/二戰前載具和冷戰/後冷戰空軍載具使用的戰鬥BGM不同。二戰/二戰前載具的BGM為管絃樂,冷戰/後冷戰載具的BGM為電子樂。
陸軍
陸軍載具的全部武器都由玩家手動控制。默認設置下,武器方向用滑鼠控制,瞄準鏡用滑鼠右鍵或左shift鍵開關,主砲/副砲用滑鼠左鍵開火,機槍用空格鍵開火。
陸軍載具的測距功能必須手動開啟,每開啟一次執行一次測距。雷射測距載具則能自動測距。
載具移動需要一直按住油門鍵,或者通過按下換擋鍵(一般為Q、E鍵)來換擋和定速行駛。載具修理期間不可移動。
研發配件方面,載具的方向機與高低機(合稱「雙機」)需要分別研發,一般來說方向機放在高低機前面。陸軍載具的滅火器必須研發出來才可用,且有使用次數限制。根據載具的行走機構不同,會改變一些配件的內容,比如履帶式載具可能會有「冬季履帶」配件。
遊戲內以重生點為主要區別,分為5大類:
輕型坦克(長方形圖標)
中型坦克(桌子型圖標)
重型坦克(加蓋桌子型圖標)
坦克殲擊車(斜置V型圖標)
自行防空砲(兔耳型圖標)
其中坦克殲擊車在遊戲內包含有反坦克飛彈運載車的子分類,在載具資料卡中的文字介紹會有不同。注意:輕型坦克中雖然有兩棲坦克、輪式突擊砲、步兵戰車等現實分類,坦克殲擊車亦有自行火砲、反坦克飛彈運載車等現實分類和標籤,中型坦克則包含了冷戰期間出現的新分類主戰坦克,但遊戲內並未對其做出明顯區分。
*輕型坦克(LT,Light Tank): 其特點是機動性能好,行走機構有採用履帶式的亦有輪式,其通常裝甲薄弱,難以抵抗小口徑機砲甚至大口徑機槍,有些型號甚至能被小口徑機槍彈藥穿透。而這類載具的主武器則五花八門,涵蓋有從大口徑的戰車砲到中口徑的速射砲以及小口徑的機砲,有些型號的火力甚至能夠和主戰坦克齊平,且通常這些武器的裝填速度都比較快。另外輕型坦克擁有偵察點亮能力,可以在小地圖上為友軍標記出敵人的位置。代表車型:II號坦克、M24「霞飛」、PT-76、M41「華克猛犬」。 (值得注意的是,某些輪式戰車和步戰車甚至坦克殲擊車在匹配和定位中也被合併入輕型坦克一類,比如在現實中作為坦克殲擊車定位的M18「地獄貓」和「半人馬」在2021年上旬的《祖魯之矛》版本更新中被替換為輕型坦克)【步兵戰車 (IFV,Infantry Fighting Vehicle):大多數型號車身較為低矮,亦有較為高大的,其防護性能因型號而異,部分防護性能較好的車型甚至能夠抵擋大口徑的破甲彈(例如德國的PUMA「美洲獅」)而其武器通常為高射速的小口徑機砲,並在砲塔周圍配備有反坦克飛彈,部分車型的主砲亦配備有帶近炸引信的榴彈用於防空(如護衛戰車57及2S38),其與輕坦一樣擁有偵查能力。典型例子:M3「布萊德利」,BMP-1/2/3、2S38"偏流"、「武士」。】
*中型坦克(MT, Medium Tank): 該類車型在火力,機動,防護三個維度上有較好的平衡,而冷戰期間出現的主戰坦克亦屬於該分類,不同國籍的該類載具在性能有較大的區別。典型例子:T-34、M4「謝爾曼」、克倫威爾、四號坦克、豹式坦克。
*重型坦克(HT, Heavy Tank): 這類車型擁有厚重的裝甲,且一般火力會優於中型坦克(但如邱吉爾MKVII的部分重型坦克僅有防護優良,火力卻不盡人意),但其普遍車身龐大且機動力不佳,然而不排除部分重型坦克(如IS-6、IS-7)擁有較為優秀的機動。典型例子:B1重型坦克、KV-1、「虎王」重型坦克、T29重型坦克、「卡那封」重型坦克。
*坦克殲擊車(TD/GMC, Tank Destroyer/Gun Motor Carriage): 遊戲內兩大自行火砲 之一。這類車型一般沒有砲塔,裝甲防護的落差極大,厚重的在同分房基本沒有武器能打穿,差的連7.62mm機槍都能擊穿,機動力則有好有壞,其火力一般優於同級地面載具。典型例子:「黃鼠狼」坦克殲擊車,Su-100坦克殲擊車,120工程「撞錘」,PTZ-89。【自行火砲(SPG/Self-propelled Gun)(現實分類,非遊戲內標籤):一般無砲塔,裝甲水平從輕薄(如75式自行榴彈砲)到中等(如ISU-152),機動能力一般中等偏低,個別可能為中偏上。火力上一般搭載了同級載具中口徑最大的火砲(部分型號搭載的是榴彈砲)且毀傷效果一般同級最強,但火砲彈道彎曲,同時由於砲彈口徑大,部分該類載具裝填時間較長甚至極長。典型的該類載具:SU-122、ISU-152、75式自行榴彈砲、二號突擊坦克、四號突擊坦克「灰熊」等】
【反坦克飛彈運載車為坦克殲擊車中唯一擁有不同的文字分類標籤的車型,以反坦克飛彈為主武器,典型例子:IT-1、打擊者、阿達茨防空反坦克系統。】
【自行火箭砲亦屬於此分類。這類載具相當稀有,因其高射速、高拋彈道和大威力彈藥,能夠在開局時算好距離後直接針對出生點發起超視距攻擊。某些玩家會用這個當做空軍載具啟動器。】
*自行高砲(SPAA, Self-propelled Anti-Aircraft Vehicle/System ): 另一類自行火砲,以小/大口徑機槍或機砲為主武器,主要用於對抗飛行器(但是對於反坦克也很好用)。高級的自行高砲一般配備有低級自行高砲所沒有的雷達(包括搜索雷達和火控雷達)、部分型號配備有近炸榴彈,而更高級的自行高砲則配備有防空飛彈。部分高砲因為有較高穿深的砲彈或較好的機動(例如R3 T20 FA-HS、ZSU-57-2、「獵鷹」)在中低級戰鬥中也常被用於對抗地面目標。進入冷戰後的高級AA由於多裝備雷達或對空飛彈防空能力明顯提升,且自衛用穿甲備彈下降因此多專注於防空。典型例子:M16多管機槍運載車、「東風」/「旋風」自行高砲、ZSU-23-4「石勒碦河」自行高砲、「鎧甲」S1彈砲合一系統。部分頂級AA為分體式,玩家操縱無武裝的雷達車,並同時部署一定數量的發射車,典型例子:「利維坦」版本加入遊戲的超越鎧甲S1的新一代超級輪椅防空的德系IRIS-T SLM,雖然但是, 一些頂級防空沒有火砲 。
直升機
直升機 很特殊,是陸軍和空軍科技樹推進到一定程度才可以開啟的子科技樹。這類載具全部都來自冷戰時代,因此權重相當之高。
直升機屬於低空低速高機動性載具,使用航砲、火箭彈或飛彈進行對地攻擊,並具備有限,天燕90 的空戰能力。
遊戲內目前只有攻擊直升機【黃色長菱形】和通用直升機【綠色盾形】兩種分類
空軍
空軍載具的全部前射武器由玩家手動控制,自衛武器則能自行攻擊。默認設置下,滑鼠左鍵控制前射機槍/航砲開火,滑鼠右鍵控制前射瞄準鏡( 伸脖子瞄準 ) ,空格鍵控制航空炸彈投擲,左Ctrl鍵控制航空火箭彈發射,按下F6鍵切換到自衛武器手動控制模式(如果有的話),按下F7鍵切換到轟炸瞄準鏡(如果有的話)。默認地,當啟動自衛武器手動控制或轟炸瞄準鏡時,載具會自行進入直線平飛。有些玩家不喜歡這個功能,會把它關掉以便將轟炸瞄準鏡用於俯衝轟炸。
載具移動不需要按住油門鍵,且油門可以開大開小。部分載具具備加力功能,一般是105%~110%的油門大小。顯然,即使油門歸零,載具仍可憑藉剩餘能量滑翔一段距離。注意:一些載具在增長/減低到一定速度後會導致控制面失效(俗稱「高速/低速鎖舵」),且以高速進入低空(<海拔1000m)時可能會導致發動機報廢。此時應酌情關小油門。
空軍載具的測距為全自動運行。
空軍載具的外掛武器默認按U進入跟蹤視角。
遊戲內螺旋槳戰機按主要用途分為三大類:
不同的圖標在陸戰歷史中分享不同的重生點。其中同樣的大類圖標下按標籤又分為不同的子類,在空戰歷史中享有不同的出生位置和高度。附帶【艦載機】標籤可在航空母艦上出生【水上飛機】標籤可在水面降落【魚雷轟炸機】標籤可遂行魚雷攻擊,以上三種標籤可視為獨立的外掛標籤,不與其他子標籤衝突。
戰鬥機 大類下分戰鬥機、截擊機、防空戰鬥機三類子標籤。
戰鬥機(Fighter):在遊戲內可認為是為確保空中優勢而生的原教旨戰鬥機,輕巧靈活,主要用途是與來襲的敵方戰鬥機進行格鬥,為己方轟炸機護航。一般來說在空戰:歷史性能模式中戰鬥機只能由機場起飛,只有少部分地圖有空中出生點。典型例子:P-51、拉-7、Bf 109。
截擊機(Interceptor aircraft):是介於普通戰鬥機和防空戰鬥機之間的類型。一般來說在空戰:歷史性能模式中,截擊機擁有中空出生點。單引擎截擊機外形上與普通戰鬥機區別不大,但往往擁有相對普通戰鬥機更強的前射火力,更快的爬升速度和更好的高空性能以及空中出生來攔截轟炸機,相應的也會在機動性上有所犧牲。不過與普遍笨重的防空戰鬥機不同,較小的體型使他們在與專業戰鬥機的格鬥中也不會太過吃虧。以P-38-「閃電」家族為代表的部分截擊機有相當不錯的迴轉率,但仍不建議與機動性能優越的專業戰鬥機纏鬥。典型例子:米格-3、Fw 190A-5、VB.10。雙引擎截擊機則與防空戰鬥機無甚區別。典型例子:二式復戰「屠龍」、Ta 154、F-82「雙野馬」。
防空戰鬥機(Air Defence fighters):或德語:Zerstörer ,直譯「驅逐機」(或譯為「毀滅者」)。它們被設計用於攜帶較重型的武器(如20mm或30mm機砲)擁有更大的航程來護航己方轟炸機並驅逐對面截擊機,或直接憑藉高滯空時間在己方要地上空巡邏已達到提前攔截對方轟炸機起到提前反應禦敵於國門之外的效果。在遊戲中的空戰模式中有著比截擊機更優越的中高空出生來更好的攔截對方轟炸機。為了達到可以接受的性能,大多數防空戰鬥機是雙引擎戰鬥機,部分甚至直接由前線轟炸機改裝而來,並藉此擁有在戰鬥機中最強大的前射火力,最高的對地掛載,最多的燃油量,還可攜帶多個機組乘員和自衛砲塔。在遊戲中,它們可以憑藉更高的空中出生點攔截轟炸機(在這裡點名帶砲塔的P-61「黑寡婦」)或使用機砲、炸彈、火箭彈Bf-110表示我全都有 進行對地攻擊。但相對的,防空戰鬥機的迴轉率一般較截擊機更為低下,不到萬不得已不推薦與零式之類的迴轉率怪物狗鬥。[ 3] 典型例子:Do 217N、「旋風」、P.630。注意:在最新的補丁中,大部分防空戰鬥機被歸入對地打擊機分類。
噴氣機部分取消了以上三類子標籤,除SO.4050因其掛載較為特殊外,僅剩噴氣戰鬥機(艦載機)一種。只能通過掛載與飛行性能大致區分為對空格鬥戰鬥機、防空截擊戰鬥機和多用途戰鬥機。除此之外噴氣機部分也基本上壟斷了整個遊戲中絕大部分的推力矢量載具。
攻擊機 主要用於低空突擊敵目標,支援地面部隊作戰。在遊戲中擁有中空出生點。除了以伊爾-2、Hs 129為代表的原教旨攻擊機以外,戰鬥機的對地特化型,如Fw 190F-8,部分擁有大口徑機砲的截擊機如Ki109,大部分擁有大口徑機砲的防空戰鬥機如Bf 110、佩-3,甚至部分噴氣戰鬥機的高掛載型號如F3D空中騎士、F-84F雷痕,以及戰鬥轟炸機如殲轟-7A、F-15E亦被歸入其中。可能是WT史上擴軍速度最快規模比例最大的分類。
轟炸機 是擁有子類標籤最多的飛機大類,下分俯衝轟炸機、輕型轟炸機、轟炸機、前線轟炸機、遠程轟炸機五種子標籤。曾經的重型/中型轟炸機標籤在最近的版本更新中被取消,被併入遠程/前線轟炸機標籤。在空戰:歷史性能模式中,轟炸機一般有4000米高度以上的轟炸機出生點,重型轟炸機/遠程轟炸機則有高度更高的出生點。
俯衝轟炸機(Dive bomber):以高速俯衝方式攻擊敵人的地面或水上目標,相較於其他轟炸機,俯衝轟炸機的優勢在於投彈命中率高,同時往往帶有前射機槍掃射地面輕裝甲單位,是介於對地打擊機和轟炸機之間的機型。典型例子:Ju 87、「銀河」、TBF「復仇者」。
注意:一些非俯衝轟炸機的機型也可以俯衝投彈,判斷方法就是讓這些飛機俯衝,然後嘗試投彈。如果該機不支持這個功能,則遊戲會報錯「無法在該姿態下投彈」。典例如BTD-1,該機沒有俯衝轟炸機子標籤,但可以俯衝投彈。
輕型轟炸機(Light bomber):用於配合地面部隊作戰,對敵進行戰術轟炸的飛機。典型例子:斯勃、「強盜」B1、S-17BS。
轟炸機(Bomber):介於輕型和重型之間,遊戲內極為少見,典型例子:B-17A/B。
前線轟炸機(Frontline bomber):部署在戰場前沿、用於支援的轟炸機。典型例子:B-25、He 111、圖-2,Ju 288C。
