如果你不想每打一槍就手動塞一發子彈怎麼辦?簡單,給槍安個彈藥盒子,裡面用彈簧推動,每次上膛就能推出一發子彈,而且盒子裡可以塞很多子彈,裝填一次可以打老久了。這就是彈匣。除此之外使用彈匣還有個額外的好處,就是可以把身上的子彈分組以便隨時使用。在子彈可以附魔或做類似處理的世界觀下非常好用,比如《RWBY》中,Ruby Rose就給不同彈藥裝進了對應標記的不同彈匣。
彈匣的基本構型無外乎兩種:管式彈匣和盒式彈匣。前者因為存在易走火、容量低、易損傷的缺陷現已罕見於軍警用槍,因此世人印象中的彈匣一般都是盒式彈匣。
而根據彈匣能否快速插拔,也可以分為固定彈匣和插入式彈匣。前者也叫彈倉。
彈匣可以很大很大,但大彈匣存在笨重和彈簧行程太長會卡頓的問題,所以軍隊中服役過的最大的彈匣也就100發。衝鋒鎗和自動步槍一般用30發彈匣居多,自動手槍則以12~24發居多。

彈匣這種理念可以擴張到其他遠程武器上,包括但不限於弩(其實深究的話彈匣最初就是給弩用的)、無後坐力砲和飛彈。比如戈登·弗里曼用的弩就是5發彈匣供彈。不過因為面殺傷武器本就威力巨大且笨重,配備彈匣會大幅增加操作手的負擔或降低武器系統可靠性,所以不是所有人都認可這麼做。
話說如此,PLA成立早期的確是把彈匣叫做彈夾的,而且現在軍中還是存在把彈匣叫彈夾並把彈夾叫彈板的存在—_—現在知道為什麼PLA為什麼不嚴格要求彈匣讀法了麼?
即前文所述的固定彈匣,有兩種:
泵動式霰彈槍、泵動式榴彈發射器、複合式步槍及槓桿式槍機步槍主要使用管式彈倉設計,可分為單管及雙管式一般固定在槍管底部或頂部。彈藥以頭尾接連方式進入管式彈倉,直至盡頭。
旋轉式與盒式彈倉常見於手動步槍上,以扣鏈齒或撥彈杆推動,一般只能裝十發彈藥左右。普遍以進彈口兼做拋殼窗,也有如西蒙諾夫PTRS、佈雷達M30這類可以直接掰開固定彈匣的設計。
最常見的彈匣。根據彈藥的形狀可以是直形、梯形、弧形、半弧形。根據彈藥的容納和推出排數可分單排單進、雙排單進、雙排雙進、四排雙進幾種。
即彈鼓。多見於機槍。構型較複雜,包括:
即彈盤。和鼓式彈匣的區別在於盤式彈匣的結構相當於盒式彈匣向前捲曲,也可以看作是盤繞成了圓環的弧形彈匣。所以盤式彈匣一般都扁扁的。盤繞的層數一般在1~3不等。有些盤式彈匣依靠槍械的自動機聯動上彈,比如捷格加廖夫DP輕機槍(所以有內戰/抗戰/朝戰老兵管這貨叫「轉盤槍」);也有些則是靠自帶的彈簧上彈,比如A-180衝鋒鎗。
如果把彈匣像旋梯一樣捲曲,就得到了彈筒。優點是橫向尺寸大幅縮小。自然地可靠性也不太好,且需要高彈力彈簧所以對裝填手不太友好。現階段只有俄羅斯和朝鮮有現役的彈筒槍,中國和美國也開發過但都被軍警部隊拒之門外。
這玩意有點丟人……
就是在槍械內安裝一根彈鏈,目的是為了節省託彈簧和託彈板的空間。彈鏈由一顆顆子彈串聯而成,在戰場上可以為友方提供持續的火力支援。但是實際情況下,內彈鏈式彈匣並沒有節省空間,反而浪費了更多空間,而且經常由於彈匣供彈過快而導致的卡彈問題。所以說這個彈匣倒是稱不上一個頂好的設計。
在FPS遊戲裡,回收彈匣這件事幾乎必定會被忽略掉,長此以往在一些玩家或槍迷群體裡誕生了「彈匣是一次性的,所以可以打完就扔」這種觀念。對遊戲開發者而言,這也導致了一些十分瀟灑的上彈方式,比如AK:因為AK彈匣的安裝方式是所謂的「前掛後卡」,所以玩家角色會用一個新的彈匣從後面一敲將空的彈匣敲掉。事實上這裡敲擊的是彈匣卡榫。
不論如何,彈匣不是一次性用品,能回收就總是要回收,尤其是特戰任務等需要避免留下痕跡的任務就更不能扔了。況且你也不想跟拉來一車散裝子彈的後勤大爺大眼瞪小眼對吧?
事實是,雖然現實中的彈匣一般都有明確的容量設計,但ACGN創作者不一定會理會。舉個例子:《半衰期(半條命)系列》中,就出現了MP5有50發彈匣、MP7有45發彈匣的奇景——現實中這兩款槍都沒有這麼大的官方彈匣出品。
還有些遊戲應用了武器模塊化的設計思路,可以更換不同容量的彈匣,順便還引入了一項性能差異:容量越小的彈匣換得越快,武器全重也會更輕,進而改變武器手感。比如《輻射系列》中,因為玩家角色的火控系統「避難所科技輔助瞄準系統」需要消耗行動點運行,而行動點消耗量和武器全重、彈匣更換速度等數值成負相關,所以有些玩家就會故意把彈匣改小,這樣在使用火控系統時就能以同樣多的行動點開火更多次數。
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