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瑞士輪

瑞士輪賽程圖
基本資訊
瑞士輪賽制(英文:Swiss System, SS),又稱瑞士制、積分迴圈制,是電子競技比賽以及集換式卡牌遊戲比賽的賽制之一,因最初出現在1895年在瑞士蘇黎世舉辦的西洋棋比賽上而得名。
瑞士輪結合了淘汰賽和迴圈賽的特點,其目標是在不進行迴圈賽(每支隊伍都和其他所有隊伍比賽)的前提下,對所有隊伍進行相對公平的排名。在電競和TCG賽事中,瑞士輪通常作為入圍賽之後、淘汰賽之前的比賽階段,用於從入圍隊伍中決出半數的晉級隊伍。
瑞士制在個人賽與團體賽中均可使用。為簡化表達,本條目統一採用「隊伍」進行介紹,所有「隊伍」均可替換為「選手」。
標準賽制
瑞士輪的核心規則是在每輪比賽結束後根據各隊伍的勝負情況重新進行分組。每輪比賽中,勝敗場數均相同的隊伍之間隨機配對進行對決。
- 第一輪,所有隊伍均在0-0組。各隊伍通過抽籤確定對手,兩兩對決,勝者進入1-0組,敗者進入0-1組。
- 第二輪,同組的隊伍之間抽籤對陣。對於1-0組,勝者進入2-0組,敗者進入1-1組;對於0-1組,勝者進入1-1組,敗者進入0-2組。
- 之後的輪次以此類推,直到所有隊伍均晉級或被淘汰。
計分方式
瑞士輪中隊伍的勝敗場數通常採用戰績來表示,勝x場、負y場記為x-y(x比y);也可採用積分來表示,如勝x場、負y場則積(x-y)分。
例如,一支隊伍3勝2負,則該隊伍賽況為3-2,積1分。
瑞士輪的每一輪中可能視情況採用BO1或BO3等賽制,但輪內的比分不影響瑞士輪的計分。
晉級與淘汰規則
瑞士輪一般會預先規定「N勝晉級,N敗淘汰」的規則,即當隊伍達到N次勝場或N次敗場時,將會直接晉級或淘汰,無需再參與後續輪次的比賽。
因此,每支隊伍至少要進行N輪比賽(全勝或全敗結束),最多進行2N-1輪比賽(在最後一輪才達到N勝或N敗)。
N與參賽隊伍的總數之間沒有固定的關係,但存在慣例:8進4的瑞士輪通常規定2勝晉級、2敗淘汰;16進8的瑞士輪通常規定3勝晉級、3敗淘汰。[注 1]
比賽流程
瑞士輪的每一輪中,各隊伍所處的分段會受到所有比賽結果的影響,但各分段的隊伍數量、比賽數量都是確定的,只取決於賽制安排。
這裡展示兩種常見的瑞士輪的完整賽程(假定每場比賽獲勝方均為前者,不考慮抽籤):
8進4瑞士輪(2勝晉級,2負淘汰)
| 第1輪 |
第2輪 |
第3輪 |
|
0-0
| A vs E
|
勝者 1-0
|
| B vs F
|
| C vs G
|
敗者 0-1
|
| D vs H
|
|
1-0
| A vs C
|
勝者 2-0
|
| B vs D
|
敗者 1-1
|
0-1
| E vs G
|
勝者 1-1
|
| F vs H
|
敗者 0-2
|
|
1-1
| C vs E
|
勝者 2-1
|
| D vs F
|
敗者 1-2
|
|
|
16進8瑞士輪(3勝晉級,3負淘汰)
| 第1輪 |
第2輪 |
第3輪 |
第4輪 |
第5輪 |
|
0-0
| A vs I
|
勝者 1-0
|
| B vs J
|
| C vs K
|
| D vs L
|
| E vs M
|
敗者 0-1
|
| F vs N
|
| G vs O
|
| H vs P
|
|
1-0
| A vs E
|
勝者 2-0
|
| B vs F
|
| C vs G
|
敗者 1-1
|
| D vs H
|
0-1
| I vs M
|
勝者 1-1
|
| J vs N
|
| K vs O
|
敗者 0-2
|
| L vs P
|
|
2-0
| A vs C
|
勝者 3-0
|
| B vs D
|
敗者 2-1
|
1-1