遠程轟炸機(Long Range bomber):判斷一架飛機是否屬於遠程轟炸機的方法很簡單:看有幾個引擎。除葉-2、HE177等少數飛機外,所有引擎數量≥4的都是遠程轟炸機。德系的BV 238也許是全遊唯一的6發轟炸機了 他們擁有最大的載彈量、最好的防護及(相對)優越的自衛火力。相應的,他們的機動也是最差的。
在噴氣機部分與戰鬥機類似,所有轟炸機亦統一為噴氣轟炸機。
海軍
目前中國、以色列和瑞典沒有海軍線。
海軍載具的油門分為前進5檔、後退3檔,操作邏輯和空軍類似。但不存在空軍加力幹爆發動機的情況。現實中前進第5檔相當於空軍的加力,只是遊戲裡沒這麼設計而已。
海軍載具會傾覆,且傾覆嚴重即可直接報銷載具,不像陸軍載具那樣傾覆了還能躺屍等隊友救。海軍載具有吃水深的隱藏屬性,某些較淺的水域只能允許吃水深較小的載具通行,否則會導致擱淺。如果擱淺不能脫離,則自動進入載具報銷倒計時。
海軍載具一大特色在於極其發達的隔艙防護( 空氣裝甲 ) 。雖然很多海軍載具相比陸軍載具裝甲並不發達,卻能抵抗數倍於陸軍載具的打擊——尤其是對高爆彈的抵抗。能夠秒殺陸軍載具的高爆彈打在海軍載具上往往只能染個色。因此建議海軍載具對抗時多多使用穿甲彈。如果一定要玩陸軍的超壓擊殺那一套,建議帶飛機進去扔航彈。
海軍的測距亦為自動運行,但更新速度較慢,一些載具的測距刷新率甚至低達10秒一次。因此測距結果並不能當成砲擊定位的絕對指標,需要把握好提前量。由於海戰大部分情況都在運動戰,拉提前量是海戰的必備技能。
海軍載具主砲、副砲和防空武器都有「火控系統」配件研發,研發出來可以加快其迴旋俯仰速度,相當於陸軍的雙機。根據這三級武器的射速,大部分載具上主砲和副砲通常是聯動開火的(反例如蘇系3.3的金幣驅逐艦刻赤號,其副砲是射速較快的40mm機砲,所以不和主砲聯動),因此如果只想用副砲的話必須手動切換成副砲操控模式。
海軍載具口徑≥100mm的火砲在發射後可以進行砲彈跟蹤——切換到砲彈的追逐視角觀測彈道。砲彈跟蹤視角下仍然可以自由鎖定沿途中落入視野內的目標,從而強行鎖定一些躲在障礙物後面的目標。安東星特色偵察砲彈
另外和陸軍一樣,海軍載具也擁有牽引索機制。除了把擱淺隊友拖走,還可以用該功能拖帶一些重火力但航速極低的隊友(典例如德系那一票駁船)。
近岸海軍
近岸海軍的頂級權重為4.7 。
近岸海軍最初始的載具。
攜帶2~4枚魚雷 遂行反艦任務的快艇,航速較高(35~50節)。擁有不同規模的槍砲配置,但總體上看是砲擊能力最弱的一批載具——一般只有不超過4挺機槍或20~40mm機砲。一般用來跑點或者偷對面的戰列艦等大船。
由於火力貧弱、裝甲薄弱、缺乏隔艙,在和其他近岸海軍載具交火時可能很吃虧。
顧名思義是用來砲戰的載具。基本上可以視為小艇殺手,有些也可以用來防空。搭載的火砲規格從20mm到138mm不等,部分甚至能擊穿驅逐艦彈藥庫。還包括了一些飛彈艇,但截止2024年6月,只有美系科技樹的道格拉斯號(金幣載具)和德系的貝爾瑙號(銀幣載具)擁有可用的飛彈。
變種有「魚雷砲艇」,圖標同為藍色三角,可視為魚雷艇和砲艇的雜交產物。有些型號可以攜帶深水炸彈和火箭砲。
部分重裝甲型號在科技樹上稱為「裝甲砲艇」,圖標同為藍色三角,大部分航速偏低(15~25節)。可見不同的砲艇防禦水平也有不小差距,有的並不比魚雷艇強多少。
部分配置反潛深彈的砲艇在科技樹上稱為獵潛艇(SC),顧名思義是用來反制潛艇 的載具。然而這個遊戲並沒有潛艇,所以實質上只能當成砲艇用,圖標亦相同。一些高權重型號擁有反潛火箭深彈,拿來反艦倒是威力十足,合理運用的話可以秒殺驅逐艦。航速較低(25~35節)
不是所有獵潛艇在遊戲內都會成為獵潛艇。如法系3.0的阿拉斯,這玩意兒在遊戲裡就是個純純的砲艇。還有一些非獵潛艇的載具也給算成了獵潛艇,如部分小型護衛艦。(此處點名法系3.0的馬恩號護衛艦,4根100mm砲加2根65mm砲的綠水戰列艦)
部分科技樹標籤上的佈雷艇被歸為此類。佈雷艇能夠攜帶大量水雷製造雷區,缺點就是外露的水雷很容易殉爆。
注意,一小部分大型砲艇,比如蘇系的雷暴,必須使用遠海出生點。
德國特色載具,速度極慢,火力強勁,在科技樹上又分為防空渡船及海軍駁渡船兩小類。
功能最完備的近岸海軍載具,和其他不同,必須用遠海出生點。
與驅逐艦圖標相同,部分科技樹標籤上的護航驅逐艦被歸為此類,部分頂級護衛艦噸位甚至超過同權重的遠洋驅逐艦。
遠洋海軍
遠洋海軍的起始權重為3.3,頂級權重為8.7。
所有遠洋海軍載具都必須用遠海出生點,具體分為小型艦船(驅逐艦)出生點、大型艦船(巡洋艦/戰列艦)出生點兩種。後者較之前者距離地圖中軸線遠了大約5km。
部分遠洋海軍載具擁有子載具:水上飛機,放飛之後可以當輕型轟炸機用,但不能像陸軍無人偵察機那樣點亮目標(當然海戰也沒有點亮機制就是了)。水上飛機可以代替本尊去搶佔戰區,其損失視為彈藥損失,和彈藥一樣扣除相應量的銀獅。
順帶一提gaijin對於遠洋海軍大型載具的歷史性較為寬容,允許歷史上的爛尾工程(如德系的約克代艦、蘇系的23型戰列艦)進入遊戲。
遠洋海軍最初始的載具。
裝備有一些100~150mm的主砲(4~8門)和一些40~76mm的副砲(2~8門),一般能有10公里的砲戰半徑(畢竟超過10公里穿深就不夠了)。普遍都配備有一些魚雷以遂行反艦任務。
由於機動性尚可,也可以用來沖內海以肅清近岸海軍載具。權重3.7以下的部分驅逐艦主砲沒有穿甲彈。大部分日系和德系驅逐艦都沒有穿甲彈。
在科技樹標籤上細分有部分護航驅逐艦及驅逐領艦。
根據定義,是僅有輕薄裝甲的巡洋艦 。
在體型方面輕巡和重巡並無嚴格界限,輕巡有很大的(比如蘇系的68bis型)也有很小的(比如日系的五十鈴)。歷史上,輕巡的設計理念各有差異,包括但不限於驅逐領艦、艦隊防空,等,因此其火砲的規格也會有較大差異。下界如美系的亞特蘭大,主砲為127mm;上界如蘇系的紅色高加索、基洛夫,主砲為180mm。
和驅逐艦一樣,巡洋艦一般也能裝備魚雷等。輕巡也是能裝備水上飛機的最小遠洋海軍載具。
在科技樹標籤上的佈雷巡洋艦(如英系的亞必迭)和小型巡洋艦(如日系的夕張)歸入此類。
其實和輕巡洋艦大差不差。
歷史上的重巡是在第二次《限制海軍軍備條約》中提出來的,指的是主砲口徑在155~203mm區間內的巡洋艦。而在此之前,第一次《限制海軍軍備條約》已經滅絕了當時除輕巡以外的一切類型巡洋艦,重巡則是從輕巡這個獨存者派生出來的。當然這類巡洋艦普遍要比輕巡大一圈,裝甲一般也更結實一點,所以也更耐揍。
慢速戰列艦向快速戰列艦發展的一個過渡產物,擁有和同時代戰列艦同規格的砲戰能力,而裝甲要弱不少。不過由於隔艙較大,並不會像陸軍載具中的脆皮車那樣能讓小砲輕易打爆。
在科技樹標籤上的大型巡洋艦,如蘇系的喀琅施塔得、美系的阿拉斯加歸入此類。
相較於戰列艦,戰列巡洋艦中有較多比較後期(20世紀40年代)的狀態,所以防空能力普遍比戰列艦強上不少。
遊戲內給的大部分戰列艦都是防空火力很弱的無畏艦時代慢速戰列艦,條約型戰列艦、後條約型戰列艦還有待補充。建議躲在巡洋艦後面以規避空襲。
除此之外遊戲中的航母僅作為空中載具的機場使用,不允許玩家控制。潛艇目前只限於活動使用,尚未開放其科技樹。
AI載具
還有一些載具是專門給AI用的,正常來說玩家無法操縱。有些AI載具是玩家同款,所以以下專門介紹玩家沒有的AI載具。
可以說基本上是專門給玩家刷分用的靶子。
榴彈砲:牽引火砲,在空戰模式通常四個一組和一輛自行高射砲、一座碉堡共同部署。
車輛:帶篷卡車,在空戰模式首尾相接排成長隊沿公路行進。
碉堡:從外觀看就是陸戰用於阻截步兵用的碉堡。比前幾種要硬一些,機槍打不動。
防空砲:牽引火砲,一般部署在機場。噴氣房會換成防空飛彈發射車。
火車:擁有鐵路的陸戰地圖(如萊茵河畔)特有載具,沒有攻擊性,但會擋路。摧毀火車方可令其停下並脫軌。
貨船:海戰海上交鋒模式特有,擁有少量機槍。摧毀敵方貨船可以大量扣除敵方分數。
武器彈種
戰爭雷霆的一大特色莫過於比Wargaming戰爭三部曲 (註) 《戰車世界》《戰機世界》《戰艦世界》 更加詳細且更加「貼近現實」的武器彈藥種類了。這些各具特色的砲彈可以使玩家在戰鬥中有更多的選擇去打擊目標,而每一種砲彈的殺傷效果和特性又不盡相同。同時,使用這些彈藥的武器射程並不會直接表述,而是通過這些彈藥的數值間接表述,所以理解彈藥有助於辨析載具的輸出距離遠近。
由於遊戲中彈種種類紛繁複雜,下面將彈種根據殺傷原理大致分類:
動能彈
純動能彈,即穿甲彈 ,只依靠擊穿裝甲後的穿甲體以及破片進行殺傷故後效相對較弱(並且破片有可能會被目標載具內的非關鍵模組、已陣亡的乘員 ,以及一些高等級載具的防崩落內襯吸收),但穿深較高且初速較快,彈道在不同火砲上的表現差異較大。其後效的表現與彈頭質量、擊穿後穿甲體的剩餘動能,以及著彈位置的裝甲重量掛鉤。由於高度依賴速度,穿甲彈是最能反映有效射程的彈藥。
事實上遊戲忽略了「用動能直接砸斷結構」這一種常見情況,因此在遊戲裡會出現用機槍槍管硬吃穿甲彈、甚至戰列艦一砲幹不死主戰坦克的奇景[ 4] ——現實中一枚300~400mm的穿甲彈一般在0.7~1.2噸,以大約600m/s的末段速度命中坦克,其動能足以把坦克砸扁,實際上根本不用穿甲。
全口徑穿甲彈:此類彈藥在海陸空三軍全部載具上都能找到。
AP【Armor-Piercing】 (M72等):穿甲彈(俗稱鐵砣)。最基礎的穿甲彈,沒有什麼特別的地方。
APBC【Armor-Piercing Ballistic Capped】 (T33、M318等):風帽穿甲彈,在穿甲彈的基礎上加裝符合空氣動力學的脆整流罩(風帽),使彈道更加平直。
APC【Armor-Piercing Capped】 (APC MKⅣ等):被帽穿甲彈,在穿甲彈的基礎上加裝鈍頭被帽,以減少砲彈在命中傾斜裝甲時的負轉正,增大擊穿率。
APCBC【Armor-Piercing Capped Ballistic Capped】 (APCBC MKⅧ、T32、Pzgr.4等):被帽風帽穿甲彈,即加裝了風帽的APC。
次口徑穿甲彈:此類彈藥基本上只在陸軍載具上使用。
APCR【Armor-Piercing Composite Rigid】 硬芯穿甲彈(一般稱呼)/HVAP【High Velocity Armour Piercing】 高速穿甲彈(常見於機砲稱呼)(PzGr.40、M93等):,彈頭是一個用彈託包裹的次口徑彈芯,擊中時彈芯脫離彈託後繼續穿透目標。垂直穿深高於全口徑彈,但是負轉正極其明顯,對傾斜裝甲的穿深極差甚至大概率跳彈。且該彈藥擊穿後產生破片的數量以及扇形角極為差勁,基本只能做到直線殺傷。同時該種彈藥在擊中間隙/複合裝甲時極易發生彈芯碎裂導致無法擊穿的情況。
APDS【Armor-Piercing Discarding Sabot】 :脫殼穿甲彈,與APCR不同,彈託在砲彈出膛後便會脫落,而且穿甲體裝有風帽和被帽,故APDS無論是飛行速度、彈道,還是對傾斜裝甲的穿透力都全面優於APCR。遊戲中APDS根據代碼可分為以下3類:
APDS(early):(如T279)鋁合金風帽+鋼製被帽+碳化鎢彈芯。與APCR相比除了斜穿以及跳彈角的表現稍好之外缺點完全一致。
APDS:(如L28A1)在早期APDS基礎上將被帽換成鎢合金材質。以降低一定垂穿為代價,換來了更好的斜穿和後效,但仍有一定的碎彈概率。
APDS(L15):(如L15A3)彈芯材質變更為鎢合金,因此斜穿和後效進一步加強(數值接近於一些長杆鋼針),且碎彈現象不再發生。
可用此方法來判斷APDS的種類:將彈藥的60度穿深除以同距離上的垂直穿深。得出的值如果小於0.3即是早期彈,如在0.38左右則是中期彈,超過0.5則是L15彈。
APFSDS【Armor-Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot】 (M829A2、DM53等):尾翼穩定脫殼穿甲彈(俗稱鋼針),在APDS的原理上,加長彈芯(穿甲體)長度,並且在其尾部加裝尾翼以保持砲彈飛行穩定性。由於此類彈藥的計算公式較為複雜(甚至同種類的不同彈藥套用的公式也不是完全一樣),這裡就不做贅述。詳細請移步查看:https://www.bilibili.com/read/cv31542220/
