| “ | 眾所周知,音遊促進人類進化 | ” |
收歌(有時也寫作收割),通常是指玩家在音樂遊戲中,將一張譜面中所有的Note都打到最高判定,取得理論值分數的行為。
由於多數音樂遊戲的最高判定區都很小,因此收歌對玩家的節奏感、精準度等各方面都提出了比FULL COMBO更高的要求,這對於剛接觸一款音樂遊戲,且沒有任何音遊基礎的玩家可謂極其困難。
當一名玩家達成收歌,並公開發表自己的成績圖或收歌手元(即帶手操作視頻)時,可以說該玩家瞎眼、沒素質(此說法起源於osu!);當一名玩家在一款音樂遊戲中取得了所有歌曲所有難度的理論值,則可以說該玩家制霸了該款遊戲。音遊玩家們通常會把收歌的行為稱作殺了某首歌,而某曲目的最高難度譜面被玩家達成理論值之後,也會說這首歌已經死了,在某歌第一次被收(全球首殺)的證明圖或手元中,觀眾們也會在評論和彈幕中大量地刷RIP;如果被多人達成理論值,會被稱為死了多次,如果同一個玩家在同一個譜面多次達成理論值就被稱為鞭屍。當大觸們不停收歌的時候,可被稱為收割機、人形自走Auto、TAS人、夢遊少女。
故意避開最高判定(如Deemo中的全Hit,太鼓中的全可,喵賽克中的全Right、Cytus系列中的MMTP70),比收歌更沒素質
當然,不是每次收歌都會順利,衝擊收歌的過程中,經常會出現「只差一個就成功了」的情況(一般是1great、1miss等),有時候這樣的情況會出現很多次,是對玩家心理的一個極大挑戰,比大面積失誤還要讓人抓狂。在國內,玩家出現這種情況時會自稱性了這首歌(嚴格從定義上說只要差一點達成收歌就可以被稱為性,但是由於現在音遊相較於街機時代平均難度有所下降,所以現在通常來講只有1great或者1miss才會被稱為性歌),有時候還會配上一個呲牙的表情,以表示玩家心中的無奈、痛苦和皮笑肉不笑。
當達成了收歌之後,部分音遊因為存在不同的PERFECT判定所以存在理論值這種情況,例如maimai的BREAK絕贊、CHUNITHM的JUSTICE CRITICAL與JUSTICE、音擊的CRITICAL BREAK與BREAK,Arcaea的Max PURE與PURE、VOEZ與Cytus系列的TP100設定,也會存在衝擊理論收歌時並非全部都為最高評價PERFECT的情況。所以也存在「就差一個就成功理論了」的情況
由於除Cytus系列以外,雷亞系音遊的最高判定區間普遍很窄(例如 VOEZ 的 ± 30ms),再加上層出不窮的變態譜面,因此在這幾款音遊中達成收歌甚至是制霸的難度也就非常大,儘管如此,就算變態如Ragnarok(Special)和Ramen is God(Special),依舊有神仙達成了AMP,Deemo的兩大最難曲雙劍和痛雨死亡次數更是雙雙達到了兩位數。而Cytus系著名的快線速魔王Freedom D↓ve存活1151天之後已被四位ranker殺害,2020年六月YU.GU制霸Cytus也宣告所有裡L章譜面至少被收兩次真·集體進化。
在LoveLive!學園偶像祭、偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台、BanG Dream!少女樂團派對!等社交卡牌類(也俗稱偶像系)音遊中,由於卡牌收集是遊戲的重要部分,部分卡牌擁有增強判定的技能(這種卡片稱作「判卡」),再加上卡組配置直接影響遊玩歌曲的分數,因此很少有人在這類遊戲中提到收歌一詞(通常是說AP)。但一般認為使用沒有判定增強技能的卡組達成全音符最高判定,即可視作收歌。
SIF在6.0更新後有了收歌提示;GBP在日版1週年更新,即2.0.0版本後(簡中服直接躍進至2.8.4)達成AP時顯示彩星(無論是否用判卡),FC時顯示粉紅色星,未FC通關時顯示黃色星,而在5.4.0版本後也更新了遊戲結束後的All Perfect文字演出;MLTD在AP時結算圖有ALL PERFECT字樣,22/7在AP時會有專門的素描角色圖,目前只有CGSS還沒有AP提示。