| E vs I
|
勝者 2-1
|
| F vs J
|
| G vs K
|
敗者 1-2
|
| H vs L
|
0-2
| M vs O
|
勝者 1-2
|
| N vs P
|
敗者 0-3
|
|
2-1
| C vs F
|
勝者 3-1 敗者 2-2
|
| D vs G
|
| E vs H
|
1-2
| I vs L
|
勝者 2-2 敗者 1-3
|
| J vs M
|
| K vs N
|
|
2-2
| F vs I
|
勝者 3-2 敗者 2-3
|
| G vs J
|
| H vs K
|
|
|
排名規則
瑞士輪結束後,所有隊伍根據戰績可劃分為2N個分段:N-_和_-N。具體排名規則如下:
- N-_排名一定比_-N排名靠前。
- N-0排名最靠前,其次為N-1、N-2……以此類推。
- 0-N排名最靠後,其次為1-N、2-N……以此類推。
- 相同分段的隊伍排名並列。
或者更簡單地:將勝場數減去敗場數(即計算積分),從高到低排列,即為最終排名。
例如,16支隊伍、3勝晉級的瑞士輪比賽,最終戰績由高到低依次為3-0、3-1、3-2、2-3、1-3、0-3。其中,兩支隊伍戰績均為3-0,則這兩支隊伍排名並列為第1~2名;三支隊伍戰績為3-1,則排名並列為3~5名,以此類推。
案例
以S13瑞士輪(16進8,3勝出線,3負出局)為例子:
可知:
- 瑞士輪抽籤具有隨機性,如第二輪出現了5場賽區內戰。
- 瑞士輪可能會導致相同隊伍多次相遇,如
KT與
DK在0-1組與2-2組共對陣過兩次。
- 瑞士輪的每一輪都會影響最終是否晉級,如:
G2兩輪過後2-0,但後三輪連輸三大場,最終2-3出局。
WBG經歷了0-0、1-0、1-1、1-2、2-2、3-2,出線狀況起伏不定。
- 在極端情況下,瑞士輪的晉級結果可能與隊伍真實實力不符,弱隊因為一直抽到弱隊晉級,強隊因為一直抽到強隊被淘汰。如
NRG在第一輪輸給
WBG後,之後的所有對手均為
LCS與
LEC戰隊,最後成功出線。
- 瑞士輪不考慮輪內比分。2-0組採用BO3賽制,雖然
GEN 2-0 G2
、
JDG 2-1 LNG
,兩者比分不同,但
GEN、
JDG最終戰績均為3-0。
- 瑞士輪不考慮總勝負場次。雖然
GEN總勝負場次為4-0,
JDG為4-1,但兩隊最終排名相同,均為1~2名。
- 瑞士輪不考慮直接勝負關係。儘管在1-1組
KT擊敗過
WBG,但兩隊最終排名相同,均為6~8名。
優勢與不足
優點:
- 符合到對手的戰績相同,競技水平相同,減少碾壓局的出現,增加比賽不確定性。
- 更易出現強強對決,增加比賽觀賞性。
- 勝場多的隊伍需進行的比賽更少。比較菜的隊伍也可以早早回家。
- 可以壓縮比賽時間,無需像迴圈賽一樣與所有隊伍進行交手。
- 不同於迴圈賽或小組賽末期排名基本固定,所有比賽均為有意義的比賽。
- 可以避免小組賽「死亡之組」的出現。
- 可以避免淘汰賽中「一場決定命運」的偶然性。
不足:
- 賽程比淘汰賽更長,不適合耗能大的比賽。
- 無法提前研究下一輪的對手。
- 極端情況下仍可能出現強隊一直打強隊導致強隊被淘汰,弱隊一直打弱隊導致弱隊晉級。由於TCG普遍存在卡組絕對剋制的關係,因此也會有比賽中頻繁遇到剋制或被剋制的結果,在TCG賽事俗稱「走位」。
- 比賽進度必須同步,同一輪中的比賽全部完成後才可進行下一輪,不能應對突發情況。
實際進行
瑞士輪的規則可根據比賽的實際需求做出調整:
- 如需得出更精確的排名(尤其是決出冠軍),可以不採用提前晉級或淘汰的規則,而是要求所有隊伍都完成指定輪數的比賽(2N支隊伍進行N輪瑞士輪即可產生唯一全勝戰績的隊伍)。這實際上是傳統的瑞士輪賽制,當前各大電競賽事只通過瑞士輪確定晉級隊伍,因此省略了達到晉級或淘汰標準後的輪次。