特殊彈種。
ATGM-KE :動能反坦克飛彈,僅有MGM-166一款。與常規ATGM不同,其飛行速度極快,且戰鬥部是一根與APFSDS穿杆類似的穿甲體,擊中後純粹依靠動能來殺傷目標。飛彈的瞬時速度越快穿深越高,最高速度時基本可以擊穿所有坦克的主裝甲紙面如此,但實際上由於代碼套用的緣故,這飛彈的穿深跟使用同一代碼的MIM146一樣是全距離恆定的 。
裝藥動能彈
即綜合了穿甲彈和化學能彈結構的彈藥。這些砲彈在穿甲彈的基礎上將彈頭內挖出一個空間,裝入炸藥以及延發引信,擊穿裝甲後會在車內爆炸,殺傷乘員和設備,因此後效一般會強於純動能彈(而且如果當量超過一定值,這種砲彈也能打出超壓殺傷)。後效主要由砲彈裝藥量以及口徑決定,不過在擊穿且引信未啟動時也會有一定程度接近實心彈的動能殺傷效果。部分此類穿甲彈在加裝被帽風帽等結構後,常略去APHE中的HE字樣。 但值得注意的是,由於內部裝有炸藥,導致該大類的砲彈普遍輕於同類型純動能彈,這也導致平均密度變小,故大部分情況下裝藥彈穿深不如純動能彈(例外如美系使用M1型76mm坦克砲和M型75mm坦克砲的謝爾曼系列,其AP砲彈的穿深就低於裝藥APCBC。當然考慮到在這些坦克使用的裝藥彈上有風帽和被帽,所以穿深比一般的APHE和AP高也是理所應當的)。
此類彈藥同樣地,在海陸空三軍載具上都能找到。
APHE【Armor-Piercing High Explosive】 (如BR-365K):穿甲榴彈。
APHEBC【Armor-Piercing High Explosive with Ballistic Cap】 (如BR-471B、M112B1):風帽穿甲榴彈。
APC-HE (如5cm PzGr.39):被帽穿甲榴彈。
APCBC-HE (BR-471D,8.8cm PzGr.39等):風帽被帽穿甲榴彈。
SAP【Semi-Armor-Piercing】 (如Mark14常規彈、日製120毫米十年式配發的 通常彈(遲動信管) ):半穿甲彈,通常是艦砲的主力彈種之一。顧名思義,這是一種介於穿甲彈和高爆彈之間的彈種,相比高爆彈縮減了裝藥量,犧牲了部分爆炸威力換取更高的彈體強度,配合相對惰性的引信,從而對輕裝甲目標造成更有效的打擊,這一類目標使用傳統高爆彈時,輕型裝甲會極大的降低高爆彈破片造成的毀傷(1寸裝甲即可抵擋8英寸級別高爆彈的破片,如英國和日本條約重巡洋艦的砲塔),而穿甲彈則裝藥量不足甚至因目標裝甲厚度不足以啟動引信而造成過穿。簡單來說就是裝藥量更大而且引信稍微靈敏一些的APHE 與APHE一樣,SAP同樣也有風帽/被帽版,這裡就不做多餘列出。
SP【Shrapnel】 (如Sh-354T):榴霰彈子母彈 ,戰艦及蘇系早期坦克獨有彈種。彈頭內部裝有少量炸藥和大量預製破片,擊穿後彈頭爆炸將破片炸出,毀傷載具內設備和乘員。由於引信普遍較靈敏蘇系102砲的SP甚至是跟碰炸榴彈一樣的0.1mm靈敏度 ,對間隙結構裝甲基本無力,且自某個版本後SP的破片數量被大砍一刀,陸戰環境下的SP基本等於雞肋。
AHEAD【Advanced Hit Efficiency And Destrution】 (如PMC308、PMD062):可編程榴霰彈。本質上是帶有定時引信的榴霰彈,如果載具配有火控雷達並且已鎖定空中目標,引信的時間就會由火控雷達瞬時調整,在雷達提供的提前量距離起爆。具體工作原理可移步查看:https://www.bilibili.com/video/BV1Bu411j74J/?p=31 由於目前遊戲並未做出破片滯空的效果,且對空鎖定的提前量存在bug導致引信裝定時間有偏差,故AHEAD的對空毀傷遠遠低於現實,只有在09式高砲這種投射量較大的自動砲上才會有尚可的防空效率簡而言之,美洲獅的AHEAD就是來搞笑的 。
遊戲中有些彈藥不會直接在名稱上說明它是純實心彈還是裝藥彈,具體仍需要在彈藥的數據欄內確認,有裝藥的穿甲彈會在彈藥的圖標內顯示有橙黃色的爆炸效果,沒有裝藥則顯示為崩落的裝甲碎片。 (比如德棍的有裝藥版APCBC並沒有-HE的後綴,以至於經常有不看彈藥圖標的萌新問為什麼德棍APCBC後效這麼好是不是開掛了)
化學能彈
顧名思義,它們的殺傷效能與其爆炸的TNT當量有直接聯繫。遊戲中基本上就是各種榴彈 及其變種以及破甲彈。由於不依賴速度,化學能彈是最能反映極限射程的彈藥。
化學彈的引信十分敏感,很容易被像樹枝、磚牆、鐵欄杆之類的障礙物所引爆安東星特有的植物反應裝甲 ,實戰中如果有車載機槍可使用其先清除掉障礙物再射擊,部分障礙物如鐵欄杆可以被小口徑機槍清除,而一些比較薄的的磚頭柱子和磚牆則可以被大口徑機槍打碎。
HE【High-Explosive Fragmentation】 (如3OF26、I.Gr. 38):榴彈/高爆彈。單純靠其本身爆炸來摧毀目標故穿深極低,彈道弧度非常明顯。除了可對載具部件造成爆炸以及破片殺傷效果,陸戰環境下的榴彈還可對載具的乘員造成超壓傷害,只要當量足夠大就有給重裝載具一砲炸死一車人的可能——參照二號突擊坦克、突擊虎和邱吉爾AVRE。 一些艦砲上使用的榴彈會有「彈底引信」的後綴,這類彈藥可延時起爆,因此在對付輕裝甲艦船時有時會起到類似SAP的殺傷效果。
HE-TF【High-Explosive Timing Fuse】 (如DM11):定時榴彈。在HE的基礎上額外增設一個定時引信,可進行空爆殺傷,因此可用於對付飛行器,但其殺傷效率較近炸引信榴彈要差很多,主要在於測距裝填好的自爆觸發位置會和移動目標的位置有偏差,由於固定翼飛行器時刻處於移動狀態,因此想要準確測距設置出對應的自爆距離非常難。因而該型彈藥最合適的發揮空間是在高級房用於射擊懸停的武裝直升機。(空爆方式為預先設定標尺,榴彈行進至標尺設定距離的瞬間便會自爆。標尺的設置方式視使用的載具而異,早期的車型沒有測距儀或者僅有合像式測距儀,標尺仍需要手動調整,冷戰及後冷戰載具則普遍裝備雷射測距儀,測距完成的瞬間標尺會自動調整至測出距離的相應刻度)
HE-VT【High-Explosive Variable Timing fuse】 [ 5] :近炸榴彈。在HE基礎上增加近炸引信,彈頭接近至目標一定距離後近炸引信起爆,通過彈頭的自爆產生的破片形成的球形殺傷範圍來毀傷目標,因此不需要砲彈直接擊中目標也能進行殺傷。 遊戲中的近炸引信分為對空近炸和全目標近炸兩種。前者多見於一些高砲的砲彈(如DKY-1),後者則基本出現於自行火砲使用的大口徑砲彈上(M107(PF))。注意:近炸引信有安全距離這一設定,如果目標處在安全距離內,砲彈(以及下面提到的帶近炸的飛彈)則不會觸發近炸。
VT引信原理
無線電近炸引信工作原理是無線電近炸引信的工作基於電波的都卜勒效應。高頻近炸引信相當於一部無線電收發機,無線電的發射和接收使用同一副天線,通常由彈丸本體充當天線,引信不斷發射一定頻率的電磁波。當彈丸接近目標一定範圍內,不論在地面的還是空中的目標。由於都卜勒效應,引信接收到的電磁波頻率要大於自己發射的電磁波頻率,兩者之間有一個頻率差。最終會變成一個電壓脈衝。當其積累到超過一定的閥值,實際上就是砲彈和目標接近到一定距離之內時,則立即爆炸。[ 6]
HEAT【High Explosive Anti-Tank】 (如M409A1):破甲彈。其利用門羅效應,在聚能裝藥爆炸後形成的金屬射流來穿透裝甲殺傷成員,有較高理論穿深的同時也擁有一定的破片/超壓殺傷能力。此砲彈的穿深不會隨距離發生改變。由於射流相比動能彈來說質量明顯不足,在擊中物體以及行進距離過長時其穿深會被嚴重削減,故在面對間隙結構以及複合裝甲時會顯得無力。另外雖然射流帶出破片的數量和擴散角表現優於同級別APDS,但破片動能較弱且衰減較大,很容易出現破片無法穿透以及因行進距離過長而直接消失的現象,後效表現不佳。
HEATFS【High Explosive Anti-Tank Fin Stabilized】 (如M456):尾翼穩定破甲彈。只存在於陸軍載具的彈藥。在破甲彈的基礎上增加穩定尾翼,以增強砲彈的彈道性能和穿深。但其本質不變,破甲彈的毛病在此砲彈身上一樣不少。同時高級房大量存在的反應裝甲和複合裝甲進一步削弱了破甲彈在實戰中的表現。這就是官方把絕大多數戰後車的默認彈搞成破甲彈的原因:騙氪
HEAT-MP【High Explosive Anti-Tank Multi-Purpose】 (如M830A1):多用途破甲彈。次口徑的HEATFS,而且增設了一個對空近炸引信,可威脅到低速飛行器。
HE-OR【High Explosive Obstacle Reduction】 (如M908):高爆破障彈。將HEAT-MP的VT引信換成延發引信(遊戲中引信無法切換,固定使用延發引信),並增設一個鋼製被帽,可使彈體擊穿輕裝甲後在載具內爆炸(M908的動能穿深沒有標出,測試可知500米距離上約為無視入射角的80mm均質鋼)。如果著彈位置的裝甲太厚則效果與常規HEAT一致。(簡單講就是個半穿HEAT)題外話:這玩意在現實中只能用來清障,因為其彈體外殼並未做任何強化,打在裝甲鋼上會因為壓強太大而解體。Gaijin其實已經是給這砲彈加強了的
HESH【High-Explosive Squash Head】 (如M393):碎甲彈,只存在於陸軍載具的彈藥。擊中後彈頭內的塑性炸藥在裝甲板上堆積,短暫延遲後引信起爆,通過震波的傳遞將坦克裝甲背板震出碎片並以此殺傷目標。由於當量普遍較大故也擁有較強的超壓毀傷力。與HE一樣彈道高拋。由於圖標彈頭是黃色的被稱為「小黃彈」。
ATGM【Anti-Tank Guided Missile】 :反坦克飛彈,可以認為是高裝藥可制導的火箭助飛HEAT彈。主要指路基發射的飛彈。目前ATGM主要有以下3種不同的戰鬥部:單級戰鬥部 :多為早期ATGM使用(如MILAN、9M14)。串聯戰鬥部 (tandem):基本出現於高等級載具的飛彈上(如紅箭-9、9M133)。兩級戰鬥部為串聯設計,前端的次級戰鬥部內僅有少量裝藥,在面對爆炸反應裝甲時可在主裝藥爆炸之前將裝甲模塊消耗,以便主戰鬥部的穿深不受其削減。攻頂戰鬥部 :現實中這種戰鬥部為爆炸成型(又叫自鍛破片),但在遊戲中它跟一般的HEAT沒有任何差別。搭載這種彈頭的飛彈(如TOW-2B)會掠飛向目標頭頂,到達其頭頂的瞬間自爆,爆炸形成的穿甲體便能擊穿其脆弱的頂甲殺傷車內。
ATGM-HE (如9M120F-1、9M123F):反坦克飛彈(榴彈)。在同系列ATGM的基礎上將破甲戰鬥部換成大當量的高爆戰鬥部。
ATGM-VT (如9M220O、9M133FM-3):反坦克飛彈(近炸)。在高爆ATGM基礎上增設一個對空近炸引信。 另外,9M127也配有近炸引信,但遊戲中它的歸類卻是AGM而不是ATGM-VT。
SAM【Surface-to-Air Missile】 (如9M311、RIM-24):防空飛彈。多數有近炸引信,飛彈發射脫離引信保險範圍後如果有飛機進入引信範圍,預製破片戰鬥部便會爆炸從而殺傷範圍內的目標;但一些紅外飛彈採用的則是碰炸引信說的就是FIM-92E這個丟人玩意 ,需要飛彈直接撞擊到目標觸發爆炸。英國的「星光」不同於其它飛彈,它是飛彈推進部熄火後散出三個半穿甲戰鬥部去撞擊目標,擊穿後在目標內部爆炸。 需要注意的是,某些SAM使用的是多用途破甲戰鬥部(如ADATS的MIM146),因此它們在必要的情況下可以當ATGM使用。而上面提到的近炸ATGM在某些情況也可以客串對空飛彈。(實際上玩家們有時也會使用帶有雷達的9P157「菊花」反坦克飛彈車的9M123飛彈防空,即使它的飛彈並沒有近炸引信,依靠其車上搭載的全遊戲鎖定精度最高的毫米波雷達,可以鎖定並引導飛彈擊中低空低速飛行器或與飛彈飛行方向平行的固定翼飛機,尤其在對付直升機時效率很高安東星萬物皆可防空 ) 在陸軍線的SAM全是點防空飛彈,故而爆炸當量也就4~8公斤TNT。真正大威力的SAM在海軍線:RIM-24和V-600P,都是區域防空飛彈,擁有高達40~55公斤TNT的爆炸當量。不過鑑於陸軍一般碰不到海軍,所以也就打一打驅逐艦了。