該遊戲中的收歌其實有兩種概念,一種是單純達成PURE MEMORY,另一種是PM理論值。單譜面全部音符打出Pure判定(PURE MEMORY)的基礎分數為一千萬,一個Far判定的分數是該音符分數的一半,沒有連擊分很像SDVX,但在Pure判定中還有Early/Late判定的存在,當消滅Early/Late之後才會得到該譜面的理論值:一千萬+該譜面Note數。受目前的譜面Note數限制,還沒有Far或Lost一個音符時依然獲得一千萬以上分數的特殊情況[1]。PM理論值對精度要求更高,因此一般在大觸(如h1r、Hig、mau等)眼中只有PM理論值才是真正的收歌。
收歌指取得一百萬的分數,在遊戲結束時獲得OMEGA評價。Dynamix的Perfect判定區比大部分音遊都寬,但是因為三面下落的特點,再加上有互相交叉的判定區和像BB GIGA這樣的糞譜,因此高難度譜面仍然會讓萌新們叫苦連天誤觸警告。
將所有音符與AD-LIB打出GREAT判定,獲得理論值(特別的,AC難度為100萬滿分)即收歌。
關於該遊戲的詳細遊戲系統介紹可以參考主條目。
對於該遊戲來說,只要在譜面內做到全大P不漏鍵,得到譜面滿分即可視為收歌(滿分計算公式可見該遊戲條目),無論是否使用人物、道具等輔助。
遊戲早期是沒有任何輔助系統的,判定很嚴格(大P±25ms),全拼硬實力,收歌的難度很大;後期儘管實裝了人物系統、道具系統和Super Time系統的存在,一定程度上降低了判定難度,但作為遊戲特色之一,譜面內的轉折箭頭音符(俗稱「鉤子」)判定迄今為止仍然相當嚴格,因此仍是大量衝擊滿分玩家的主要障礙。
此外,由於《節奏大師》的計分機制,譜面的滿分一定是以60結尾(即:滿分除以 100 的餘數一定是 60)。因此,如果取得了最高評級但是沒有得到滿分,但是總分以 60 結尾也會被稱為「偽收歌」。
實際上加入人物道具和Super Time之後玩家依然可以手動關閉,以硬實力衝擊滿分。
打出全部Harmony判定,出現Perfect Purfied即收歌(所有歌曲達成Perfect Purfied均為100萬分滿分)。Lanota的Perfect判定區也比較寬(據信為±60ms),但是由於遊戲在一個會移動、改變大小、轉圈、鬼畜的盤子上進行(判定線就是盤子的外圈),下落方向也可能是360度中的任意方向,加上某些變態魔王曲Stasis、黃道,因此收割難度也非常高S0Fran:蛤?!是嗎?。
全部打擊型note獲得Perfect判定(非擴判±50ms),收集所有愛心與音符且躲避所有齒輪,準確率達到100%並取得金S評價即可視為收歌。
收歌指在嚴判模式中全部音符都打出大Stable判定,即獲得orz評價。由於Orzmic嚴判模式的打擊判定區也有縮小,因此當判定圈動作幅度比較大的時候,全部打出大S也是一個不小的挑戰。
收歌指全部音符打出EXCELLENT判定,取得一百萬的分數,在遊戲結束時取得MAXX評價。
取得1000000分,獲得φ等級評價即算收歌。Phigros寬判±80ms的Perfect判定區間與各大音遊相比十分寬鬆,但本作由於判定線和note的移動往往具有不規律性和很強的不可預測性(比如隨處可見的倒打、左右手note流速和移動方向不一致的note等)使得滿分也並非特別簡單。2.0.0版本更新的課題模式允許玩家在±40ms的判定下遊玩全部非愚人節譜面,嚴判使得收歌難度相比之前呈倍數增長。
遊戲結束時精確度達到100%,即所有音符均得到完美判定,即可視為收歌。
理論上最高分數按Note數量而定,故收歌在這裡指打出各曲目對應的最高分並獲得五星與ALL PERFECT評級。但考慮到本遊戲存在漏鍵機制,故實際情況並非如此。
