“ | 我們的遊戲很平衡 | ” |
——謝爾蓋·布爾卡托夫斯基 |
“ | 遊戲平衡性的本質是讓玩家做出的選擇有意義 | ” |
——佚名 |
基本資料 | |
用語名稱 | 遊戲平衡性 |
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其他表述 | 職業平衡性/英雄平衡性/單位平衡性/兵種平衡性 |
用語出處 | 各類電子遊戲 |
相關條目 | IMBA、數值膨脹、遊戲職業、RPG、MOBA、ACT、一代補丁一代神、我們來削弱oo吧 |
遊戲平衡性,是遊戲製作中的一項重要特性。
遊戲平衡性,也就是遊戲中的各方單位(如職業、角色、兵種、陣營、隊伍等)相互之間的總體性能或強度達到相對勢均力敵的一種狀態,而不會出現某一方或若干方比其他方更加強力或更加弱小的情況。
遊戲平衡性需要遊戲製作方對遊戲單位的參數進行精密的設置和調整,但絕對的遊戲平衡是做不到的,只能做到力求平衡。不過,實際上遊戲中還是會出現不同單位的強度差異,有所謂「親兒子/親女兒」和「下水道職業/下水道英雄」的說法。如果某一職業/角色/單位過於強力,又被稱為「IMBA」(imbalance,不平衡)。
基本上,只要涉及到不同的單位之間的對抗的遊戲,都需要考慮遊戲平衡性。在不同的遊戲類型中,遊戲平衡性各有不同的指代,比如:
一個RPG類遊戲在開始發行或開始運營之初,玩家們可能會嘗試各種職業,但隨著時間推移,不同職業的強度差異顯現,玩家的選擇趨向就會導致遊戲裡某一個或若干個職業泛濫、人人都練,而冷門下水道職業則逐漸被人拋棄,直到寥寥無幾。
(待補充)
如果遊戲中明顯出現了某一個或若干個職業、單位、英雄太過強力或太過弱小的問題,遊戲發行方/運營方會在遊戲的下一個版本更新時,調整角色數據、能力、技能,對強力單位進行削弱,對弱小單位進行加強。特別是如果不平衡性引起玩家不滿、強烈要求加強或削弱的情況下,運營方為了玩家的遊戲體驗(留住玩家以便繼續撈錢)也不得不對角色強度進行調整。
但角色數據的平衡性調整是極為複雜的,遊戲的更新一般會涉及到多處數據的變動,對某個不平衡單位的調整往往也不是加強或削弱一下就能解決的,有時運營方的騷操作會導致角色強度翻轉,某版本的下水道,到了下一個版本搖身一變就成為強力扛把子了,翻身農奴把歌唱;或者某版本的霸服職業,到下一版本成為了弱雞,淪為時代的眼淚。於是有了「一代補丁一代神」的說法。而對於玩家投入了大量資源培養起來的強力角色,如果在版本更新後被削弱,角色廢了,則會給玩家造成重大損失,也會引起玩家和運營方的矛盾。
不過,也有的職業、單位、英雄在歷經版本更新之後,強度依然保持堅挺,堪稱「親兒子/親女兒」了,任爾東西南北風,我自巋然不動。