AAM【Air-to-Air Missile】 (如9M39、AIM-7):空對空飛彈,只用於空軍和直升機的彈藥。除了極個別飛彈使用碰炸引信外其餘的AAM基本都有近炸功能。AAM的制導方式大多為紅外製導以及半主動雷達制導,「巡獵者」版本更新後,AIM-120以及R-77等射後不理的雷達彈也加入了遊戲。(當然也有手動制導的AA-20以及駕束制導的機載星光等「異類」)
AGM【Air-to-Ground Missile】 (如AGM-65、9M127):空對地飛彈,遊戲中特指由飛行載具掛載並發射的ATGM,少部分為諸如Ki-148、AGM-12小鬥犬、Kh-38的大當量(不小於100公斤TNT)炸碉堡用飛彈。除常規的HEAT戰鬥部外還有搭載高爆戰鬥部的型號。
ASM【Anti-Ship Missile】 (如AS.34、海王星):反艦飛彈,專門用來攻擊敵方水面艦船。目前僅有半穿甲和高爆兩種戰鬥部。由於遊戲目前的海戰仍然處在二戰的「艦砲對轟」節奏,現在ASM也就只能在空戰模式裡打AI,或者冷戰小船對打
R【Rocket】 (比如曾經「臭名昭著」的S-13DF):火箭彈,無制導的火箭發動機推進彈藥。遊戲內火箭彈搭載的戰鬥部種類多種多樣,不過多數還是高爆和破甲。和砲彈相比火箭彈彈道下墜和散步都比較難看,但勝在當量大,即使打不穿也可以造成可觀的超壓殺傷。蘇陸高級載具RBT-5輕型坦克掛載的「坦克魚雷」火箭彈直接命中甚至可以秒殺本遊戲內任何一款陸軍載具。
飛機使用的高爆火箭彈有延時引信機制,可以設置火箭彈自爆前的飛行距離。熟練使用的話,火箭彈也可以用來空戰。
GR【Guided Rocket】 :(如CIRIT和APKWS Ⅱ)制導火箭彈,但在遊戲中被歸類為空對地飛彈。由於彈體本質上還是火箭彈所以彈道性能不如專業飛彈。
RAP【Rocket-Assisted Projectile】 (如PG-9,M344A1):火箭增程彈。顧名思義是以火箭助推的化學能彈,現代一般用於遠程火砲增加射程,早期一般用於短管大口徑火砲。這種砲彈低初速,飛行中依靠火箭發動機來增加射程。在戰雷中,一些使用低壓火砲的載具(如BMP-1以及一眾無後坐力砲小車),其首選彈藥幾乎都是RAP-HEAT。註:遊戲中並不叫這個名稱,僅僅根據戰鬥部種類來稱作反坦克榴彈或高爆榴彈。
Smoke (如M416):砲射煙霧彈 。彈頭裝藥為發煙劑以及少量炸藥,引信觸發後短時間內在砲彈落點形成一團濃煙。煙霧半逕取決於砲彈口徑。註:煙霧彈也是有TNT當量的,這點導致其有時可以拿來攻擊類似於ASU-57或者M56之類裝甲防護比較脆弱的車輛。最早原本煙霧彈的當量是隨火砲口徑的大小而變化的,但在一次更新後,煙霧彈當量被統一為50gTNT。還原歷史(大噓)
制飛彈藥機制
早期紅外AAM的性能比較差,飛彈視野範圍非常狹窄。圖為法系空軍的荷蘭海鷹MK50戰鬥機之AIM-9B飛彈待發狀態,可見這玩意兒甚至只有一個完全固定的小光環,如此小的視野只能手動把它移過去。
一般來說越先進越後期的紅外AAM,飛彈視野會越開闊,發射的離軸角度也會越大。圖為蘇系空軍的雅克-38戰鬥機之R-60飛彈待發狀態,大小兩個光環都已經閃紅且小光環正在跟蹤目標,表示飛彈已經鎖定目標。
早期雷射制導飛彈沒有專用的瞄準光電系統,只能通過HUD操縱雷射指向。圖為蘇系空軍的敘利亞蘇-22M3攻擊機之Kh-25ML空地飛彈之雷射操縱界面。
雷達如果鎖上目標,則可以自動控制導引頭跟蹤目標。如圖所示,英系空軍的沙特閃電F.53雷達已經鎖定目標並移動了紅外飛彈的小光環,但因為其掛載彈藥為僅限尾後攻擊的「紅頭」AAM,所以在這一不合適角度上並不能鎖定,兩個光環沒有閃紅。
以下簡單說明遊戲內已有的飛彈(以及一些制導炸彈)的制導體制:
紅外(IR) :準確來說應該是「紅外點源」。主動制導,跟蹤目標的紅外輻射,發射前需要打開導引頭,會顯示一大一小兩個光環,大光環表示飛彈的離軸範圍(一些比較早期的飛彈如AIM-9B、R-3S沒有離軸能力,所以沒有這個大光環),小光環表示飛彈的視野範圍。發射後會試圖無差別攻擊任何進入其視野內的目標,因此發射時請注意周圍是否有友軍、著火的殘骸或太陽,這些都可能會把飛彈勾引走。現實中的紅外製導早已可以根據目標相對速度把太陽篩選出去,但遊戲嘛……
根據飛彈的探測能力,紅外AAM和SAM分成尾後攻擊和全向攻擊兩類。前者只能跟蹤載具的發動機發熱,後者則還能跟蹤載具其他部位的氣動摩擦發熱。一般來說全向攻擊的鎖定距離會比尾後攻擊低一些。
防禦紅外飛彈可以用熱焰幹擾彈,且由於火箭彈和飛彈的尾焰屬於熱源,可或多或少幹擾紅外飛彈的制導能力,所以沒有熱焰彈的話可以賭招把小當量火箭彈當熱焰彈用。比較後期的紅外彈具備抗幹擾機制,大體分成閉眼和縮圈兩種。閉眼彈能夠分辨出幹擾彈並暫時關閉紅外製導,以確保能飛過幹擾彈;縮圈彈則是在鎖定目標後縮小飛彈的鎖定區域,從而把幹擾彈排除出視野。防禦這些飛彈除了丟幹擾彈,還需要做更多的機動動作。
人工指令瞄準線(MCLOS) :默認為用鍵盤的上下左右控制飛彈的上下左右轉向。由於這種飛彈是玩家指哪打哪,理論上可以用來對抗任何目標。現實中這種飛彈一般是用搖杆控制,所以建議找個遊戲手柄專門控制。事實上由於此類飛彈操縱性普遍不是很好,一些玩家寧可把它當火箭彈用。
半自動指令瞄準線(SACLOS) :和前者類似,但變成飛彈跟隨準星移動。當然由於飛彈本身有過載和舵效限制,所以和固定翼載具操控一樣存在離軸問題。發射前注意給飛彈留出時間和空間以確保其能扭到理想的攻擊路徑上——低空發射時尤其重要,飛彈可能會中途拍地上。
一部分SACLOS飛彈擁有「自動提前量」功能開關,如V-600P,啟動後可以根據雷達自動修正飛彈航向。顯然這個功能只能針對雷達能鎖上的目標。
雷射(Laser) :半主動制導,載具發射雷射照射目標,然後飛彈去打照射的地方。擁有雷射告警的載具可以感知到雷射照射。制導範圍根據載具的雷射照射範圍決定,超出範圍就會脫鎖。可多發引導。
雷射制導最忌諱壞天氣,使用前要注意戰場天氣是否為雷暴雲等會遮蔽雷射的天氣。同理可得煙霧彈能一定程度防禦雷射制飛彈藥。
駕束(BR) :使用束狀導引信號(雷射或雷達波)開出一條制導通路,飛彈發射後能順著這條通路攻擊指定目標。用法接近SACLOS,但可多發引導。
半主動雷達(SAR) :半主動制導,需要用載具的火控雷達一直跟蹤目標。同樣需要提前開啟導引頭,開啟後亮起一個大光環和一個雙層小光環,和紅外彈很像。
主動雷達(AR) :主動制導,飛彈自帶雷達。和紅外製導一樣會試圖無差別攻擊任何進入其視野內的目標。這類飛彈一般都射程極遠,是超視距戰鬥(BVR)的必備。F-14A戰鬥機實裝之初甚至有過玩家在機場仰臥起坐就能取得大量擊殺的奇景。
以上兩種飛彈都可以用箔條幹擾彈防禦。
擁有頭盔瞄準具的載具可以手動操縱導引頭,也就是界面上的小光環在大光環以及座艙視野範圍內移動,即使不掉頭過來和目標對正也可取得鎖定。雷達同理,載具的雷達能與導引頭聯動,根據雷達鎖定目標移動小光環。
衛星(GPS) :俗稱「鎖地板」,即根據衛星導航鎖定一個經緯度坐標攻擊。顯然不適合攻擊快速機動中的目標。
電視(TV) :飛彈的光電設備捕捉目標視覺圖像,發射後自主攻擊帶有圖像特徵的目標。和雷射一樣怕壞天氣和煙霧彈。
紅外成像 :遊戲中未做出區分,仍然被歸類為IR。與電視制導相似,但其捕捉的是目標的紅外圖像然而實際上毫無區別,slfjc只會嗯套代碼 。遊戲中兩者表現不同為TV彈多出了一個飛彈的光電導引頭的瞄準界面。
慣性(IOG) :利用陀螺儀的慣性確定並修正飛彈的飛行方向。不單獨出現,多和大射程紅外/雷達制導組合在一起。
數據鏈(DL) :彈體接收載具雷達的索敵信息,並根據信息追蹤該目標,因此特性故雷達的掃描速度越快導引效率就越高。與IOG一樣同為複合制導的一環,在飛彈的制導中段起作用。
飛機彈藥
這裡列舉的是遊戲中飛行器使用的彈鏈內包含的小口徑彈種,不過不少地面及海面載具也配有機槍/機砲,所以以下的部分彈藥它們也能使用。
機槍
Ball :普通彈。即現實中消耗量最大的軟芯子彈,穿透力一般。
T【Tracer】 :曳光彈。彈頭尾部裝有曳光管,出膛後曳光管因被點燃會在飛行中會發亮,可顯示出彈道(光源不足或黑暗環境下極為明顯),一定程度上協助射手進行彈道修正,甚至作為指引以及聯絡友軍攻擊方向與位置的方式與工具。由於曳光劑影響了彈頭的結構平衡,導致曳光彈的彈道性能和穿深會稍弱於不帶曳光的同屬性彈藥。
順帶一提,到了45mm砲這個級別的口徑以上就不用考慮曳光不曳光的問題了,因為這個口逕往上(除了3OU8等幾個特例外)幾乎都是曳光彈。
以下彈藥後綴帶有"-T"的有曳光版本。
I【Incendiary】 (-T):燃燒彈 。裝藥為燃燒劑,擊中後會發生爆燃。如果目標的發動機或油箱已經被擊傷,會大概率使其著火。
AI【Adjustment incendiary】 :試射燃燒彈。跳彈率相對較低,但點火效率較弱。
IAI【Immediate-action incendiary】 :瞬間指示燃燒彈。它的裝藥是烈性炸藥故不是正統燃燒彈,擊中後會發生爆炸,但由於裝藥量極小故需要多次命中才能造成殺傷。
AP (-T):穿甲彈。
AP-I (-T):穿甲燃燒彈。既有穿甲彈芯也有少量燃燒劑裝藥,可同時造成兩種殺傷效果,但效能自然不如單一彈種高。
AP-I(c)【Armour-piercing (cermet core)】 :穿甲燃燒彈(金屬陶瓷彈芯)。彈頭結構類似APCR,因此穿透力比AP-I更強。
SLAP【Saboted Light Armor Penetrator】 (-T):次口徑脫殼穿甲彈,機槍版的APDS(遊戲中套的卻是APCR的代碼)。
機砲
P【Practice】 (-T):訓練彈。用於機砲的軟芯彈,定位類似Ball彈。
T :曳光彈。
I (-T):燃燒彈。
I-T*【Incendiary tracer(self-destroying)】 :燃燒曳光彈(自毀)。帶有定時引信,彈頭行進一定距離後起爆自毀。現實中這種設計的目的是避免流彈對周圍環境造成不必要的毀傷,在遊戲中自毀距離往往超過正常戰鬥半徑,故基本可以不用考慮這一屬性畢竟沒有正常玩家會做出「用機砲超遠距離狙擊」這種事 。
以下彈藥後綴帶有"*"的有自毀版本。
FI【Fragmentation incendiary】 (-T)/(*):破片燃燒彈。破片彈與高爆彈相比裝藥較少,它主要是利用彈體的預製破片來殺傷目標,如果想有效殺傷防護較好的目標需要多次命中。
AP (-T)/(*):穿甲彈。
API (-T)/(*):穿甲燃燒彈。
APHE (*):穿甲榴彈。
APDS :脫殼穿甲彈。自帶曳光。
HE (*):殺傷榴彈。
HEI (-T)/(*):高爆燃燒彈。 一些德制機砲上使用的HEI/HEI-T會有「薄殼彈(Minengeschoß)」的後綴。這種彈藥的彈體是衝壓鐵皮製成所以非常薄,因此裝藥量會高於其他同口徑彈藥,毀傷效果也更佳。但其彈頭更輕,彈道性能會稍弱一些。
HEF (-T):高爆破片彈。
HEF-I (-T)/(*):高爆破片燃燒彈。
SAPI :半穿甲燃燒彈。
HVAP (-T):高速穿甲彈。
HEATGR/HEDP【High explosive anti-tank grenade/High explosive dual purpose】 :破甲榴彈/雙用途榴彈。除空心裝藥外也有彈體預製破片,既能殺傷裝甲目標也能殺傷脆弱目標。僅有美製直升機使用。
機槍/機砲的彈鏈多為混合彈種,此時數據欄中只會顯示彈鏈內最高穿深彈藥的穿深數據,不會顯示特定彈藥數據。但是玩家仍然可以在載具的「防護分析」中查看某個彈種的具體數據。
外掛武器
海軍、空軍載具和直升機多少都有一些外掛武器。外掛武器可以選擇帶與不帶,所有的外掛方案都來自歷史上的方案。這些方案遊戲內都已經分好了組:
對地面目標:換句話說,「脆皮載具滅殺方案」。一般是裝藥量大的高爆炸彈/火箭彈。