- 如需縮短賽程,可以限制瑞士輪的輪次。當輪次達到上限時,直接取排名靠前的隊伍晉級,或者對尚未晉級或淘汰的隊伍採用淘汰賽制進行加賽。
- 如需在同分的隊伍之間進一步排序,可以採用對手分、直接勝負關係等標準,如絕對武力比賽採用布赫霍爾茨積分(一種對手分)。
- 為了避免「強對強」「弱對弱」的情況過早出現,也為了保護實力較強隊伍的對手分,可以在賽前確定參賽隊伍的種子排名,並在第一輪比賽中將實力差距較大的隊伍符合到一起,以此取代隨機符合。例如當參賽隊伍有16支時,第一輪的對陣情況通常可按種子排名定為1 vs 9、2 vs 10、3 vs 11,以此類推。
- 對於同分的隊伍有奇數個的情況,可以隨機抽取一隊輪空,視作勝一局。
- 對於可能出現平局的比賽,可以採用積分制,如勝局積3分、平局積1分、負局積0分。
軼事
與雙敗賽制的關係
常見的4進2雙敗淘汰賽(四隊雙敗,無決賽)實際上和「2勝晉級,2敗淘汰」的瑞士輪完全一致:
雙敗表達雙敗表達瑞士輪表達瑞士輪表達
| 第一輪0-0組
| | | 第二輪1-0組
| |
| | | | | | | |
| |
| 隊伍A
|
| |
|
| 隊伍B
|
| |
| | 隊伍A
| 晉級
| |
|
|
| | 隊伍C
|
| |
| 隊伍C
|
| |
| |
| 隊伍D
|
| |
|
|
|
|
敗者組第一輪0-1組
|
|
|
敗者組第二輪1-1組
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 隊伍B |
晉級
|
|
| 隊伍B |
|
|
| 隊伍C |
淘汰
|
|
| 隊伍D |
淘汰
|
|
此外,作為部分賽事最終階段的雙敗淘汰賽,在前期也可以看做一種僅包含「2敗淘汰」規則的瑞士輪賽制。第n輪時,勝者組對應n-0組,敗者組對應(n-1)-1組,已淘汰的隊伍對應_-2組。不同之處在於,雙敗賽制後期的比賽並非在同分隊伍之間進行:
- 雙敗制後期產生的敗者可能會被安排在一輪乃至數輪之後才加入敗者組比賽,這是為了補償較晚輸掉比賽的隊伍,以及避免同組出現奇數支隊伍;
- 雙敗制在最後還會多出一場在全勝戰績隊伍與僅輸過一輪的隊伍之間進行的總決賽,這是為了讓曾輸過對局的隊伍也有爭奪冠軍的機會。
與楊輝三角的關係
瑞士輪的每一輪會將各分段的隊伍均分為二,分別添加到上、下兩個新的分段中。這意味著在產生晉級或淘汰隊伍之前,如果把各分段的隊伍數按照三角形排列,並除以2的次冪,就可以得到楊輝三角。這也意味著,各分段的隊伍數分佈在形態上與p=0.5的二項分佈相同。
以32支參賽隊伍為例,各輪次後各分段的隊伍數如下:
| 輪 |
各分段隊伍數 |
各分段隊伍數分佈
|
| 0. |
32 |
1
|
| 1. |
16 16 |
1 1
|
| 2. |
8 16 8 |
1 2 1
|
| 3. |
4 12 12 4 |
1 3 3 1
|
| 4. |
2 8 12 8 2 |
1 4 6 4 1
|
| 5. |
1 5 10 10 5 1 |
1 5 10 10 5 1
|
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賽事相關
- 2020年,因疫情原因,包括電競在內的各大聯賽賽程縮水,部分聯賽採用瑞士輪進行排名,瑞士輪開始出現在主流聯賽的視野中。
- 2023年10月,改制後的王者榮耀挑戰者盃與英雄聯盟世界大賽採用瑞士輪,以及傳言24-25賽季歐洲冠軍聯賽的新賽制疑似採用瑞士制[注 2],使得在國內競技圈有關瑞士輪賽制的科普與討論熱度高漲。
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