由於該遊戲繼承了CxB的嚴格的判定系統,一般情況下某譜面達成率100%(全部判定為FABULOUS和CRITICAL)即可視為收歌,而將全部音符判定為FABULOUS視為理論值。
該遊戲的收歌也有兩種理解,一種是全部音符Perfect判定;另一種為AP的基礎上滿Combo(因為TS中的長押經常出現因為未押滿而漏Combo的狀況)。
理論值滿分為125%,要求全部音符都擊中在其精確的判定點上,音符誤差不超過1ms(115%的判定分部分),並且所有長押和長滑全部押滿,不出現漏鍵情況(10%的連擊分部分)。在如此苛刻的判定要求之下,目前人類能夠達到的極限分數為123%(按照理論計算,如果每次打擊都以60環境fps的1幀為精度,手打極限最高可達到123.7%左右)[2]。出於設備實際刷新率、offset、機型和玩家自身狀態等多方面因素都會影響玩家的發揮(目前市面上屏幕刷新率最高的機型為144Hz,所使用機型為iQOO Neo 3和Redmi K30 S)和因此部分玩家把全EXACT(或更高要求的全大EXACT)稱為收歌,畢竟這遊戲想打EXACT判定還是比較簡單的(全大EX就很難了)[3]。家用版的判定機制和移動端略有不同,但差別也不大但有大神開發了PC端判定調整插件,手動縮小判定區增加難度,因此就不再分開敘述其他平台的情況。
得到1010000分,獲得RHYTHM of RAIN評價,即所有音符均是大p即可視為收歌。不過由於milthm中達成100%精準度不需要大p,且小p的±35ms相較而言較為嚴格,一般認為達到1005000(即單曲reality達到理論最大值)且獲得ALL PERFECT評價也是收歌。
不同的BEMANI音遊有不同的收歌表達方式,如jubeat中的EXC,SDVX中的Perfect Ultimate Chain等。其中一些BEMANI音遊獲得理論值的難度極大(如IIDX、DDR等最高判定都是±16.67ms左右,在60fps運行的條件下相當於只有±1幀),收歌的概念較獲取理論值更為寬泛。
玩家群體常以PERFECT作為收歌標準。此外,由於官方給出最高通關標準為FC等因素,FULL COMBO也被部分玩家視作收歌標準的一種。
獲得PERFECT稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值1000000分。
獲得EXC稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時評價為AAA+,分數為理論值120.000分(基礎分100.000分加20.000的Highlight Bonus)。
獲得Marvelous Full Combo(MFC)稱號視為收歌,要求全部Note獲得Marvelous判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。
由於Marvelous判定在DDR EXTREME(組曲模式)和DDR SuperNOVA 2(通常模式)被引入,此前的最高判定為Perfect,因此達成Perfect Full Combo (PFC)稱號也被視為收歌的一種形式,其要求全部Note獲得Perfect以上判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。
全部Note獲得PERFECT判定視為收歌,被稱為「究極舞踏」。由於DE存在隱藏Note,若達成理論值需要找到全部隱藏Note並使所有Note獲得PERFECT判定。
獲得EXCELLENT過關評價視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值100.00。
獲得EXCELLENT稱號視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時評價為SS,準度變為理論值MAX。