對水面目標:換句話說,「反艦方案」。一般是穿甲炸彈/火箭彈,和一些專用的反艦武器,比如魚雷、水雷等。
對裝甲目標:換句話說,「反坦克方案」。一般是穿甲炸彈/火箭彈。
一些外掛點比較自由的空軍載具/直升機可以自定義掛載。
空軍/直升機的外掛武器可以設置拋棄鍵,跑路或轉入空戰時可以拋掉以恢復機動性。
其中有些也能在陸軍載具上找到,比如前面提到的火箭彈,此處便不贅述了。
機槍/機砲吊艙 :顧名思義就是裝到外掛點的機槍/機砲。原裝的前射機槍/機砲怎麼用,這個也怎麼用。蘇24M的機砲吊艙比較特殊,可以向下/左右旋轉一定角度
航空炸彈(航彈) :裝藥量非常之大的彈藥。根據炸彈的外殼強度,和砲彈一樣分成:
高爆航彈(如FAB系列)——裝藥量較大,一般選擇在載具周邊造成破片殺傷/超壓殺傷。
穿甲航彈(如BRAB系列)——裝藥量較小,一般選擇直接命中載具從而在內部爆炸。因為從飛機上投放後還會因為重力再加速一陣子,所以航空炸彈扔的高度越高,穿深越大——不能無限增加。
燃燒彈。酬載為凝固汽油,爆炸後在落點的一定範圍內形成一片燃燒區,對裝甲目標無效,僅能殺傷敞篷載具以及轟炸戰區。重量比常規航彈輕。
航空炸彈有延時引信機制,即航空炸彈落地/命中載具後的爆炸延時。最短為0秒,最長為10秒。還有一個選項「瞬發引信」,和延時0秒不同,瞬發引信如果選擇超低空投放並不會立即爆炸,0秒則會。
制導炸彈 :可以理解為「沒有動力段的空對地飛彈」,全靠投擲之初的慣性飛行。制導機制和空對地飛彈大差不差,如弗裡茨X是指令制導、雷石1000是雷射制導。
水雷 :水雷能夠漂浮在水中,待得對面的船靠近到一定距離就會爆炸,和地雷 一個意思。其實也可以看做用法比較特殊的航彈,如果把它直接扔到載具或地面上也會立即爆炸,所以實際上可以把它拿到陸戰/空戰模式當普通的高爆航彈用。講個笑話:美系標誌性的1000磅水雷爆炸當量堪比2000磅高爆航彈,所以在海戰冷冷清清的大環境下這款海戰掛載反而成了陸戰優秀掛載
魚雷 :就把它當成水裡遊的火箭彈好了,所以基本上只能用在海戰中。在老版本中魚雷扔地上也會爆炸,後來這個功能被修掉了。所有魚雷都是高爆戰鬥部。在魚雷艇上,魚雷投放方向都是定死的,一般是指向正前方或斜前方;在較大的海軍載具上,魚雷投放方向可以手動調整,如果方向轉入死區(換句話說,被載具的外部結構遮擋了)則無法發射並報錯。注意:空投魚雷有投放高度和速度,不按高度和速度投放就白投了。有些帶穩定器的魚雷可以以較高速度投放。
魚雷有定深機制,即魚雷沉入水中的深度。有1m和4m兩個檔位。攻擊比驅逐艦大的載具時建議用4m定深。
深水炸彈 :只存在於海軍載具的外掛武器。顧名思義是沉入一定水深再爆炸的炸彈,本來是反潛的,但因為沒有潛艇所以實際上只能反艦。由於實質上就是一枚高爆彈,所以工作原理和高爆航彈大差不差。
和航空炸彈類似,深水炸彈有延時爆炸機制,最短延時為3秒。鑑於現階段(截止2024年8月)還沒有潛艇,直接全部定成最短的3秒用來反艦即可。
瞄準吊艙 :非進攻型武器。出現於一些冷戰中後期戰機的可選掛載中,用以為制飛彈藥指示目標。
外掛油箱 :非進攻型武器。為戰機提供額外的燃油保證航程。
幹擾彈吊艙 :非進攻性武器,為戰機提供額外的幹擾彈儲備。
注意事項:
武器掛點有內掛和外掛之分,具體看載具有沒有內掛功能。內掛武器在歷史/全真模式發射時必須先開啟彈艙,因此會有一些延遲。建議在發射前就先打開。
載具載荷有限,所以不可能死命加掛載,也不能讓載具兩側的掛載不平衡,否則遊戲會報錯「掛載不可用」。且掛載太多會導致飛機/直升機變磚變慢,不宜貿然多掛。一些載具甚至會在投擲一側掛載後失衡。
不同外掛武器有不同投擲限速,超過限速則遊戲會報錯「速度過快無法投擲」。一般來說魚雷投擲限速在200km/h左右(一些有「穩定器」後綴的魚雷會快不少),炸彈和火箭彈投擲限速為馬赫數1,飛彈不限速。同時不難發現載具的速度會加持在武器上,比如懸停中的雅克-38發射的R-60飛彈就比全速飛行的雅克-38發射的更慢更磚,因此空戰期間為提高命中率應儘可能提高飛彈的投擲速度。而執行負過載機動期間投擲的炸彈極易和載具碰撞,輕則撞歪彈道降低命中率,重則當場暴斃。
遊戲模式
遊戲分為街機娛樂、歷史性能、全真模擬三個主要模式面向不對遊戲性要求不同也有可能是對收益要求不同 的玩家,另有軍事行動 、守衛街機 、動態戰役 、歷史戰役 以及自定義模式 可以選擇
街機娛樂
此模式面向偏向娛樂的玩家
此模式只擁有簡單基礎的氣動,操控難度小,不易出現過載斷裂;坦克則更易於操控,部分坦克加快砲塔轉速,但履帶抓地力不強並且發動機出力被buff,所以一些坦克會有嚴重的漂移現象,同時,由於機動提升,地圖縮小及索敵簡單,重裝甲車輛在此模式會有比較好的發揮空間(反之歷史模式飛揚跋扈的脆皮車則容易見光死)。
玩家可以根據不同的成員組組進行多次出擊(陸戰為三次)
飛機可以在空中重裝彈藥,艦艇可以在點外重裝彈藥(美系近岸海軍4.0高級載具道格拉斯的RIM-24除外),重裝時間根據載具本體各武器裝填時間和乘員組裝填技能決定。炸彈、火箭彈等掛載則根據機種不同而有差異,具體地說戰鬥機的火箭彈、炸彈裝填時間相對使用同樣掛載的轟炸機、攻擊機來說長的多
一切攜帶炸彈的飛機,無論該機歷史上有沒有投彈瞄準器,都會有第三人稱視角轟炸準星
除一些小艇外的一切艦艇,不論歷史上有沒有火控計算機,都會增加火控計算機。
街機模式空戰種類較為豐富,地圖分為五種:
對地攻擊:通過攻擊地面上的轟炸目標,碉堡,車輛,以及機場來獲得勝利(目標緊密排成兩排,僅有4張地圖)
前線作戰:通過攻擊地面上的轟炸目標,碉堡,車輛,以及機場來獲得勝利
機場控制:通過控制較多的機場來緩慢消耗對方的比分贏得勝利(頂級及次頂級房無此模式)
空域控制:通過確保特定空域的制空權來緩慢消耗對方的比分贏得勝利(僅見於權重3.3以下的低級房)
空域爭奪:同時兼具以上四種地圖特點,是最具趣味性的空戰地圖
地圖和陣營不侷限於地球歷史,各國載具在某個戰場上進行大混戰
街機模式下標記敵方飛行器後一定距離內會顯示輔助瞄準的提前量參照環,但是這個參照量只適用於特定距離,且實際會受網絡延遲、目標飛行姿態、使用彈種初速不一致等條件影響。陸戰有彈道落點指示,並且顯示擊穿提示。擊穿提示為綠色表示一定擊穿即使顯示綠色也有跳彈的可能 黃色為有可能擊穿,紅色為無法擊穿,灰色為完全無法造成致命傷害。然而有時會出現綠色打不穿,黃色通常都不能打穿,而紅色反而有可能擊穿的奇葩情況。顯然擊穿提示並不一定可靠。有人曾經用防空機槍擊毀坦克。車組被機槍打在裝甲上震昏迷的。 在更新超壓機制後裝藥量足夠大的砲彈可以隔著裝甲震死裡面的乘員
陸戰不能自帶空軍載具,而是由系統隨機抽取,攢足行動點後可以暫時操縱系統抽取的載具執行空戰/空襲。載具存活一段時間後會自動退出。
海戰仍可以自帶空軍載具,但保留了系統隨機抽取的功能。
注意,街機娛樂的機動數據完全是安東自己yy的,比歷史性能模式載具的發動機轉速與發動機馬力均翻了一倍,而艦艇的槍砲甚至可以做到指哪打哪,完全無需拉提前量。以上情況經常導致玩家習慣街機娛樂模式的載具性能之後會覺得歷史性能模式的載具機動不好。
歷史性能
該模式在街機的基礎上增加了真實性,主要面向使用鍵盤操控但又想取得更高真實性的玩家(並不絕對,亦有不少在電腦外接手柄的玩家,而在XBOX或PS5端遊玩的玩家在其ID前部會有一個手柄的標誌)
氣動模型更加完善,載具更加難以操控。(其實是飛機會因為超速或過載導致結構損傷與墜毀)
陸戰採取計分重生制,死後達到指定分數才能重生,但損毀載具無法出擊,但如果擁有該載具備用載具 道具則可再次出擊。空戰只允許出擊一次,在起飛階段可以拋棄載具切換掛載等設置,但不能切換載具。
8.0以上權重的陸戰歷史性能在打夠2500重生點後可以使用掛載核彈的飛機,投擲核彈後對方勝利分清零。
武器卡殼為永久性,只要你不返回基地進行修復,將無法使用主武器。
飛機/直升機必須返回機場或航母補給彈藥。
陸戰沒有系統抽取空軍載具,只能自帶。海戰仍可。陸戰次頂級和頂級可通過攢重生點出系統贈送的無人攻擊機。
海戰火砲不再自動修正,擁有完備火控系統的載具能夠給出射擊提前量,鎖定後週期更新提前量,直至目標消失。絕大部分載具的火控為對海火控,對空火控基本上集中在那一票二戰末期~冷戰載具上。
空戰作戰背景以事實?? 為準,不同的陣營會接到不同的任務(例如:摧毀蘇聯後方的152神教 ,炸毀日軍的飛龍 號航母等)但實際上大家都是打到一邊死光才罷休
陸戰作戰故事曾經 分兩條世界線:正統的「歷史事件」(同盟國打軸心國、西班牙內戰、諾門罕戰役,或韓戰背景)或「架空歷史」(蘇聯/蘇德社會主義聯盟對英美或英美相互演習、英美蘇法德意日大亂鬥少女與戰車直呼好傢夥 )。由於陣營解綁,現在經常出現莫斯科-柏林邪惡軸心、冷戰美蘇合併以及中蘇交惡。2.50版本後歷史模式中陣營解綁的概率有明顯提升
沒有任何輔助瞄準(原先街機上有投彈瞄準儀的飛機仍然有第三人稱炸彈落點顯示,但在後來的1.65版本取消了第三人稱炸彈落點標示 陸戰玩家的哀嚎,美系優秀轟炸機表示心情穩定 )在後來的一次更新中有雷達的防空車對飛機有雷達瞄準環。在目前最新的1.9.7版本中加入了火控計算機系統,配備有該設備的飛機又能夠看到炸彈和火箭彈落點了,部分擁有火控雷達的飛機可用預瞄環。擁有獵殲系統或裝備雷射測距儀的車輛可使用自動裝表。實際上在頂級房,各種高性能空空飛彈、空地飛彈和地空飛彈的普及以及直升機機砲自動鎖定各種一鍵殺頭,有沒有輔助瞄準意義已經不大了。
全真模擬
此模式擁有更加完備的氣動,由於該模式的飛行器採用軸量控制機制,如果只使用滑鼠和鍵盤操作飛機難度會很大,因此該模式主要面向擁有配套專用搖杆的模擬飛行玩家,而該模式的陸戰操控則仍可以使用鍵盤不受影響
氣動模型比歷史模式更加完善,各項飛行參數皆非常重要,稍有不慎作死低速拉大杆什麼的 便會進入尾旋而墜毀
使用重生點機制,可以更換隊列中的不同載具。
玩家空戰只有駕駛艙視角(視該機佈局還可能有機槍手與投彈瞄準鏡視角),陸戰則去掉了第三人稱視角,僅保留車長( 頂) 視角、車長望遠鏡視角(需要自行到設定中調整)、車長鏡視角(現代坦克)/駕駛員視角與砲手瞄準鏡視角(而且砲手瞄準鏡視角不再像街機與歷史那樣直接從「砲管內部」瞄準,而是從真實的觀瞄設備的位置進行瞄準,故在近距離開砲如果不注意這點,可能會導致射擊脫靶。
分房為兩個等級
低級房為二戰同盟vs軸心
高級房為冷戰北約vs華約
每日會刷新指定載具,只能使用當日指定載具出擊。
除了雷達防空車外完全沒有任何瞄準輔助
僅能通過載具外觀辨別敵友,不顯示隊友的任何信息,且隊友位置不會在小地圖上顯示。這意味著部分繳獲車、援助車,比如開著德國的KV2幹掉T34(使用如上載具潛伏進雙方陣營打黑槍的這類玩家通稱二五仔)將難以辨別敵友,所以經常發生敵我不分、誤殺隊友的現象(換句話說,友軍之圍 ),B站UP:戰鬥巨獸雪風號有一部分娛樂向全真二五仔視頻放送。
在頂級全真中,主戰坦克的雷射測距儀會與主砲聯動,測距完成後能自動校準主砲(其實歷史模式也可以)。
世界大戰
在特定時間內開放的活動,玩家通過參加( 肝爆 ) 活動可獲得豐富獎勵天天開的話伺服器天天爆(x
通過聯隊之間的兵棋推演和活動中聯隊成員也可以是其他玩家 來進行對歷史戰役的模擬在?看看這次富爾達
通過聯隊和聯隊指揮官之間的戰鬥對抗,贏取任務,並通過積累擊殺,助攻等目標完成任務領取限定載具
聯隊中中士及以上軍銜者可參與指揮,活動中優秀聯隊的指揮官可獲取額外獎勵
聯隊成員(包括指揮)可參與推演中的戰鬥,使用活動指定的各種載具與對方戰鬥沒肝出來指定載具就乖乖用系統給的壯丁車
軍事行動與錦標賽
此模式通常為遊戲活動
大部分時候都是還原歷史歷史從來就不公平,所以某些活動中KV-1暴打三號四號、虎式暴打T-34/76很正常,然而好歹還原一下雙方數量唄 ,還有些活動是純屬好玩(譬如只有水上飛機才能參加的「水上漂」海戰沒出之前先讓你們水上飛機對射 238雷霆,大艇雷霆 、一隊防空車跟一隊攻擊機撕X的「中空之戰」,以及項目繁多的「戰機冬奧會」等)。錦標賽模式(目前只有空戰)為官方定期舉辦的1v1/2v2/4v4/7v7小組排位錦標賽,決賽還有網絡直播然而被牆了。
