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BPM
基本資料 | |
用語名稱 | BPM |
---|---|
其他表述 | Beat Per Minute、曲速、Tempo |
用語出處 | 現代音樂樂理 |
相關條目 | APM、Soft landing、變速曲 |
「BPM」是「Beat(s) Per Minute」的簡寫,中文翻譯為每分鐘節拍數,是衡量一首歌的速度的指標。
目錄
[隱藏]音樂術語
古典音樂中習慣用幾個單詞(通常是義大利語)描述音樂速度(tempo),如largo(廣板)、moderato(中板)、allegro(快板)等。力學、聲學、數學等學科的發展,以及節拍器、聲波分析、傅立葉變換乃至計算機音樂的出現,使得對音樂速度的測定和控制更加容易也更加精確,因此除了出於專門研究並創作古典樂、交響曲的需要之外,現代音樂一般使用BPM來表示速度。
多數歌曲都會以四分音符為一拍(如四二拍、四三拍、四四拍等),在這個條件下,BPM所衡量的就是一分鐘內四分音符的個數。很顯然,BPM越高,一分鐘內演奏的四分音符越多,歌曲節奏就越緊湊,速度也就越快。
BPM的數值越大,代表歌曲速度越快,其計算公式為:
60÷BPM=每兩拍間隔的秒數
(原理:「60」的單位為「秒/分」,BPM的單位為「拍/分」,兩者相除,單位即為「秒/拍」,即歷經一個完整節拍所用的秒數。)
例如,一首歌曲的BPM為120,則代表每分鐘120拍(每0.5秒一拍),以此類推。
當然一首歌的BPM也有可能是指定一個數的倍數。
在音樂遊戲中的應用
BPM本身
和其字面意義一樣,音遊中的BPM就是一首曲子速度的表徵,一定程度上決定了音遊譜面的密集度、複雜度、對反應力的要求等。一般來講,在相同類型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,難度就越大。
BPM和分音
分音的概念來自於基礎樂理中的「時值」。一般意義上的一拍是一個四分音符,則以每拍擊打一次的速度來進行連打操作就是「4分連打」。同一BPM下,八分音符的時值是四分音符的一半,則每拍擊打兩次是「8分連打」;同理,每拍擊打三次是「12分連打」,每拍擊打四次就是「16分連打」。分音連打的概念通常都和不同類型的譜面配置結合起來,如8分縱連(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分樓梯(ABCABCABCABC)等。
分音和BPM之間是互相關聯的,只是BPM高,或只是分音取得密集,並不能代表歌曲的譜面難度高。比如120BPM下的8分連打(每秒2拍,每拍2次)和80BPM下的12分連打(每3秒4拍,每拍3次),實際上是一樣的,都是每秒擊打四次。但如果BPM和分音都高,譜面配置的設計再複雜一些,對玩家的挑戰就很大了。
BPM在下落式音遊中的應用
在應用BPM的主流下落式音遊中,Note下落速度通常定義為「BPM*流速倍率(Hi-SPEED)」;其中部分音樂遊戲通過調節「流速倍率(Hi-SPEED)」來改變Note的下落速度,而另一部分通過直接調節Note下落速度本身,自動根據下落速度來調整流速倍率(Hi-SPEED)。在視覺上,前者譜面流速直接受到BPM影響,而後者通過自動調節流速倍率(Hi-SPEED)的方式,實際上達到了與應用時間戳的音樂遊戲近乎相同的效果。
與應用BPM的音樂遊戲處理樂曲變速的機制相關的信息,可參閱變速條目。
常見音樂遊戲中的高BPM/低BPM樂曲
高BPM
- BEMANI系街機音遊中,很多的高難度魔王曲都具有較高的BPM,如SDVX19-20級魔王曲等。
- 曲風為Speedcore的曲目,不僅BPM高,而且節奏強烈,一般比較容易被做成高難度魔王曲,如被以jubeat為主的BEMANI系列音遊收錄的由GUHROOVY製作的「空襲系列」(即以AIR RAID FROM THA UNDAGROUND為首的6首speedcore曲)。
- Freedom Dive大法好
- 某個塌手台曲
- t+pazolite創作的《BPM=RT》——BPM高達1,962,每秒鐘32.7拍。本曲的前奏酷似兒歌與搖籃曲,但是從中間開始便是如同機關槍一般的密集鼓點。
低BPM
- Cytus中,掃線速度低的曲目一般都不太好對付,如AREA184(本體BPM184,但在Cytus被故意做成線速92)、L2A(著名低線速魔王曲)、L章裡譜HARD等。葡萄串警告
- dropdead
(待補充)