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Roguelike遊戲
![]() Roguelike遊戲《FrogComposband》的遊戲畫面 | |
基本資料 | |
用語名稱 | Roguelike遊戲 |
---|---|
其他表述 | 類Rogue遊戲、肉鴿 |
用語出處 | 《Rogue》 |
相關條目 | RPG遊戲 |
Roguelike遊戲(常音譯為肉鴿)指玩法與《Rogue》類似的RPG遊戲,其主要特點是每局遊戲都隨機生成新的關卡內容。
簡介
《Rogue》是一款於1980年推出的迷宮探索類遊戲,主要內容是在由程序隨機生成的地牢地圖裡收集各種物品、擊敗怪物,並繼續向地牢的下一層探索。
當時,《Rogue》在大學生和計算機研究者中非常受歡迎,於是許多人便開始嘗試製作自己心目中的《Rogue》改版。這些製作者和愛好者們經常會在Usenet(註) 上討論。1993年前後,Usenet上的討論者開始將這類遊戲稱為Roguelike,也就是「類Rogue遊戲」。
在Roguelike的早期發展中,出現了五款著名的Roguelike遊戲,人們稱之為五大Roguelike。它們分別是:《迷宮駭客》(NetHack)、《地牢爬行:石頭湯》(Dungeon Crawl Stone Soup)、《馬基埃亞爾的傳說》(Tales of Maj'Eyal)、《神秘古域》(Ancient Domains of Mystery, ADOM)、《安格班》(Angband)。
遊戲模式特點
傳統Roguelike
2008年的國際Roguelike開發大會對Roguelike提出了一個具體的詮釋,即「柏林詮釋」。柏林詮釋認為,Roguelike遊戲具有9個主要因素:
- 隨機生成地圖:遊戲地圖,以及地圖中物品的外觀和位置、怪物的位置,都是隨機生成的。
- 永久死亡:如果玩家操控的角色死亡,玩家便只能重新開啟新的一局,這會讓遊戲重新生成一套全新的關卡,並且從頭開始。遊戲也可以擁有存檔系統,但是當玩家讀檔時,這個存檔便會被刪除,換言之,存檔只用於暫停遊戲。
- 回合制:每個指令對應一次行動。玩家可以花任意長的時間來決定動作。
- 基於網格:世界由大小一致的方格組成。怪物和玩家無論大小都佔一格。
- 非模態:移動、戰鬥以及其他操作都在同一模式下進行,所有操作在任意時刻都可以進行。
- 複雜性:遊戲系統應該足夠複雜,允許玩家以多種方式完成一個目標。比如在《NetHack》中,除了吃飯可以解除飢餓,玩家也可以選擇向神祈禱,或者變成可食用金屬的怪物並食用金屬。
- 資源管理:玩家必須管理好有限的資源才能生存下來。例如大多數Roguelike中,如果長時間不吃東西,角色就會虛弱並且最後餓死。
- 砍殺:砍殺玩法(hack and slash)是Roguelike的重要內容,也就是說,遊戲的主要目的就是殺死大量怪物。
- 探索和發現:遊戲要求玩家仔細探索地圖,並且自己鑑定探索中收集到的各種不明物體的用途。每次開始新遊戲時都必須重新探索。
此外,還有6個次要因素:
- 單個玩家角色:玩家控制一個角色,通過該角色來觀察世界,該角色的死亡就是遊戲的結束。
- 怪物與玩家類似:適用於玩家的機制同樣適用於怪物,怪物和玩家一樣擁有自己的庫存、裝備,且可以使用道具、施放技能等。
- 戰術挑戰性:玩家必須先了解戰術,才能取得重大進展,早期的遊戲理解不足以讓玩家在遊戲後期取勝。遊戲的重點在於戰術挑戰,而非全局戰略或謎題。
- ASCII顯示:採用Roguelike的傳統顯示方式,即用ASCII字符來表示平鋪的世界。
- 地牢:包含地牢風格的地圖,例如由房間與走廊組成的樓層。
- 數值:使用數值來描述角色的面板屬性,並且將這些數值直接顯示出來。
以上15個因素可用於評判一款遊戲的「Roguelike」程度。但這並不是說一款Roguelike遊戲需要具備全部15個因素,例如《Angband》的商店就不符合「非模態」,因為在商店裡無法選擇對店員發動攻擊;擁有其中某些因素也不意味著一款遊戲就是Roguelike遊戲[1]。
柏林詮釋在Roguelike圈子裡具有很大影響力,但也有Roguelike開發者批評它對Roguelike的定義過於狹隘,不能準確概括這一遊戲品類的特徵。例如,「ASCII顯示」和「地牢」純粹是畫風而非機制方面的評判標準,這些元素並未被新生的Roguelike遊戲所採用[2]。開發者Slash認為,只需要5個要素就足以涵蓋傳統Roguelike的全部特徵[3]:
- 永久性後果:遊戲中任何行動的結果(包括死亡)都無法回滾。
- 以角色為中心:玩家控制遊戲中的單個角色,而非控制物件或以上帝視角進行遊戲。
- 程序生成的內容:每局遊戲都生成新的隨機地圖。
- 回合制:玩家有無限的時間來決定每一步應該如何行動。
- 清潔運行:死亡會永久且完全地清除進度與資源。除了玩家自己積累的遊戲經驗之外,已結束的一局遊戲不會為後續開啟的遊戲提供任何便利。
一般認為,隨機生成是Roguelike最為核心的特徵。它直接塑造了Roguelike的底層邏輯,使得玩家無法通過「背板」和固定套路來通關,必須依照實時情況靈活調整遊戲策略。同時,它也為Roguelike提供了無限的可重玩性,確保玩家每局遊戲都能獲得獨一無二的遊戲體驗。
Roguelite
隨著遊戲開發技術的發展,有些遊戲對傳統Roguelike的規則做出了簡化與革新,從而創造更多的玩法,帶給玩家更加新奇有趣的體驗。這類遊戲稱為Roguelite或Roguelike-like,可以視為Roguelike的變種。
Roguelite遊戲可能會拋棄傳統Roguelike所具有的部分特徵,例如:
但是,大部分Roguelite仍然會保留傳統Roguelike的某些核心要素:
一些Roguelite遊戲會將Roguelike玩法與第一人稱射擊、動作、卡牌、橫版捲軸等玩法相結合。此外,還有一些非Roguelike類型的大型網路遊戲也會引入Roguelike玩法,作為主模式之外的一個次要遊戲模式。
當下中國玩家常用「Roguelike」或「肉鴿」來泛指傳統Roguelike、Roguelite,以及其他遊戲中的Roguelike模式。一款遊戲或遊戲中的一個模式具有「隨機生成」這一核心特徵時,玩家就常將其稱為「肉鴿」。
代表遊戲
其他遊戲中的Roguelike模式
- 《崩壞3》:往世樂土
- 《明日方舟》:集成戰略
- 《戰雙帕彌什》:多維演繹
- 《崩壞:星穹鐵道》:模擬宇宙、差分宇宙
- 《重返未來:1999》:山麓的迴音
- 《鳴潮》:深墜異想奇境
- 《原神》:幻想真境劇詩
- 《絕區零》:零號空洞
- 《英雄聯盟》:終極魔典
- 《魔獸世界》:託加斯特罪魂之塔
- 《爐石傳說》:「狗頭人與地下世界」起絕大部分冒險模式、傭兵戰紀
- 《三國殺》:天書亂鬥(活動)、太虛幻境(活動)
- 《地下城與勇士》:命運的抉擇(活動)
- 《女神異聞錄:夜幕魅影》:心軌擇行