從1.51版開始,軍事行動模式內加入了無盡之戰模式,也就是無限重生(需要花費銀獅)的歷史、全真模式,一局通常有2-5小時,通過完成不同的任務來最終獲得勝利。玩家可以中途加入,中途退出,所以有可能你退出了過一會再加入還是剛剛那局。截止1.55.1.43版,該模式已經舉行了8次,並且在不斷的完善機制中。
自定義模式
此模式無收益 ,多用於開房練習、小夥伴之間玩耍、大神之間的solo、錄製微電影,或者進行一些當前遊戲框架之下無法進行的試驗(比如頂級主戰坦克發射鋼針能不能殉爆戰列艦[ 7] ,這種情況因為遊戲框架不允許只能在自定義模式實現)
動態戰役
此模式通常為單人模式但可以聯機遊玩
大部分戰役為歷史戰役,少部分架空。基本模式為一個戰役分為若干小階段,每個小階段可以選擇一場戰鬥參與。戰役開始前玩家可以選擇陣營、選擇優勢偏向、選擇勝利標準和遊戲中戰機的年代。戰役開始後每個階段會刷新5個以上的任務,包括攔截轟炸機、轟炸機護航、轟炸、對地攻擊、戰鬥巡邏、空戰格鬥等。任務中使用的戰機為根據陣營、年代和任務模式隨機分配的戰機,目測是完全體戰機滿掛載加默認彈鏈。因此在某些活動/隱藏機加入遊戲但未公開放送時可以使用此模式搶先體驗。
此模式有收益但微乎其微(幾十幾百銀獅和研發點),且有次數限制 ,每日進行若干次遊玩後不再獲得收益。
此模式有三檔難度選擇:街機娛樂、歷史性能、全真模擬
歷史戰役(DLC)
此模式通常為單人模式
歷史戰役中所有戰役均為歷史戰役,首次遊玩獲勝時獲得收益 。
典型的戰役為日美太平洋戰爭,分日美兩方,戰役不同。
獲得方式為購買,如日美太平洋戰爭戰役獲得方式為購買美國太平洋戰爭包(似乎已經買不到了,內含2級金幣載具XP-38G、高級帳號、金鷹和美國太平洋戰役)和日本太平洋戰爭包(內含4級金幣載具零戰五二型甲、高級帳號、金鷹和日本太平洋戰役)。
此模式有三檔難度選擇:街機娛樂、歷史性能、全真模擬。收益計算時每個檔次分別計算,也就是說每場戰鬥每個模式可以分別獲得一次收益 ,其中全真最多,歷史其次街機最少。
守衛模式
固定為街機模式,只有陸戰和空戰。
固定為人機戰,AI控制的敵軍會分批次從各個方向進攻或佔領玩家側的基地。玩家側基地全毀或己方戰鬥分數歸零則戰敗,總進攻波次結束時基地未全毀或仍留有戰鬥分數則戰勝。
可無限次數重新部署載具,但每次部署成功都要消耗一定的銀獅(約為載具最大維修費的一半)。
玩家載具被毀後會使己方戰鬥分數損失。所以打陸戰守衛時要儘可能保命,被打殘或沒彈藥了就想辦法去拿刷新的補給,不到萬不得已別棄車
每日第一次完成守衛模式會隨機獲得一個經驗或銀獅加成卡的獎勵。如果該局獲勝,那麼加成卡的面值就會更大(至少為150%),且額外獲得一個相應模式載具的通用備用載具。
遊戲幣
銀獅(銀幣)
可以通過戰鬥、官方活動、任務等方法獲得,可用來購買常規載具,支付載具維護費用,升級專家乘員組以及購買第四與第五個乘員組。
金鷹(金幣)
可通過充值或官方活動及金鷹合同丟包合同 等方法獲得,除可用來購買高級載具、改裝件、護身符、VIP( 高級帳號 ) 以外,還能兌換銀幣,使用自由研發點,升級王牌乘員組,以及購買第6-10個乘員組。
任務獎券 (綠票)
可通過肝 完成遊戲中的作戰任務獲得,可在任務獎券商店購買道具、載具、貼花等物品。1.71更新後已經獲得的任務獎券會一直保留不會清空,但是需要肝 完成特別任務解鎖商店等級才能解鎖部分商品而且也是一月一清。
Gaijin Coin(蓋緊幣)
可通過充值或出售活動載具等方法獲得,可以在Gaijin Market(蓋緊市場)購買載具、道具、貼花等物品,似乎也可以用來購買Gaijin旗下其他遊戲的道具等。最早1蓋緊幣=1美元,而在疫情影響下美元貶值後使用中國銀聯卡充值時採用歐元結算,但據網友充值記錄看並非 1 GJN = 1 EUR。推測有可能是先換歐元再兌美元。
國家陣營與科技樹
如同隔壁戰車世界 、戰艦世界 、戰機世界 一樣,戰爭雷霆擁有相似的科技樹系統,分為多個系,各個系之間研發點不互通。在擁有了等級較低的載具後才能研發下一級載具。當然,還是有部分不同。
通過某載具獲得的研發點可以研發同類載具(例如飛機打出的研發點只能給其他飛機,不能給坦克或直升機)。
連線機制。與坦克世界不同,戰爭雷霆的某些載具之間有連線,但並不強制只能使用連線上端的載具研發下端的載具。但若想購買連線下端的載具,則需研發併購買連線上端的載具。用連線上端的載具研發連線下端的載具能得到30%的研發經驗加成。
跨級研發懲罰機制。銀幣載具(包括活動載具)的最大載具研發效率區間是該載具等級-1級至該載具等級+1級,而金幣載具的最大載具研發效率區間是1至該載具等級+1級。研發跨級越多則載具研發懲罰越高,但銀幣收益、改裝件研發收益和通用研發點收益不受影響。這就是次頂級房永遠都會看到一堆開(123豹或標題黨)豹2A4M或免費的艾布拉姆斯還有T-72AV,90B的單車俠的原因 空戰也一樣,空歷一間6人房,4架288
遊戲歷史
相關爭議
歷代版本黑歷史
反坦克樹:陸戰處於公測階段時,物理碰撞模型有些瑕疵,會發生兩輛坦克側面貼在一起就會開始瘋狂亂轉、坦克撞擊到某些物體可能會錯誤的導致成員死亡等等情況。最常見的bug是,由於戰爭雷霆為了照顧低網速玩家採用了使用了客戶端運算,當玩家撞倒可摧毀物體(譬如一棵樹)之後如果因網絡原因主伺服器沒有接收到數據而判定為那棵樹並沒有倒,在玩家客戶端接收到伺服器信息時,樹就會重新立起來,輕則幹擾車輛行進,重則把玩家的坦克從內部撞壞。坊間戲稱「反坦克樹」。直到現在,反坦克樹依然存在,某人的bt5撞上去就爆掉了,再加上安東星引力總是異常,即使是鼠鼠也會被中出(bushi)淦爆的。
安東神棺:試製五式砲戰車與試製新砲戰車甲型,由精日韓國資料員提供,因為其方方正正的外觀以及頂蓋可抬升以增加俯角的設計被稱為棺材,而且還有200mm+的戰鬥室正面裝甲以及完全免疫全口徑彈的傾斜首上再配合完全脫離二戰日本工業技術的2000hp的神仙發動機,這種完全扯淡的行為引起眾怒(尤其是被刪除了105虎王、黑豹II、柯利安和鼠式的德棍)。後有塗裝作者給該車輛製作了靈車狀塗裝,遺像位置放置安東·尤丁採夫先生的黑白照片。
免費的艾布拉姆斯( FREE ABRAMS! ) :一次放送事故。源於某年,一個屑主播( 史通鈉 ) 在放送中口嗨,嘲諷玩家們想要免費的滅火器、維修套件。這完全是正當要求 他藉此說:「我們為什麼不給玩家們免費的M1呢?」引起眾怒。這個梗全球通用。作為回應,安東在2019年的愚人節推出了一款名為「免費艾布拉姆斯」的禮包限時售賣,內容包括:與購買所需金額等價的金鷹、一個頭銜"@realfreeabrams"還有一輛XM1(GM)艾布拉姆斯,由於購買禮包所需的金額完全等於禮包內所含的金鷹的價格,所以XM1真的是免費( 買就送 ) 的(可是禮包不還是要花錢買的嘛)。
2.50:
在測試服中修復ZTZ99的裝甲時,因為與部分鍋蓋頭代碼通用而導致了鍋蓋頭裝甲巨硬的bug(已修復)
不明bug導致M247約克中士、獵鷹能從正面洗死279工程、IS-4M一眾重型坦克甚至T-90A這些MBT
AGM65「小牛」空地飛彈從測試服到正式服被大砍一刀同時也導致共用一套代碼的PARS3 LR無端遭殃,包括但不限於飛彈爬升時莫名其妙丟失目標後自爆等
僅僅因為是金幣機,su11的機動比銀幣的su9要好得多
bvvd根本不顧資料員發送的資料,給02突整了69的鋼針。拜託,這都几几年的車了? 已修復,ptl02從砲太爛變成了砲特靈,在8.0的他甚至能暴打卡那封。此條目存疑,有可能是因為S姓資料員黑了02輪的新鋼針。
bvvd為德國F-4F編造了根本不存在AIM-9J
2021年愚人節活動期間,活動中的HJ-10發射車套用了瑞典UEDS 33反坦克飛彈發射車的代碼。也許是因為粗心的gaijin程式設計師將二者的代碼全部替換為了HJ-10的,導致7.7權重的UEDS擁有了包括雷達、電視制導、1300毫米穿深的飛彈等超模功能,當晚7.7-8.7權重分房,瑞典側成批的UEDS在重生點發射飛彈超視距攻擊對方。混亂持續了一個多小時,以Gaijin緊急發布了更新包修正了UEDS的數據為結束。
2.65:
也許是給防空車套用了鋼針的穿深公式或是砲彈實體化的影響,一眾防空車有概率從正面擊穿一些重甲車輛,如279工程和主戰坦克。(豹——豹——)
2.70:
gaijin大砍了收益,從前部分賺錢的權重現在也不能賺錢了。然而論壇管理員1080p超清壬 死不承認,作為一家規模尚不算小的遊戲的社區管理員,1080p這種行為是令人不齒的。
2.19:
gaijin再次大砍收益,給助攻大砍一刀,使得頂級房白班車打配件更加困難,經常出現無害化後被隊友收割導致自己毫無收益的情況。
本遊最大雲玩BVVD先生
以下是本遊戲現任策劃 同時是本遊戲最重量級雲玩家維亞切斯拉夫·巴蘭尼科夫( BVVD ) 先生的神奇操作
在1.93版本一測更新直播中,BVVD先生駕駛英系全新金幣載具「獵人」FGA.9使用AIM-9E空空飛彈攔截試飛場AI駕駛的米格-15,創造了兩發兩不中的良好尷尬 戰績。
在1.101版本一測直播中,BVVD先生展示中系全新載具強-5早期型時,使用渾身解數攻擊靶場的T-62坦克(型號存疑),在打空了除NR-23機砲之外的所有機載武器後坦克巋然不動,徒留一串Hit(命中無傷)。
在2.2版本一測直播中,BVVD先生在展示英系全新載具布萊克本 掠奪者S.2自航母彈射起飛時起步即跑偏,在將左側機翼穿模插進航母甲板後華麗墜海,在經過三次嘗試無果後放棄了試飛。三回啊三回
在2.9版本一測直播中,BVVD先生在展示瑞典全新載具J/A-37「雷」式戰鬥機時,於空中開啟推力反嚮導致飛機險些失速。
在某次版本更新直播時,BVVD先生駕駛伊爾-28展示新的爆炸特效,起飛即投彈且炸彈延時設為瞬發,險些炸死自己。
在「空中霸權」的版本前瞻測試中BVVD先生親自試駕以系F15時在空中硬拉十幾個G的過載導致飛機兩側主翼拉斷,再度墜機。
bvvd唯一人事 某S姓中系資料員根據自己的喜好隨意修改載具數據,bvvd親自修改了些瞎改的數據(獲得半小時親媽體驗卡)←此條目可信度存疑,請參考下部「中系資料員事件」條目。
314慘案
2016年3月14日爆發的大規模封號事件。原因是某些淘寶代充採用黑金即盜刷他人信用卡的方式結算,在卡主發現被盜刷後要求銀行返還轉帳而gaijin公司得不到任何收益。發現此事件後gaijin官方封禁了所有充值過黑金的玩家,並在玩家補交黑金充值等額(官方價格)的費用後才予以解封。某些大額黑金充值玩家因此退坑或直接另開新檔。
至於黑金賣家是怎麼刷到別人信用卡的這尚未可知,在爆發黑金事件後各涉事淘寶賣家光速跑路,受害者無法得到賠償。
中系資料員事件
本條目存在主觀爭議,條目儘量以客觀立場敘述事實,並省略了大部分帶有攻擊性的言論。
2022年3月底至4月初,爆發了對中國大陸方面資料員Sainthh(以下略稱S姓資料員)的彈劾事件。
S姓資料員是中系(大陸)資料組組長,是所有中系(大陸)資料與Gaijin官方唯一的交流渠道。
該資料員的某些不合適的言論與行為,如否定所有中國玩家反饋給Gaijin官方的關於中系載具的數據與信息、以及對09高砲洩密問題的雙標(你反映是洩密50萬 我反映是提供資料)成為了事件的導火索。
事件的整體起因是中國大陸方面資料組極為拖沓的工作速度導致中系自放出時(2019年9月)至當事時(2022年4月)仍然是一個無特色也算不上強的遊戲國別,後曝出是S姓資料員出於個人喜惡和遊戲需求對資料組提交的方案進行選擇性過濾的結果。
不僅是國內玩家,包括很多國外玩家對中系(大陸)資料組的工作效率和工作成果報以質疑。戰爭雷霆論壇發布的投票「你對中系資料員滿意嗎?」以98.79%不滿意對1.21%滿意的結果(該投票已結束)宣告了全世界玩家群體對中系(大陸)資料組的不滿。
截至2022年4月7日 12:43,事件結果是,戰爭雷霆中文論壇管理員宣佈Gaijin已經和S姓資料員解除合作關係。
關於此次事件官方論壇的討論:我們怎麼才能把中系資料員換新?
