街機 | |
![]() 2007年的一家街機室 | |
原名 | Arcade |
其他名稱 | 電玩 |
製造商 | 雅達利、世嘉、太東、南夢宮、科樂美、Technōs Japan、Capcom、SNK、彩京、鈊象電子(IGS,中國台灣)、華立科技等 |
類型 | 街機 |
發售日期 | 1971年前後 |
輸入 | 通常具有若干按鍵或操縱杆 |
相關條目 | 遊戲機、家用遊戲機 |
街機(英文:Arcade,全名:街頭電子遊戲機),是一種放置於公共娛樂場所或街機廳並用於營利的台式遊戲機。
最早的街機雛型於1971年誕生在美國,當時常放置於酒吧內,隨著時代發展,多種遊戲形式和互動特性的遊戲機不斷走進人們的視野。
早在20世紀20年代,美國的一些遊樂場就出現了一些投幣機械遊戲機,供遊客在投幣後遊玩射擊、拋球、音樂等遊戲。彈珠機則出現在20世紀30年代。
1958年美國實驗室中誕生的《雙人網球》被認為是世界上第一款電子遊戲。1966年,世嘉推出了街機遊戲《潛望鏡》——一款用光槍模擬射擊的遊戲,風靡美國。1971年,史丹佛大學的學生發明瞭第一個投幣式電子遊戲《太空戰爭》。1972年雅達利推出的《Pong》是第一款取得巨大成功的電子街機遊戲。
20世紀70年代中期,投幣式電子遊戲街機在美國已經相當流行。由於缺乏法律和政策監管,有一部分從業者開發了一些包含色情、賭博內容的街機遊戲吸引青少年遊玩。FBI開始頻繁進入街機廳,對各種街機遊戲進行調查,久而久之形成了一種荒誕不經的陰謀論:美國政府派特工在街機中植入心靈控制設備,意圖控制青少年。在行業從業人員和美國政府的努力下,賭博機和色情遊戲機得到了控制。
在日本,這是街機遊戲快速發展的時期。日本街機遊戲市場規模在1989年約4000億日元,從1992年起一直保持在8000億日元左右[1]。
1978年,Taito發布太空侵略者街機,引起轟動,街機的黃金年代拉開序幕。當時,家用機的機能非常差,遊戲畫面也非常簡陋。而電腦售價高昂,一般家庭無法負擔,因此街機成為了普通人最理想的遊玩電子遊戲的平台。到1982年,街機遊戲產業的價值達到89億美元。
1991年,Capcom推出《街頭霸王II》之後,一大批格鬥遊戲如同雨後春筍一般冒了出來。
1997年,KONAMI推出了beatmania,拉開了街機音樂遊戲的序幕。
在美國,街機遊戲經歷了兩個黃金時代。
第一個黃金時代從1981年開始。1983年,任天堂在美國發布了FC,家用機遊戲開始崛起。街機的市場遭到重創,第一個黃金年代在1985年結束。到了1991年街機遊戲產業的價值縮水到21億美元。[2]
1991年至1995年是美國街機遊戲的第二個黃金時代。這一時期,日本街機遊戲的進入給美國街機遊戲市場帶來了復興。而隨著第五世代遊戲主機的誕生,街機在美國再度走向了衰退。街機遊戲在定製晶片方面所具有的技術優勢不再明顯,街機遊戲數量也在減少。在90年代末期,街機市場在家用機和電腦遊戲的雙重夾擊下逐漸萎縮。1999年,美國街機遊戲市場只剩下13億美元。在那之後,美國的街機遊戲市場沉寂至今,再也沒有出現知名的遊戲或企業。[2]
20世紀90年代也是街機在中國的第一個黃金時期。20世紀90年代,街機遊戲大量進入中國,南夢宮和世嘉相繼在中國設立了合資公司,開設連鎖街機廳,並進口包括自家遊戲在內的街機設備。大量的私營街機廳在中國各地蓬勃發展。
然而,這一時期的街機廳內既存在普通街機,還混有不少的老虎機等賭博機器,中國人民對街機和街機廳普遍持以消極態度,以至於在21世紀,政府部門在民眾呼聲之下開展了針對遊戲和遊戲機的禁令。
進入21世紀,網際網路的發展給日本街機帶來了新的可能性,在線對戰等新玩法被大量導入街機遊戲當中[3]。
2001年,世嘉在《VR戰士4》中第一次導入了網絡對戰。2002年世嘉又在《國際俱樂部冠軍足球》中導入了「用戶帳戶與集換卡片」制度,發明出了最早的「集換式街機卡牌遊戲」,這正是現在的手機「卡牌遊戲」的源頭[2]
街機音樂遊戲在這一時期達到新的熱潮,如KONAMI2008年推出的《jubeat》、2012年世嘉推出的《maimai》等。
2000年6月,《電子遊戲機禁令》出台,眾多街機廳遭到了嚴重打擊。《禁令》要求涉事生產商停止銷售街機,並要求政府部門開展專項整治行動,取締違反《禁令》開展經營活動的街機廳。整治期間,全國的電子遊戲經營場所從10萬多家壓減到不足3.6萬家[4]。
儘管如此,街機遊戲仍舊在中國如雨後春筍般復現並得以繼續發展。2009年,中國建立了比較完善的街機遊戲審批制度,這一制度在後來得到不斷健全,因此出現在國內遊戲廳的遊戲機,全部都有明顯可見的電子標識。
