
背版是STG遊戲的基本策略之一,指玩家記憶敵彈的類型、位置及其躲避方法以增加通過率的行為。
在音樂遊戲界則是玩家記憶譜面類型及排鍵以及基於此迅速判斷解法的行為,又稱「背板」或「背譜」。
較低難度的STG可以純粹依靠扭力解決,但隨著難度的提升,只有少部分硬核玩家才能在沒有準備的情況下通關。對於部分彈幕系STG而言,也時常存在特殊配置導致初見殺的情況。
這時,記憶敵彈的規律(尤其是對於以固定彈為主的關卡)以及對付它們的方式,就是相當有效的方法。這種行為被稱為「背版」。這樣可以更好地規劃自機行動路線,選擇更加安定的方式躲避,部分STG遊戲中,如果自機以微小的距離同子彈擦肩而過(擦彈),可以獲得獎分。於是形成了故意蹭彈幕以獲取大量獎分的打法(特別地,《狂野飆車8》裡的「僥倖免撞」需要玩家從社會車輛旁邊擦身而過而不撞到,會獎勵玩家氮氣,可算作這種機制的一種變體)。因此這種策略有時還會對刷分起到作用。
隨著遊戲的多樣發展,「背版」廣義上也可以指記憶即將出現的場況並提前做好應對策略。
不僅是STG,很多遊戲大多都需要或多或少的背版,但是STG不背版真的是沒法玩......
一般而言,背版主要記住如下內容:
這是許多後來的遊戲都會有的機制。許多新的遊戲會在遊戲的關卡中加入一定的隨機性或者混沌性因素,這會使得:
這種隨機性在一定程度上降低了背板策略的有效性,迫使玩家需要隨機應變。一味的依賴於背板甚至會使得玩家敗給遊戲的隨機機制。據此我們也容易發現,背板這種策略對於特定的遊戲局面(尤其是關卡內容一成不變的)非常有效,但是難以「泛化」到各種不同的局面,因此靈活性欠佳。換句話說,背板要適度。
註:上文提到的關卡內容是一個抽象概念,遊戲關卡、音遊note出現的位置和時機、賽車遊戲的地圖等都屬於「關卡內容」的範疇。
包括《Smash hit》、osu!mania的mirror模組以及《Beat Saber》在內的很多遊戲都存在這樣的機制。