此次事件還引發了對與S姓資料員私交甚密的bilibiliUP主「院長今天又划水」的一系列攻擊。【起因是因為有人翻出了院長父親的工作是直升機研發,再加上當時謠言說要出直5(只能打火箭彈的米4AV),院的反對者以此攻擊院。】←存疑。目前比較中肯的說法是由於院和S某私交甚密,加上院在貼吧、bilibili等的一些不良行為引起眾怒導致牆倒眾人推。編輯條目時請不要出於個人的立場去偏袒當事人,請儘量中立客觀地敘述事實。
關於此次事件的利益關係梳理,網友製作了「WT國內資料組時局圖」
截至2022年6月7日 13:42,BVVD在一測展示了正在做數據的99A(一測套殼99III數據,二測證實機動重做內構重做)。同時,玩家用WarThunderCDK(Gaijin官方發布的,用於製作塗裝和建模的,可以查看遊戲內所有建模和武器數據文檔的軟體)證實,Gaijin官方已經製作了包含12.7mm機槍吊艙、AKD-9空地飛彈、AG300/M多用途空地飛彈、「天雷」-2小型空地飛彈、「天燕」-90直升機紅外格鬥彈、57毫米及90毫米火發-7D/火發-25火箭彈、57-1及57-2式火箭彈等在內的中系直升機掛載,S姓資料員威脅的「永不可能出99A」和「沒了資料員就沒了中系直升機科技樹」已經被官方打為謠言。
截至2022年9月26日 11:11,中系在此次版本更新中添加了直升機科技樹,再次證實了某S姓資料員威脅的「沒了資料員就沒了中系直升機科技樹」是徹底的謠言。
雙十一慘案
2022年11月11日發生的較大規模封號事件。原因是2022年週年慶時伺服器宕機導致Gaijin沒有及時收到用戶當晚氪金的現金。11月11日凌晨(東八區時間),Gaijin官方將伺服器宕機當天有交易行為的帳號暫時封禁並查帳,並同時封禁了一批淘寶黑金用戶(無關是否在伺服器宕機時交易),事後恢復了正常帳號的使用。據反映被暫時封停的正常帳號大多是當天因伺服器宕機而選擇在steam購買打折禮包的用戶。雖然此事件也導致了一批黑金用戶被封禁,但由於314慘案的前車之鑑,此次封禁的影響力並沒有六年前大,大部分玩家仍然正常遊玩。溫馨提示:淘寶氪金有風險,請儘量選擇官方渠道氪金。
五月玩家抗議活動
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2023年5月16日,Gaijin在戰爭雷霆遊戲公告與推特等平台宣佈對遊戲經濟系統進行大幅度修改,對各種載具的銀獅和經驗收益在本就不高的情況下大幅度降低,且調高了大部分載具的維修費用收益低到離譜,維修費高到離譜 有一部分載具的維修費得到了下調,但沒下調多少 。由於戰爭雷霆近幾年持續下調收益指數,導致玩家若不充值高級帳號就難以維持遊戲經濟甚至做到收支平衡,又加上曾經發生的免費滅火器與維修包事件,該公告一經發布就遭到了世界各地玩家的強烈反對和抗議。
5月17日凌晨,一位ID叫「Liliya」的玩家(事後證實為中國玩家)在戰爭雷霆遊戲官方社區用英語發表了一篇《告戰雷玩家書》,文中措辭嚴肅地反對了遊戲公司的改動並以「剝削」來形容近幾年的經濟改制性質。在文末,這位玩家呼籲全世界的戰雷玩家齊心協力抵制巴蘭尼科夫變本加厲的削減收益的行為。這篇文章很快在社區引發了劇烈反響並且得到了許多玩家的支持,並以此為首也開始撰寫批評文章。
5月18日,Gaijin迫於輿論壓力回滾了經濟改動。[ 8] 從這一天開始,戰爭雷霆官方論壇與推特還有中國的百度貼吧戰爭雷霆吧等社交平台的網友開始對gaijin的新政策進行激烈討論並達成共識——堅決反對該改動的執行,更有甚者在仔細解讀後發現遊戲中未開啟高級帳號的情況下收益綜合(III級以上載具)必須為負數,就算開啟了高級帳號也必須維持KD1以上才能保證有淨收益。
5月19日,gaijin在官網論壇發布公告,稱暫停這一次經濟改制並開啟問卷調查徵求玩家意見。但玩家被gaijin之前對在官方論壇上發表抗議經濟調整言論的玩家處以封禁,和問卷發布後據稱有玩家做完問卷調查後被封禁等行為所激怒,表示無法接受gaijin的行為,要求全面將戰雷所有載具的收益指數提升回安東時代的水平。但gaijin官方對於這些訴求至今沒有任何實際的正面回應。同時,一直為愛發電的中文漢化組也因此事被官方逼走。
5月20日到23日輿論繼續發酵,Gaijin發表公告宣佈重新審視經濟系統[ 9] ,但越來越多的玩家對官方的政策與打太極式的套話回應而感到憤怒,選擇了在社交平台上發長文章批駁gaijin自巴蘭尼科夫時代以來對戰爭雷霆的各種改動,並且開始「集中質問」戰爭雷霆官方的帳號為何對自己的訴求置之不理。世界各地的大量玩家紛紛在discord、QQ、推特等平台成立「反gaijin聯盟」(簡稱W.T.P.U)圖聯合起來向遊戲公司施壓以換取相對正常的遊戲體驗。其中由於戰爭雷霆將在5月26日開啟夏季促銷活動,玩家們決定有組織地進行在活動時期內不登錄且不在商城內購買代幣或禮包的抗議,此舉被正式稱為「五月大罷遊」。另外,在gaijin夏季促銷前,為了表達自己的不滿和抵制,大量玩家在遊戲平台Steam上對戰雷投了差評,以至於戰爭雷霆在商店頁面的近期評價以高速跌落至「差評如潮」,總體評價也從「特別好評」跌至「褒貶不一」。
W.T.P.U所謂「徽標」
W.T.P.U所謂「會旗」
5月23日,Gaijin再次發布重新審視經濟系統的公告,表示會在6月14日提供詳細的經濟改動路線圖[ 10] 。
後續
遊戲內:Gaijin的經濟改動基本實裝完畢,目前的對局收益大致在玩家接受範圍內。
"W.T.P.U":組織管理層內部由於所謂的「權力鬥爭」而引起內訌,最終解散。什麼先鋒無政府主義黑軍(笑)
2025勝利日玩家抗議活動
2025年正值日本投降80週年,在6-8月(即此次事件的前幾個月),Gaijin在bilibili 等媒體上大規模推流宣傳《戰爭雷霆》,特別是針對中國玩家提供了少得可憐的 對應國家福利。
然而,Gaijin在9·3勝利日僅僅2天後的9月5日,發布了當時的新版本「戰象先鋒」預告片,宣告泰國陸軍載具成建制加入日本陸軍科技樹,包括泰國進口的中國載具,如VT-4主戰坦克。此外,Gaijin還在勝利日前後上線了一款名為「大和魂 」的貼花,存在鼓吹日本軍國主義的嫌疑。
冷戰/現代泰國作為日系子線一直飽受中國玩家詬病,蓋因歷史是二戰日本即將戰敗時泰國就終止了和日本的軍事同盟,之後泰國便一直在中美等多個國家之間搖擺不定但泰國依然與日本有著緊密的經濟聯繫和文化交流,把泰國載具發給日系做子線本來就有泰國玩家群體支持 ,而且買的中國陸軍裝備還不算少。雖然根據Gaijin的行事作風,將泰國進口中國載具發給日系可以說就本是在預料之中,甚至有玩家表示「毫不介意給日系發幾個開線攔路虎」並對這一行為表示期待。但在9·3勝利日後明目張膽地將中國載具送給日系無疑是極大冒犯。
同時巴蘭尼科夫又在直播上聲稱「我們認為中國的直升機飛彈數值是用高空無人機測出來的,在直升機上發射應當縮水」,結合Gaijin罔顧中國官方公開宣佈的數據,對中系載具無端削弱的累累前科,以及這次毫無懸唸的新削弱,和官方遊戲社區上對中國玩家直接堵嘴之行為,這一次中國玩家以百度貼吧 「戰爭雷霆吧」為中心發起激烈抗議。
從預告片發布當天開始,除了再次要求Gaijin給中系應有的待遇和罷遊外,更進一步的攻擊者還選擇通過網信辦舉報,批判遊戲內的反華內容(包括但不限於遊戲內存在已久的【動態戰役·諾門罕】中對滿洲之於中國的主權論述錯誤、把日章旗/旭日旗往中國產的載具上貼、造謠中國載具稱其性能落後),以求複製《戰地風雲4》的經歷,將《戰爭雷霆》在中國封殺。
9月10日,Gaijin修正了【動態戰役·諾門罕】對於滿洲的錯誤論述。
9月11日,Gaijin專門在遊戲中文官網和Bilibili官方帳號WarThunder_CN寫了一封中文信[ 11] 試圖安撫中國玩家情緒,但百度戰爭雷霆吧方面認為中系並未得到應有待遇,所以這種反應被部分玩家認為毫無價值。
同日,網信辦回絕了一切封殺請求[ 12] 。按小吧主的解釋,網信辦的確收到了如同DDOS一樣海量的舉報請求並得知了該事件,但工作人員無法逐一核實並有效答覆,故決定回絕封殺請求並觀察核實情況。(後續待觀察)
2025年9月23日「戰象先鋒」版本實裝後,泰國的VT-4依舊被歸入中系載具,玩家的抗議活動取得了一定的進展;進入十月後,部分中國高級載具實行了打折促銷處理,一定程度上緩和了矛盾。
歐美玩家對於中國玩家的抗議表示不理解,理由是「中系收錄了那麼多日本載具(指二戰繳獲的日軍載具),那為什麼不能接受把中國載具發給日系」。和之前的砍收益等遊戲機制問題不同,這一現象牽涉到冷戰以來的國際局勢問題,中國玩家實際上是孤立無援的。
2025年9月29日,Gaijin在遊戲中文官網和Bilibili官方帳號WarThunder_CN寫了另外一封中文信[ 13] 進行相關情況說明。
歷年愚人節活動
從13年開始,戰爭雷霆就在愚人節進行特殊的活動,在活動中玩家可駕駛特殊載具,載具在正常情況下 不能在正式遊戲中使用。
飛行小馬真·安東(星)飛馬
2013年愚人節活動,玩家可以駕駛一艘可飛行的小馬進行空戰,小馬有兩門機砲與2×4火箭彈。官方飛馬
據說這是戰雷中升限最高的載具
巨型磁暴蝸牛
2014愚人節活動,活動中有一架巨型磁暴蓋緊拉在地圖中,玩家可駕駛飛機攻擊這隻蝸牛。據說此次活動與戰爭雷霆發行商gaijin的logo(一隻蝸牛)有關。
該活動致敬了同年在院線上映的電影《哥斯拉(2014)》。
ST1機甲實驗
2015愚人節活動,玩家可以駕駛架空設計的ST1雙足步行機甲進行戰鬥。精蘇狂喜
真實的戰爭
2015愚人節活動,玩家可以駕駛充氣坦克進行戰鬥。
充氣坦克外部塗著類似美軍m4謝爾曼的噴漆,而內部使用木頭作為框架/裝甲。動力來源是四個人蹬自行車提供,而火力則由一名砲手在砲塔部位用彈弓彈射胡蘿蔔(ap,穿甲1/1/1)或土豆(he,穿甲2/1/1)。視角改為後上方45°,在坦克上方還有滿值為400的血條。感覺就是在黑血條世界呢
充氣坦克在歷史上是作為諾曼第登陸時別處的佯攻使用,詳見「鬼魅部隊」,這是盟軍一支完全由藝術家組成的、完成許多信息情報戰的影子部隊。他們能偽裝從砲兵陣地到橋梁修築工程到大量不同部隊拋棄的重傷兵員,總計間接拯救至少三萬同盟國軍人。
加勒比海風帆船大戰
2016愚人節活動,玩家可以駕駛風帆船在海上進行戰鬥,風帆船大砲中射擊出的砲彈為胡蘿蔔。
現在普遍認為這次活動是為之後的海戰提供測試。
戰雷召喚·現代戰爭
2017愚人節活動,玩家可以駕駛現代坦克與直升機進行戰鬥。盟軍可以使用豹2A5主戰坦克與阿帕奇武裝直升機,而蘇軍可以使用T-90A主戰坦克與米-35武裝直升機。
現在普遍認為這次活動是為之後的現代坦克與直升機提供測試。
寂默雷霆
2018愚人節活動,玩家可以駕駛潛艇進行戰鬥。美軍可以使用維吉尼亞級核潛艇,英軍可以使用前衛級核潛艇,蘇軍可以使用亞森級核潛艇。
在戰鬥中可以使用主被動聲吶,聲吶誘餌和魚雷進行戰鬥,戰鬥地點在被厚厚冰蓋覆蓋的北冰洋海底,佔領據點之後勝利方核潛艇就會自動發射彈道核彈,迎來勝利。
戰雷官方為了愚人節效果甚至還做了以假亂真的新logo:SLIENT THUNDER
地球雷霆:我們絕非祂們的玩物!
這個飛碟剪影還是從隔壁星際爭端弄過來的
2019愚人節活動,玩家可以駕駛飛碟進行戰鬥,飛碟擁有護盾,在空中可以使用雷射進行攻擊,下水之後切換成霰彈,可發射魚雷,還可以按G鍵切換成懸浮坦克模式使用軌道砲和耐受雷射的強力護盾。
戰雷不但製作了新的logo,新的口胡宣傳影片[ 14] ,甚至關於飛船的描述都變成了一種外星文字其實是改了字庫 。
和之前較為倉促不同,這次戰雷官方帳號在3月30日就在youtube上放出了預告片《綠山市發生了什麼?》[ 15] ,其中提到了綠山市整個城市被政府封鎖了。
中文版活動描述
我們常常稱之為「陰謀論」,但它已被證明是個事實。美國綠山市已經成為外星人星際網絡運動的一個場景,他們利用人類作為外星人戰爭機器的飛行員,我們需要知道真相!
從格林尼治標準時間4月1日11:00到4月5日11:00,可以在競技場參加地球雷霆外星人戰鬥。您可以在遊戲內的“Event”中找到競技場的入口!