如今,即使是在三線城市,大型商業綜合體內的遊戲廳也隨處可見。儘管以夾娃娃機、推幣機等可以快速賺錢的機器為主,但還是可以看到不少電子遊戲機。《頭文字D》、《灣岸MIDNIGHT》、《OUTRUN》等賽車遊戲、《舞萌》《太鼓之達人》等音樂遊戲也是許多遊戲廳的標配。儘管街機版本相對落後,但中國玩家還是能夠玩到一部分正版的進口街機遊戲。
伴隨著電子遊戲機禁令的解除,21世紀20年代,街機重新開始在中國大陸的一些大型商場出現,多為一些夾娃娃機、捕魚機、體感遊戲機、VR遊戲機等。亦有一些裝有《拳皇》、《街霸》等通過模擬器運行的懷舊遊戲,以及《雙人成行》等熱門遊戲的魔改PC被接上手柄後作為街機在商場營業。
街機通常放置在遊戲廳(也叫機廳、動漫城),由店家經營和維護。有些街機會放置在與娛樂不相關的區域(比如商店、藥房),用於吸引顧客遊玩。
有些街機還會放置在個人住宅,通常是普通玩家以個人名義購買的零售版街機。
一般來說,遊戲廳從街機製造商手中購買街機,進行運營和維護。但這些業態也有著不同的模式和變化。
從2010年代起,日本的街機遊戲更加強調渠道控制,街機廳與遊戲開發商的關係變得更為緊密。例如,許多街機音遊調整了之前每隔一段時間推出新機型的模式,而是改用同一台機器聯網更新的模式,店家需要給開發商每年支付網費,才能獲得聯網和後續升級的權利。如果街機廳不配合開發商的做法,擅自使用盜版、破解版機器,可能會被拉入黑名單,難以繼續在街機行業生存。[5]
在中國,由於消費水平、服務群體等方面的差異,遊戲機的遊玩費用低於日本。例如《maimai》在日本的一局遊戲價格通常為100日元(約合人民幣6元),而在中國絕大多數機廳的定價低於3元,甚至有的機廳達到1元以下。因為遊戲機不是中國大部分遊戲廳的主要收入來源,僅僅用於吸引遊客,而投幣快的夾娃娃機、甚至推幣機才是遊戲廳主要的收入來源。
另外,雖然大部分街機都使用出售的方式,但也有一小部分遊戲機的運營方式不同,例如《太鼓之達人》(虹色版)在中國採用租賃的方式經營,開發商從每局遊戲內抽取一定金額作為營收。
在日本,街機通常是直接投入日元硬幣來啟動。絕大多數街機一局遊戲的定價為100日元,因此只需投入一枚硬幣。由於行動支付時代以前日本人的錢包裡通常會有很多硬幣,所以這種支付方式讓大多數人在機檯面前可以立即支付,極大地降低了開始遊戲的門檻。遊戲廳內也會放置兌換硬幣的機器。[2]
在中國,街機通常需要投入遊戲廳專用的代幣來啟動,不同遊戲廳的代幣價格不盡相同,有些遊戲廳還會在早期允許機台管理員以刷卡的形式,代替投入大量代幣的動作。
隨著時代的發展,街機的支付方式也發生了變化。在日本,KONAMI公司於2010年推出了PASELI支付系統,可以通過其電子帳戶進行充值和支付,遊玩時只需刷卡登錄。而在行動支付時代到來之後,日本的許多街機也接入了行動支付系統,玩家可以使用手機以各種方式進行行動支付(甚至有些日本店鋪也可以使用微信和支付寶)。目前在中國,多數遊戲廳同樣採用了發放電子帳戶ID卡、手機在線支付代幣的形式代替投幣啟動。
街機遊戲的一局時長通常是幾分鐘至十幾分鐘。一部分街機遊戲(比如一些賽車、籃球遊戲)表現越好就可以玩得越久,因此一些資深玩家可能會吹噓自己「一個幣可以玩一晚上」。
一般情況下,一台街機允許一名玩家進行遊戲,有些街機支持單台機器多人遊戲,同樣也有支持區域網聯機甚至網際網路聯機的機型。
有的機台允許正在遊玩的玩家長時間遊玩,而有的機台則通常要求所有玩家排隊遊玩,一次遊玩一局。後者被稱為「輪換制機台」。
大部分的遊戲廳都會僱傭維修人員負責對機台進行維護。機台可能會因為設備老化、玩家暴力遊玩等原因出現損壞,造成遊戲體驗變差,這就需要機修維護機台。
在一些機廳,一些有能力的玩家還會主動維護機台,甚至自己花錢購買配件。
按照街機的控制形式、遊戲內容和互動形式,主要有以下類別:
街機和家用機通常都是以定製系統運行開發商所提供的遊戲文件,遊戲開發商會以定製系統固件和遊戲文件的形式實現版權控制。然而有些專業程式設計師利用了定製固件可運行多款遊戲文件的特點,將街機特化固件和街機專用遊戲文件移植到了通用電腦平台和手機平台,實現了街機遊戲在電腦和手機運行的辦法。用於承載這種移植版「街機固件」的軟體就被稱作「街機模擬器」,街機專用遊戲文件又被稱作「ROM文件」。
常見的街機模擬器就有「WinKawaks」.
在二十一世紀後,一些街機遊戲被移植到安卓手機平台,在中國,某些民間山寨盜版小作坊會為了賺黑心錢故意把多款沒有版權和漢化的街機遊戲做成一張光碟與他們的山寨街機遊戲模擬器一起發售,美名曰「中文遊戲X合一」。
一些影響較大的頁遊、手遊也推出了自己的街機版本(如砍口壘街機、菲特狗街機),甚至還出現不會存在於原有平台的額外角色或道具,亦或者原作未提及的故事線和額外遊戲劇情以及新敵人、新首領等。
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