獲得EXCELLENT評價視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時分數為理論值1000000分。
分數達成理論值1000000分視為收歌,要求全部Note獲得CRITICAL判定,此時評級為黃色的「傑」。
獲得Pianist評價視為收歌,要求全部Note打出◆JUST判定。達成時顯示Perfect Performance,分數為理論值1000000分。
全部Note打出GREAT及以上判定即可視為收歌,在結算時會顯示PERFECT字樣。全部Note打出COOL判定即可達成理論值,通常被稱為COOL PERFECT。但由於pop'n music判定較為嚴格(±25ms左右),譜面配置較為複雜,加上pop'n music獨特的按鍵佈局,使得收歌乃至達成理論值也成為了一項近乎不可能完成的任務。
收歌一般指ACHIEVEMENT RATE達成100.0%,要求全部Note打出JUST判定。在街機悠久のリフレシア一代中,達成此條件將獲得EXCELLENT稱號。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。
由於RB中JUST REFLEC機制的影響,達成理論值不僅需要全部Note打出JUST判定,還需要放出所有可能的JUST REFLEC。在悠久のリフレシア之前,此為玩家普遍認定的收歌方式。
獲得Perfect Ultimate Chain稱號(在四代時一度改為Perfect,玩家習慣上稱為PUC,或P歌)視為收歌。要求全部Note打出CRITICAL判定,此時評價為S,分數為理論值10000000分。
CHUNITHM的收歌有兩種意思,一種是達成ALL JUSTICE,另一種是達成理論值分數的ALL JUSTICE CRITICAL。由於JUSTICE CRITICAL的判定非常嚴格(33ms,判定掌握模式下縮小一半),對於難度較高譜面來說接近不可能,一般把所有音符打出JUSTICE判定,達成ALL JUSTICE(AJ)就可視為收歌。
一般打出ALL PERFECT(AP)評價即可視作收歌,不拘於是否理論值。但理論值AP(AP+)是絕大部分maimai玩家衝擊AP後才會繼續衝擊的下一個目標。
舊框體下Break(絕贊)音符從2500,2550到2600三檔都屬於PERFECT區間,只有絕贊全部打出2600分才能打到理論值AP(AP情況下,絕贊丟了多少分就說是多少落AP)
DX新框體下絕贊的PERFECT區間除CRITICAL PERFECT外同樣分為2500和2550兩檔(但在結算界面不會分開計算顯示),舊框體的PERFECT 2600等同於新框體的CRITICAL PERFECT。在AP的基礎上所有絕贊取得CRITICAL PERFECT時,會獲得101%達成率和ALL PERFECT+(AP+)評價。
DX版本新推出的DX Score機制會將其他音符的CRITICAL PERFECT判定也計算入DX Score,因此DX Score理論值指的是全部音符都打出CRITIAL PERFECT判定(相當於舊框PERFECT 2600判定)、DX Score取得滿分。不過由於CRITICAL PERFECT判定要求極其嚴格(判定區間僅±16.67ms),對高難度譜面來說幾乎不可能達成,且DX Score機制並不會影響到玩家的DX Rating,因此很少有人使用DX Score作為收歌理論值。然而日本已經有Ranker將14刷到了DX Score理論。
音擊的收歌包含了兩種情況: ALL BREAK(AB)跟ALL BREAK FULL BELL(ABFB),後者指的是達成收集全部鈴鐺的情況,兩者都要求不可以被敵彈打中。