1992年,政府宣佈美國綠山市為封閉地區,原因是當地一家化工廠發生事故。從那時起,整個青山地帶與外界完全隔絕,但直到最近公眾才瞭解到這個可怕的事實。
外星人存在,他們早就滲透到不同國家的政府中,並且能夠輕易地操縱公民的思想。而綠山以其獨特的地理景觀吸引了外星人的注意,成為了一個外星戰鬥機器的舞台,這些神秘物體的人類飛行員被外星侵略者木乃伊化。從綠山的一部分人口中挑選出來的飛行員仍被安置在城市的某個地方,處於一種催眠狀態,直到重新活躍起來。
今天我們將為你們解開秘密的面紗,讓你們用你們自己的眼睛看到真相。敬請期待成為第一個瞭解更多關於綠山事件調查的人。
珍妮薩拉
西山先驅報特派員
太空雷霆
2020年愚人節活動,玩家可以駕駛由安東虛構的太空作戰艙在太空中近安東星軌道上 進行戰鬥。事實上該模式只有座艙視角,玩家直呼頭暈 目前存在猜測即此次愚人節可能是在對電視制導飛彈及主動防禦系統進行測試,現已基本證實。安東星特有愚人節測試 小安東找媽媽
賽博雷霆2077
2021年愚人節活動,玩家可以駕駛由安東虛構的2077年的最新式的以HJ-10發射車、T-14、T-15(以上存疑)為原型坦克裝甲車輛和無人攻擊機投入戰鬥,可能測試的是人在迴路中NLOS彈、紅外甚至是光學迷彩、雷射武器、高過載對空彈還有攻擊無人機。由於程式設計師失誤,瑞典的UDES反坦克飛彈車的430破飛彈更換為1300破灌頂tv彈,已經被修復 其中垂直發射人在迴路中NLOS彈的出現被認為是戰區防空飛彈系統(道爾系列)或者垂髮驅逐艦/護衛艦加入遊戲的徵兆
航空小英雄
2021年愚人節活動,Gaijin聲稱戰爭雷霆會於不久後將年齡評級從12+改為4+明明大奸大惡 都要7+的說 ,為了歡迎即將加入戰爭雷霆的新生血液們,戰爭雷霆將會推出一場爆發於童話世界中的卡通空戰;玩家將在一個充滿浮空島嶼的童話風格地圖中駕駛Q版縫合怪戰鬥機互相戰鬥,完成一定活動任務的玩家將獲得兩個卡通( 毛茸茸 ) 的個人頭像作為獎勵小 心 獸 人 控 ,但是據稱這些動物頭像將在活動結束後被替換成人類頭像。福瑞控 是吧?
豸爭雷霆·沙漠,香料與巨型沙蟲
2022年愚人節活動[ 16] ,gaijin neta《沙丘》世界觀製作的活動,玩家將駕駛包括聲波坦克,巨型雙管火砲坦克,撲翼機等載具,分為公牛與戰鷹兩個家族在沙丘地圖上互相爭鬥,奪取資源。地圖的風格和建築都與電影沙丘中高度類似,呼叫火砲支援也變為了範圍小但威力高的軌道雷射攻擊。作為地圖的特殊機制,載具戰鬥和移動會引起沙蟲的注意,如果不能及時停火停車,在紅色圈逐漸縮小籠罩到你的載具後,你的載具就會被從地面鑽出的巨型沙蟲吞噬。這次的活動還上架了一個附贈沙丘巨型蝸牛貼花的45.9刀的禮包與用銀獅購買的可以開出稀有塗裝的箱子。BVVD先生的銀獅箱子 而且這個活動一直到4月25號,是有史以來最長愚人節活動。
BVVD先生非常仁慈地為這次活動添加了基礎銀獅收益基礎到和你的I級車差不多 ,並且可以在《沙丘II新王朝》中積攢進度。
《沙丘II新王朝》:與《沙丘之子》同步開展的活動,玩家可以通過在多人遊戲中保持活躍度來獲取信用點和超級武器點數,並以此在地圖中建造建築,合成軍隊並對敵人發動攻擊。超級武器點數用於合成超級雷射砲,只有它才能摧毀敵人的最後一座建築——建造場。
neta《沙丘之子》
中文版活動描述
這顆覆滿沙漠的星球在夕陽的照耀下風光迤邐。而伴隨著風沙拂過的香料卻是已知宇宙中最重要的資源。由殘暴的Paejeh領導的公牛家族,和帝國裝甲軍團,這個剛剛成為該星球統治者的戰鷹家族間的資源爭奪戰一觸即發。香料的存在代表著這是巨大沙蟲的家園,當地居民將這些野獸尊為神聖,稱它們為沙漠之主。但巨型沙蟲十分危險,一旦被引擎轟鳴或是機動造成的規律振動引起注意,它們就會毫不留情的來懲罰這些在地表製造噪音的鄰居!
此次的任務目標是佔領並控制在沙漠地帶中的三個要地。公牛及戰鷹家族會使用相同的帝國戰車,同時也會出動各自獨特的戰鬥單位。請務必時刻小心!射擊和高速機動將吸引巨型沙蟲的到來!
可使用載具
Q-AD
裝備有雙管離子砲和紅矛反坦克飛彈的高機動型4x4輪式全地形車。
離子砲的彈種實際為半穿甲榴彈,配備近炸引信,但是基本上只能打的動同為小車的敵方Q-AD,和敵方主戰坦克狹路相逢只能等死。
紅矛反坦克飛彈為紅外鎖定,但是正面和側面在2發內都難以擊穿有著複合裝甲的CT-T主戰坦克,但是該飛彈可以對空。
該載具只能對抗對方的小車或擊中R-LAU火箭砲的發射架使其殉爆,切勿妄想和對方主戰坦克正面對抗。但是同樣的,該載具具有偵察功能,是S-ONC的最佳搭檔。另外,其雙管離子砲和對空飛彈的防空性能十分出色。
帝國載具,雙方皆可使用,重生點150
CT-T
CT-T作為一型帝國列裝的主戰坦克。主要火力來自其強大的140毫米線膛砲,砲塔頂部則安裝了一門30毫米機關砲作為輔助武器。並具有履帶式底盤、煙霧發射器及複合裝甲等明顯特徵。
該坦克配備1500mm穿深的砲彈,但是基本無法擊穿D-OTR裝甲,並且該砲彈為近炸引信。
坦克車身佈置著複合裝甲板。
帝國載具,雙方皆可使用,重生點200
R-LAU
重裝型多管火箭砲。無論在近距離還是遠距離下都能夠為友軍提供火力支持。
使用坦克履帶底盤,擁有30發火箭彈,但是火箭彈發射架是弱點,被命中後容易殉爆。
帝國載具,雙方皆可使用,重生點250
TOPTER
一款具有突擊能力的輕型撲翼機,裝備的火石制導飛彈和自動砲塔能夠在飛行和懸停模式下有效打擊空中及地面目標。
擁有雷射刮痧自動砲塔與12發空地兩用火石制導飛彈。
帝國載具,雙方皆可使用,重生點610
S-ONC
戰鷹家族的一款特殊突擊坦克,能夠使用高頻聲波脈衝在大範圍內摧毀裝甲車乘員。
擁有射程1000m的強大聲波武器,該武器無視絕大部分載具裝甲,並可穿透地形,直接殺死載具乘員。
戰鷹家族特色載具,只有藍方可使用,因為過於IMBA被bvvd上調了重生點
D-OTR
由核能裝置驅動的公牛家族重型雙管坦克。強大的180毫米火砲足以消滅任何地面目標。而當坦克被摧毀時,隨之發生的反應堆核爆將毀壞D-OTR半徑範圍內的所有物品
雙管180火砲,點誰誰死,裝甲厚重,除了音波坦克近身外誰也不怕。由於其砲彈有近炸引信,所以對空能力也非常出色。
公牛家族特色載具,只有紅方可使用,重生點510
機動步兵
2023年愚人節活動,玩家可以操控現代( 未來 ) 化機動步兵,共有 4 類不同兵種的動力外骨骼套件可供選擇:突擊兵、狙擊手、反坦克飛彈射手與單兵防空飛彈射手。
此活動可能是為Gaijin的另一款遊戲《從軍 》做冷戰/現代戰爭兵種武器測試。
廢土雷霆
File:戰爭雷霆2024愚人節08.jpg
戰爭雷霆2024愚人節活動介紹
廢土雷霆:戰意勃發!
戰爭雷霆2024愚人節活動「廢土雷霆」:秩序崩壞的廢土世界,蒐集資源、升級載具,參與團隊競技與自由搏殺,挑戰頂尖遺蹟獵手,贏取獨特獎勵。
• 廢土世界
廢土世界中,秩序被踐踏,各方勢力爭奪資源材料和文明時代遺物。
• 團隊競技與自由搏殺
活動分為團隊競技與自由搏殺兩種模式,玩家需蒐集資源並前往指定區域撤離。
• 資源蒐集與升級
玩家可蒐集資源升級裝備,如裝甲模塊、廢舊金屬等,併合成對應的載具或改裝件。
• 沙塵暴與撤離
沙塵暴即將席捲失落之地,玩家需在風沙再次夷平廢土前及時撤離。
一戰風雲
戰爭雷霆2025年一戰風雲活動介紹
第一次世界大戰在戰爭雷霆正式打響!
公元 1918 年,協約國與同盟國之間的戰事進入最後也是最慘烈的階段。血腥的塹壕戰彷彿永無止境,雙方士兵仍在苦苦鏖戰,但勝利的曙光已經降臨:新型裝甲車輛首次亮相戰場,雙翼戰機在硝煙瀰漫的天空中展開纏鬥。此刻,你作為新徵召的士兵,即將為國踏上征途——新兵,準備投入戰鬥!
本次活動將帶您重返第一次世界大戰期間佛蘭德斯地區的西線戰場。您可指揮史上首批投入實戰的坦克部隊,駕駛戰機參與空中纏鬥,或親自操控齊柏林飛艇轟炸敵方地面單位。當然了,一戰戰場自然少不了綿延不斷的戰壕與無人區,以及在一線廝殺的步兵單位:在「一戰風雲」活動中,將會有 AI 步兵單位協同載具投入戰鬥。
除了SPAD、福克、齊柏林飛艇以外,其他活動中的一戰載具都可以通過任務來獲得 一輛A7V能坐18個人
最新版本
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戰象先鋒 (本段最後更新時間 2025/10/1 UTC+8)
具體內容
波蘭、東歐部分陸戰地圖的場景建築進行了更改,加入新植被,戰場地形細化
機載雷達新增光標控制功能,可用滑鼠指針(長按alt鍵)操作雷達
樹木和其他植物被擊毀的效果更加多樣
新手教程新增「偵查無人機」和「彈藥管理與生存性」
(待補充)
新增載具:
空軍
美國
德國
英國
蚊(NF.Mk.II/TR.Mk.33)
F/A-18 A
AF/A-18A 後期型
CF-188A(高級載具)
中國
日本
法國
瑞典
蚊F.MK.II
蚊(FB Mk IV/FB Mk VI ASH)
以色列
陸軍
美國
德國
蘇聯
英國
日本
M163
M60A3 TTS
魟魚
BM 堡壘-T
中國
義大利
法國
瑞典
直升機
美國
蘇聯
日本
海軍
美國
德國
蘇聯
英國
法國
義大利
獨立國協區域服務遷移
2024年7月,遊戲官方宣佈獨立國協國家和喬治亞的遊戲服務改由當地發行商Pixel Technologies處理,該發行商將參與該地區項目的開發並提高當地用戶的舒適度,同時上線內容相同但價格更優惠、可能會有特定地區的產品或折扣活動以及支持本地支付方式的區域商店。遷移後只能使用獨立國協地區的帳號登錄遊戲並且需要下載獨立國協版本的啟動器。遷移過程不可逆,遷移之後可以繼續與全球玩家進行遊戲。[ 17]
手機版
人送外號「手雷」,用來和PC端和主機端上的「端雷」區別。
某種程度上是端雷功能的試驗場。雖然玩法僅僅基於街機娛樂,但有不少端雷上沒有的東西,比如更多的飛彈艦。
(待補完)
聯動相關
強襲魔女 聯動
2018年,日服兩週年慶典期間,加入A5M4九六艦戰聯動主題塗裝、角色對應的國家標誌貼花、501統合戰鬥航空團全員各自對應的機體限定塗裝、角色貼花、501統合戰鬥航空團徽章貼花。
戰區88 聯動
2022年,日服加入F-5E、F-14A、米格-23MLD、幻影F1C、F-8E、J35D、掠奪者S.2聯動主題塗裝,貼畫,掛件頭盔,人物角色頭像與PVE活動專屬機場。
原子之心 聯動
2023年,活動「原子雷霆」中加入實驗型戰鬥機器人HOG-7 刺蝟、WSP-9 雷射兵蜂、WSP-9 維修工蜂,以及「砸碎酒瓶!」與「打起警惕」海報貼畫、「密碼鎖」與「瑞典消人斧」裝飾掛件、「雙生舞伶·左伶」與「雙生舞伶·右伶」資料頭像、「原子之心:米格-15」或「原子之心:戰爭機器」載入背景、「原子雷霆」頭銜。
抱枕人設
凱特(Kate)
凱特痴迷於外貌且渴望著幫助一名戰士在戰鬥前打扮得體。她一直在說如果你有正確的偽裝你就能成為任何人。
埃爾莎(Elsa)
埃爾莎總是在尋找究極載具或超級技術,以使她最愛的戰士能夠改變事件走向。雖然不停地在失敗,但是她總是充滿了新的調皮主意。
身高:160釐米
生日:6月10日
血型:AB 瑪麗亞(Мария )
瑪麗亞確信,尺寸大小很重要,並激勵戰士們變得儘可能強大,以頂住任何逼近的威脅。她喜歡用她的
152毫米玩具 來考驗新來者。
身高:158釐米
生日:9月2日
血型:B 瓦萊麗(Valérie)
瓦萊麗相信一個完美的戰士應當誠實、友善與努力,就像古時俳句裡說的那個攀爬富士山的蝸牛一樣。每當有人髒話連篇或早離戰場瓦萊麗就總是感到傷心。
身高:155釐米
生日:10月20日
血型:A 沈鳳翎
沈鳳翎的信條是:拳腳功夫並非實力的全部,唯有沉澱內心、挺直腰桿腳踏實地才能有所作為。凝神靜氣、與敵人比拼心性正是她的拿手特長。沈鳳翎偏好一種她稱之為「鶴形」的臨戰訓練:肩扛米袋在崎嶇的山路上奔走,讓身體在額外的重壓下重新調諧,以此達到完美的平衡化境——唯有形神一體,戰鬥中方能人車合一。
身高:156釐米
生日:5月4日
血型:B
遊戲中的梗
主條目:戰爭雷霆/梗
注釋
外部連結
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