GC的街機版是基於移動端初代(GC Zero)進行移植的,在此基礎上還加入了新種類的音符(這些新音符和AC譜面又被逆輸出至移動端的二代,即Groove Coaster 2: Original Style)。街機版的收歌標準和移動端基本一樣,但街機端所有譜面都以100萬作為理論值滿分(該設定同樣被繼承至移動端的AC難度)。特別的,從街機三代Link Fever開始,玩家收歌時的結算從FULL CHAIN變成PERFECT。
收歌指全良(即全部音符判定為良,黃條和連打不計)。一般太鼓譜面都會帶有在結算時會提供額外分數的黃條和連打,還有以同時擊打雙側鼓面或鼓邊為滿分的大餅(單打分數會較低),街機端大餅只需稍用力敲擊鼓面/鼓邊,不需要同時敲擊兩側所以如果全良的分數沒有1可的分數高的話想想自己是不是落了幾個連打,或者是有沒有大餅小打了,因此太鼓中的理論值(也稱天井)指全良無連打,大餅全大打所取得的分數。在彩虹版更新之後,全良擁有了「ドンダフルコンボ」(Donderful Combo)的專門別稱,且達成全良之後皇冠會變為彩色。雖然765不停推出反人類變態譜面,但是目前所有太鼓之達人街機譜面均已被11區大觸全良攻破。
收歌指打出全部MARVELOUS判定,出現ALL MARVELOUS(取得1000000分),在遊戲結束時獲得MASTER評價。
遊戲系統與IIDX相近(PMS則與pop'n music相近),其判定根據譜面分多個等級(從EASY到VERY HARD還有GAMBOL判定),但也許是由於其非商業性質,譜師們更傾向於放飛自我創作極限流譜面有些譜子寫出來就不是給人玩的。某些高難度(如★★7,st12難度的)譜面被Clear都會被認為是人類進化史上重要的事件。當然也有少部分高階玩家嘗試打相對來說不那麼難的譜面的100% EX-SCORE/PERFECT/FULL COMBO/AAA。
因為是Groove Coaster的PC移植版,遊戲系統和移動版、街機版都是一樣的,而PC版也沿襲了街機版的PERFECT評價。除了吐槽一下PC版所需按鍵之多,對鍵盤毀滅程度之大以外,其他不再贅述。
以下介紹目前最廣泛版本(即電腦穩定版)的「收歌」,關於其他版本以及開發中的lazer版請到有關條目自行尋找。
無論何種模式(
同時,由於不可能每個譜師都會為四種模式分別寫譜,所以osu!內置了轉譜系統,可將一種模式下的譜面轉置為另一種模式,這也會帶來許多問題。一些譜師為了強調音樂的特點,會使用特殊的物件配置,這在轉譜後可能會變成一些根本不可能操作的物件配置而無法遊玩。
具體內容見osu!/分數計算和連擊、osu!/模組、osu!/ScoreV2、osu!/譜面#轉譜。
osu!中說收歌一詞的人很少,一般直接用SS的說法。
該遊戲為"競速音遊"設定,每個障礙/星星(拾取物)為一個判定點,每個判定點的判定值以10%為單位,最高為99%。單局遊戲達成ALL COMBO(無論中間是否有加速過程),並且判定(即所有障礙/星星的判定值的平均值)達到99%即可視為收歌。但由於其判定相當嚴格,能夠打出95%以上判定的玩家都極其稀少,多數熟練玩家拼死只能打到90多一點的判定(未加速狀態下,99%判定區域±16.67ms,和IIDX的最高判定一樣;次判定90%的判定區也只有±25ms,爆80甚至更低判定司空見慣,高難曲目甚至沒有能打到全90+的玩家太陽執照要求Maximum Risk判定94%以上,多少老玩家的噩夢眾中韓聯賽選手:嗯?),因此一些玩家會買遊戲內的氪金道具來提高結算判定值(因為多人模式下,同樣時間衝線的玩家會以判定論勝負)。
由於玩家普遍把收歌稱為殺歌,因此也就衍生出了「存活時間」的說法,即一張譜面從推出到被收(對於某些難度比較極端的音遊,可能會放寬判定條件)所經歷的時間。以下列舉部分音遊中存活時間較長的譜面(不計純玩梗性質的愚人節譜面),按存活時長(100天及以上)排序。